Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Okno HP MP EXP
Autor Wiadomość
kongi93 



Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 08 Lip 2010
Posty: 24
Wysłany: Czw 08 Lip, 2010 22:09
Jestem nowy i mam pytanie czy da się zrobić żeby Okno Hp Mp Exp pokazywało się na rpg maker xp?
 
 
 
Ulvran 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 05 Lip 2010
Posty: 15
Skąd: Otwock
Wysłany: Czw 08 Lip, 2010 22:10
Od RPG Makera XP jest osobny dział ;)
masz tu linka na HUD do XP'ka
http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=2383
 
 
 
kongi93 



Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 08 Lip 2010
Posty: 24
Wysłany: Pią 09 Lip, 2010 09:56
A. Dzięki za pomoc.
 
 
 
PtasiAGrypAA 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 25 Sie 2010
Posty: 4
Wysłany: Sro 25 Sie, 2010 22:37
A wiec ja mam prosbe z innej manki :mrgreen: otoz nie moge obczaic jak tworzyc misje w stylu -Misja 1 -idz i zaciukaj 4pelzaki - Misja 2 idz i zaciukaj 4 pszczoly :lol: blagam pomoz ktos bo sie z tym mecze... z gory wielkie T.H.X.
________________________
Yo
 
 
cj2 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 6 razy
Dołączył: 07 Mar 2010
Posty: 261
Skąd: Gliwice
Wysłany: Czw 26 Sie, 2010 07:54
Po zabiciu pszczoły czy pełzka dodaj 1 do zmiennej, a w innym warunku że równe 4

Lub

Wszystko po ustalonej drodze.
________________________
Porady dla twórców gier
Nie ma śniegu, a zgubiłem normalny avatar :I
 
 
PtasiAGrypAA 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 25 Sie 2010
Posty: 4
Wysłany: Pią 10 Wrz, 2010 19:49
jajco2 napisał/a:
Po zabiciu pszczoły czy pełzka dodaj 1 do zmiennej, a w innym warunku że równe 4

Lub

Wszystko po ustalonej drodze.
Dzieki ze wogole odpowiedziales , ale jesli mozna by troche jasniej dla nowicjuszy :lol:
________________________
Yo
 
 
Tjef 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 12 razy
Dołączył: 21 Wrz 2010
Posty: 163
Skąd: Wolsztyn
Wysłany: Sob 02 Paź, 2010 10:17
Mam mały problem z HUDEM. Znaczy się - wszystko działa, ale zamiast Face Bohatera chciałbym jego character. ;-(
________________________
SAGA TS ( ThiefStory )
Rozdział I: Same Game http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=4978
Rozdział II: Terror http://www.ultimateam.pl/...p?p=64366#64366
Pozostałe rozdziały mogą nawet nie wyjść :P
Lista elity: http://i.imgur.com/Li9fU.jpg
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sob 02 Paź, 2010 19:07
Znajdź w skrypcie:
Kod:
draw_actor_face_picture(@actor, 0, 0, FACE_OPACITY)

i zamień na:
Kod:
draw_actor_graphic(@actor, 0, 0)
________________________


 
 
 
Tjef 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 12 razy
Dołączył: 21 Wrz 2010
Posty: 163
Skąd: Wolsztyn
Wysłany: Sob 02 Paź, 2010 20:05
Dzięki Ayene :)
________________________
SAGA TS ( ThiefStory )
Rozdział I: Same Game http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=4978
Rozdział II: Terror http://www.ultimateam.pl/...p?p=64366#64366
Pozostałe rozdziały mogą nawet nie wyjść :P
Lista elity: http://i.imgur.com/Li9fU.jpg
 
 
Marvolo37 



Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 04 Wrz 2010
Posty: 12
Wysłany: Pon 11 Paź, 2010 20:12
Yo?
________________________
Jak pomogłem to kliknij "Pomógł"
 
 
Itaki 




Preferowany:
RPG Maker VX

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 8 razy
Dołączył: 07 Maj 2010
Posty: 278
Skąd: z Arvorii.
Wysłany: Pon 18 Paź, 2010 18:28
Fajny skrypt może się przyda w moim projekcie
________________________
Proponuje:

http://r9.fodey.com/2141/...37ef9c849.0.gif
http://grawbank.tk/959/dajcie_na_piwo
http://grawbank.tk/797/daj_dla_biedacka_ < tu musisz wcisnąć!



SIEMANO Gość
 
 
 
PaKiTos 




Preferowany:
RPG Maker 2003

Ranga RM:
2 gry

Pomógł: 16 razy
Dołączył: 05 Lis 2009
Posty: 359
Skąd: spytaj innych
Wysłany: Sro 20 Paź, 2010 15:29
Fajny HUD, przydaje się na ABSy!
________________________
po co to kopiujesz? ;d
Spoiler:

Fakty:
1.Widzisz mój podpis
2.Jesteś w internecie
3.Czytasz
4.Siedzisz przy komputerze
5.Jesteś na UltimaForum
6.Twój nick to Gość


kiedys tu bylo fajniej... coz gospoda rma forever
chwala tym ktorzy nadal robia w 2k
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Pon 08 Lis, 2010 18:14
A ja mam pytanko... Czy dałoby się maksymalnie zminimalizować tego HUD-a?
W sensie, same paski, bez żadnych napisów. I kolory jakoś zmienić (MP niebieskie, HP czerwone, EXP żółty)?
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pon 08 Lis, 2010 22:01
Sprawdź to:
Spoiler:

Kod:
################################################################################
#                                                                              #
#                      ~~~~~ Copyright 2009 SojaBird ~~~~~                     #
#                                                                              #
################################################################################
# Tłumaczenie i korekta by Ayene
#
# By wyświetlić/ukryć HUD, wywołaj skrypt "hud"
# By wyświetlić/ukryć HUD, wywołaj skrypt "hud(true)" lub "hud(false)"

module AYENE
  # 0 - lewy górny róg
  # 1 - lewy dolny róg
  # 2 - prawy górny róg
  # 3 - prawy dolny róg
  POŁOŻENIE_HUD = 2
  GRADIENT_HP = [Color.new(255,0,0), Color.new(252,111,111)]
  GRADIENT_MP = [Color.new(0,18,255), Color.new(97,108,255)]
  GRADIENT_EXP = [Color.new(255,246,0), Color.new(253,249,146)]
end

module HUD_HP_MP_EXP_NAME_FACE_LEVEL
  HUD_WIDTH = 152   # Szerokość okna
  FACE_OPACITY = 50 # przezroczystość twarzy bohatera [0~255]

  BG_DISPLAY = true # Ukrywa / wyświetla tło [true/false]

  EXP_NAME = "PD" # Tekst wyświetlany jako punkty doświadczenia
 
  ACTOR_ID = 0 # ID bohatera, którego statystyki mają się wyświetlać
               #(actor1=0, actor2=1...actorN=N-1)
 
  HIDE = true # Ukryj okno, gdy bohater jest za nim [true/false]
  OPACITY = 100 # Przezroczystość, gdy ukryty [0~255]
 
  HUD_START_DISPLAY = true # Wyświetlanie HUD od początku gry [true/false]
 
  CYCLE = true # Włącza / wyłącza zmianę bohaterów w drużynie za pomocą L&R
end

################################################################################
def hud(arg = nil)
  $game_system.hud_display = !$game_system.hud_display if arg == nil
  $game_system.hud_display = arg if arg != nil
end
################################################################################
class Window_HUD_HP_MP_EXP_NAME_FACE_LEVEL < Window_Base
  include HUD_HP_MP_EXP_NAME_FACE_LEVEL
 
  attr_reader :index
 
  def initialize(index)
    @index = index
    @height = WLH * 4 + 32
    case AYENE::POŁOŻENIE_HUD
      when 0
       super(0, 0, HUD_WIDTH, @height)
      when 1
       super(0, 416-@height, HUD_WIDTH, @height)
      when 2
       super(544-HUD_WIDTH, 0, HUD_WIDTH, @height)
      when 3
       super(544-HUD_WIDTH, 416-@height, HUD_WIDTH, @height)
    end     
    self.visible = $game_system.hud_display
    self.opacity = OPACITY
    self.opacity = 0 if !BG_DISPLAY
    @actor = $game_party.members[@index]
    @width = HUD_WIDTH - 32
    hide_status
    refresh
  end
 
  def refresh
    contents.clear
    @hp = @actor.hp
    @mp = @actor.mp
    @exp = @actor.exp
    @name = @actor.name
    @level = @actor.level
    @face = [@actor.face_name, @actor.face_index]
    draw_actor_face_picture(@actor, 0, 0, FACE_OPACITY)
    draw_actor_name_and_level(@actor, 0, WLH * 0)
    draw_actor_hp_HUD(@actor, 0, WLH * 1, @width)
    draw_actor_mp_HUD(@actor, 0, WLH * 2, @width)
    draw_actor_exp_HUD(@actor, 0, WLH * 3, @width)   
  end
 
  def hide_status
    if HIDE == true
      if $game_player.screen_x + 16 > self.x and
      $game_player.screen_y + 4 > self.y and
      $game_player.screen_x - 16 < self.x + self.width and
      $game_player.screen_y - 28 < self.y + self.height
        self.opacity = OPACITY if BG_DISPLAY
        self.contents_opacity = OPACITY
      else
        self.opacity = 255 if BG_DISPLAY
        self.contents_opacity = 255
      end
    end
  end
 
  def draw_actor_face_picture(actor, x, y, opacity, size = 94)
    bitmap = Cache.face(actor.face_name)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.x = actor.face_index % 4 * 96 + (96 - size) / 2
    rect.y = actor.face_index / 4 * 96 + (96 - size) / 2
    rect.width = size
    rect.height = size
    self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, opacity)
    bitmap.dispose
  end
 
  def draw_actor_name_and_level(actor, x, y)
    self.contents.font.color = hp_color(actor)
    self.contents.draw_text(x, y, @width - 20 - 24, WLH, actor.name)
    self.contents.font.color = system_color
    x = @width / 2
    width = (@width.to_f / 2) / (32 + 24)
    self.contents.draw_text(x, y, width * 32, WLH, Vocab::level_a)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + width * 32, y, width * 24, WLH, actor.level, 2)
  end
 
  def draw_actor_hp_HUD(actor, x, y, width = 120)
    gw = width * actor.hp / actor.maxhp
    gc1 = AYENE::GRADIENT_HP[0]
    gc2 = AYENE::GRADIENT_HP[1]
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 13, width, 8, Color.new(0,0,0))
    self.contents.fill_rect(x + 1, y + WLH - 12, width - 2, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x + 1, y + WLH - 12, gw - 2, 6, gc1, gc2)
  end
 
  def draw_actor_mp_HUD(actor, x, y, width = 120)
    gw = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max
    gc1 = AYENE::GRADIENT_MP[0]
    gc2 = AYENE::GRADIENT_MP[1]
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 13, width, 8, Color.new(0,0,0))
    self.contents.fill_rect(x + 1, y + WLH - 12, width - 2, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x + 1, y + WLH - 12, gw - 2, 6, gc1, gc2)
  end 
 
  def draw_actor_exp_HUD(actor, x, y, width = 120)
    s1 = actor.gained_exp(actor.level, actor.exp)
    s2 = actor.needed_exp(actor.level)
    gw = (s1 < s2 ? s1 * width / s2 : width)
    gc1 = AYENE::GRADIENT_EXP[0]
    gc2 = AYENE::GRADIENT_EXP[1]
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 13, width, 8, Color.new(0,0,0))
    self.contents.fill_rect(x + 1, y + WLH - 12, width - 2, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x + 1, y + WLH - 12, gw - 2, 6, gc1, gc2)   
  end 
 
  def update
    self.visible = $game_system.hud_display
    return if !self.visible
    if @hp != @actor.hp or
      @mp != @actor.mp or
      @exp != @actor.exp or
      @name != @actor.name or
      @level != @actor.level or
      @face != [@actor.face_name, @actor.face_index]
      refresh
    end
    hide_status
  end
end

#------------------------------------------------------------
# * Scene_Map: Attach HUD to map
#------------------------------------------------------------
class Scene_Map < Scene_Base
  alias start_hmexp_name_face_lvl start
  alias terminate_hmexp_name_face_lvl terminate
  alias update_hmexp_name_face_lvl update
  def start
    start_hmexp_name_face_lvl
    @index = HUD_HP_MP_EXP_NAME_FACE_LEVEL::ACTOR_ID
    new_hud
   
  end
  def terminate
    @hp_mp_exp_name_face_hud.dispose
    terminate_hmexp_name_face_lvl
  end
  def update
    update_hmexp_name_face_lvl
    @hp_mp_exp_name_face_hud.update
    return if !HUD_HP_MP_EXP_NAME_FACE_LEVEL::CYCLE
    return if !@hp_mp_exp_name_face_hud.visible
    if Input.trigger?(Input::R)
      if @index == $game_party.members.size - 1
        @index = 0
      else
        @index += 1
      end
    elsif Input.trigger?(Input::L)
      if @index == 0
        @index = $game_party.members.size - 1
      else
        @index -= 1
      end
    end
    new_hud if @index != @hp_mp_exp_name_face_hud.index
  end
 
  def new_hud
    @hp_mp_exp_name_face_hud.dispose if !@hp_mp_exp_name_face_hud.nil?
    @hp_mp_exp_name_face_hud = Window_HUD_HP_MP_EXP_NAME_FACE_LEVEL.new(@index)
  end
end

#------------------------------------------------------------
# * Game_System: Check for display
#------------------------------------------------------------
class Game_System
  alias hud_initialize initialize
  attr_accessor :hud_display
  def initialize
    hud_initialize
    @hud_display = HUD_HP_MP_EXP_NAME_FACE_LEVEL::HUD_START_DISPLAY
  end
end

class Game_Actor < Game_Battler
  def gained_exp(current_level, current_exp)
    return (current_exp - @exp_list[current_level])   
  end
 
  def needed_exp(current_level)
    return (@exp_list[current_level + 1] - @exp_list[current_level])
  end
end


Jeśli nie chcesz imienia i poziomu usuń linijkę:
Kod:
draw_actor_name_and_level(@actor, 0, WLH * 0)
________________________


 
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Wto 09 Lis, 2010 18:08
Dzięki bardzo :)
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene