Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: Ayene
Sob 06 Lut, 2010 14:04
Skrypt
Autor Wiadomość
artekwnc 



Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 11 Paź 2009
Posty: 110
Wysłany: Pią 15 Sty, 2010 22:41
Skrypt
3 Problemy :


Mam problem z tym skryptem

Spoiler:

Kod:

Informacje:
* Zegarek oraz kalendarzyk wyświetlają obecny dzień oraz godzinę
* Co godzinę odgrywany jest "DaySE"
* Co dzień odgrywany jest "DaySE"
* Kalendarzyk oraz okienko można włączać/wyłączać wybranym klawiszem
* Pozycję zegarka oraz kalendarzyka można zmienić według własnych potrzeb
* Podczas włączenia/wyłączenia odgrywany jest wybrany przez nas dźwięk
* Wszystkie ustawienia znajdują się na początku skryptu oraz w Common Eventach

Screen:

Instalacja:
1. Kopiujemy kod i wklejamy w nowej klasie nad Main.
2. Wklejamy dźwięki "DaySE" i "HourSE" do folderu "Audio/SE".
3. Kopiujemy 4 Common Eventy z demka i wklejamy w swoim projekcie.
4. Na starcie gry manewrujemy ustawieniami (przełącznikami i zmiennymi).

Skrypt:
Kod:
#==============================================================================
# *** Day&Night System
#------------------------------------------------------------------------------
# * By Dan (01.10.2008r.)
#==============================================================================
# * Ustawienia
#==============================================================================
  # Nazwa czcionki wyświetlanej na zegarku.
  FONT_NAME = "Times New Roman"
  # Rozmiar czcionki wyświetlanej na zegarku.
  FONT_SIZE = 19
  # Przezroczystość okienka z którego zrobione jest okienko.
  WINDOW_BACK_OPACITY = 160
  # Nazwa Windowskina z którego zrobione jest okienko.
  WINDOW_NAME = "001-Blue01"
  # Czy ma być wyświetlany kalendarz? True na tak, false na nie.
  CLOCK_SWITCH = 2
  # Numer zmiennej minut
  MIN_VARIABLE = 1
  # Numer zmiennej godzin
  HOUR_VARIABLE = 2
  # Numer zmiennej dni
  DAY_VARIABLE = 3
  # Dźwięk odegrany po dojściu do pełnej godziny
  HOUR_SE = "HourSE"
  # Dźwięk odegrany po   dojściu do godziny 24:00.
  DAY_SE = "DaySE"
  # Dźwięk odegrany po włączeniu zegarka.
  CLOCK_SE = "ClockSE"
  # Klawisz odpowiadający za włączenie/wyłączenie zegarka.
  TIME_KEY = Input::A
  # Pozycja X zegarka
  CLOCK_X_PSTN = 540
  # Pozycja Y zegarka
  CLOCK_Y_PSTN = 0
  # Pozycja X kalendarza
  CALENDAR_X_PSTN = 463
  # Pozycja Y kalendarza
  CALENDAR_Y_PSTN = 0

#==============================================================================
# ** Window_Clock
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays time in the game.
#==============================================================================

class Window_Clock < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(CLOCK_X_PSTN, CLOCK_Y_PSTN, 100, 50)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(WINDOW_NAME)
    self.back_opacity = WINDOW_BACK_OPACITY
    self.contents.font.name = FONT_NAME
    self.contents.font.size = FONT_SIZE
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.visible = $game_switches[CLOCK_SWITCH]
    hours = $game_variables[HOUR_VARIABLE].to_s
    minutes = $game_variables[MIN_VARIABLE].to_s
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(32, -7, 999, 32, ":", 0)
    self.contents.draw_text(-967, -7, 999, 32, hours, 2)
    if $game_variables[MIN_VARIABLE] <= 9
      self.contents.draw_text(-956, -7, 999, 32, "0", 2)
      self.contents.draw_text(-948, -7, 999, 32, minutes, 2)
    else
      self.contents.draw_text(-948, -7, 999, 32, minutes, 2)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Calendar
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays day in the game.
#==============================================================================

class Window_Calendar < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(CALENDAR_X_PSTN, CALENDAR_Y_PSTN, 78, 50)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(WINDOW_NAME)
    self.back_opacity = WINDOW_BACK_OPACITY
    self.contents.font.name = FONT_NAME
    self.contents.font.size = FONT_SIZE
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.visible = $game_switches[CLOCK_SWITCH]
    day = $game_variables[DAY_VARIABLE].to_s
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, -7, 999, 32, "Dzień " + day, 0)
    end
  end

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs map screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Make sprite set
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # Make clock window
    @clock_window = Window_Clock.new
    # Make calendar window
    @calendar_window = Window_Calendar.new
    # Make message window
    @message_window = Window_Message.new
    # Transition run
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of sprite set
    @spriteset.dispose
    # Dispose of clock window
    @clock_window.dispose
    # Dispose of calendar window
    @calendar_window.dispose
    # Dispose of message window
    @message_window.dispose
    # If switching to title screen
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # Fade out screen
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Loop
    loop do
      # Update map, interpreter, and player order
      # (this update order is important for when conditions are fulfilled
      # to run any event, and the player isn't provided the opportunity to
      # move in an instant)
      $game_map.update
      $game_system.map_interpreter.update
      $game_player.update
      # Update system (timer), screen
      $game_system.update
      $game_screen.update
      # Abort loop if player isn't place moving
      unless $game_temp.player_transferring
        break
      end
      # Run place move
      transfer_player
      # Abort loop if transition processing
      if $game_temp.transition_processing
        break
      end
    end
    # Update sprite set
    @spriteset.update
    # Update clock window
    @clock_window.refresh
    # Update calendar window
    @calendar_window.refresh
    # Update message window
    @message_window.update
    # If game over
    if $game_temp.gameover
      # Switch to game over screen
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    # If returning to title screen
    if $game_temp.to_title
      # Change to title screen
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    # If transition processing
    if $game_temp.transition_processing
      # Clear transition processing flag
      $game_temp.transition_processing = false
      # Execute transition
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    # If showing message window
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    # If encounter list isn't empty, and encounter count is 0
    if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
      # If event is running or encounter is not forbidden
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.encounter_disabled
        # Confirm troop
        n = rand($game_map.encounter_list.size)
        troop_id = $game_map.encounter_list[n]
        # If troop is valid
        if $data_troops[troop_id] != nil
          # Set battle calling flag
          $game_temp.battle_calling = true
          $game_temp.battle_troop_id = troop_id
          $game_temp.battle_can_escape = true
          $game_temp.battle_can_lose = false
          $game_temp.battle_proc = nil
        end
      end
    end
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # If event is running, or menu is not forbidden
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.menu_disabled
        # Set menu calling flag or beep flag
        $game_temp.menu_calling = true
        $game_temp.menu_beep = true
      end
    end
    # If debug mode is ON and F9 key was pressed
    if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
      # Set debug calling flag
      $game_temp.debug_calling = true
    end
    # If player is not moving
    unless $game_player.moving?
      # Run calling of each screen
      if $game_temp.battle_calling
        call_battle
      elsif $game_temp.shop_calling
        call_shop
      elsif $game_temp.name_calling
        call_name
      elsif $game_temp.menu_calling
        call_menu
      elsif $game_temp.save_calling
        call_save
      elsif $game_temp.debug_calling
        call_debug
      end
    end
  end
end



Autor:Dan
Demko:Klik!


Dokładniej taki problem, zrobiłem wszystko jak jest napisane, nawet skopiowałem od niego przełączniki itp, ale i tak dalej czasu mi nie liczy.. Mam wszystko pokazane, dzień, zegar itp, lecz czasu mi nie liczy -.- Jeśli komuś będzie potrzebny mogę wysłać grę i niech to zrobi, ale wyślę tylko zaufanym osobom...

PS w demo wszystko działa...

___ !

I drugi problem, ale to jest do gry niespodzianka, więc jednej osobie która dooobrze zna się na skryptach i na przełącznikach, bohaterach itp i by się nie wygadała podałbym gre i na pw o co kaman;] Chodzi o coś z bohaterami ;p


_____!

I trzeci problem, wsadziłem skrytp Quest Log, i ten drugi co jest do niego potrzebny, i nie wiem jak się nim obsługiwać -.- Ciągle wywalają mi jakieś błędy jak dodaje te questy i potem chce sprawdzić je... Posiadam ten skrypt -

Pozaznaczałem trzy pierwsze rzeczy - False, False, True

Spoiler:

Kod:
&#65279;#===============================================================================
# Thieffer's QuestLog
# version 1.0
# by Thieffer 09.05.2009
#===============================================================================

#===============================================================================
#  INSTRUKCJE
#===============================================================================
# Aby włączyć dziennik zadań należy wywołać skrypt:
#   $scene = Scene_QuestLog.new
# Zadania powinny być wcześniej zdefiniowane wg wzoru:
#   $quest= ["nazwa", poziom, "grafika", "treść"]
# gdzie zamiast:
#   $quest --> możesz wpisać co zechcesz (nie będzie wyświetlane)
#   "nazwa" --> nazwa zadania (będzie wyświetlana)
#   poziom --> liczba od 1 do 5 (poziom trudności)
#   "grafika" --> nazwa pliku zawierającego obrazek o wymiarach 400px na 100px (obrazek przedstawiający scenkę z zadania)
#   "treść" --> treść zadania
# Konfiguracja:
#   $PICTURE_DIFFICULTY = true/false
#     (jeśli true, to poziom trudności będzie przedstawiony
#     za pomocą obrazków; jeśli false - za pomocą tekstu)
#     Obrazki muszą mieć nazwę: quest_difficulty1, quest_difficulty2 itd. (max 5) oraz rozmiary 125px na 48px.
#     Tekst możesz edytować w zmiennych $QD1, $QD2 itd.
#   $PICTURE_DESCRIPTION = true/false
#     (jeśli true, to w opisie zadania, pojawi się obrazek o wymiarach 400px na 100px;
#     jeśli false - brak obrazka)
#   $MAP_AS_BACKGROUND = true/false
#     (jeśli true, to w tle okienek widać mapę, na której jest bohater oraz podczas
#     wciśnięcia ESC pojawia nam się mapa; jeśli false - czarne tło oraz podczas
#     wciśnięcia ESC pojawia nam się Menu (opcjonalnie Scene_Menu.new))
# Obsługa:
#   Dodawanie zadania:
#     $game_party.add_quest($quest)
#     $quest --> to nazwa "robocza" zadania (ta, która nie jest wyświetlana)
#   Ukończenie zadania:
#     $game_party.complete_quest($quest)
#   Usunięcie zadania:
#     $game_party.remove_quest($quest)
#   Warunek - czy zadanie jest wykonane?
#     $game_party.is_quest_completed?($quest)
#===============================================================================
# U W A G A ---> skrypt wymaga ATP(Advanced Text Paragrapher) V1.0 by Samo, The thief
#===============================================================================

# START CONFIG
$QD1 = "Bardzo Łatwy"
$QD2 = "Łatwy"
$QD3 = "Średni"
$QD4 = "Trudny"
$QD5 = "Bardzo Trudny"
$PICTURE_DIFFICULTY = true
$PICTURE_DESCRIPTION = true
$MAP_AS_BACKGROUND = true
# END CONFIG

#===============================================================================
# Game_Party
#===============================================================================
class Game_Party
  alias :old_initialize :initialize
  def initialize
    old_initialize
    @quests = []
    @completed_quests = []
  end
#-----------------------------------------------------------------------
# Dodawanie zadania.
#-----------------------------------------------------------------------
  def add_quest(quest)
    @quests.push(quest) if not @quests.include?(quest)
  end
#-----------------------------------------------------------------------
# Ukończenie zadania.
#-----------------------------------------------------------------------
  def complete_quest(quest)
    if @quests.include?(quest) and not @completed_quests.include?(quest)
      @completed_quests.push(quest)
      @quests.delete(quest)
    end
  end
#-----------------------------------------------------------------------
# Usuwanie zadania.
#-----------------------------------------------------------------------
  def remove_quest(quest)
    @quests.delete(quest) if @quests.include?(quest)
  end
#-----------------------------------------------------------------------
# Warunek - czy zadanie jest ukończone?
#-----------------------------------------------------------------------
  def is_quest_completed?(quest)
    if @completed_quests.include?(quest)
      return true
    end
    return false
  end
#-----------------------------------------------------------------------
# Metoda zwraca nazwę zadania.
#-----------------------------------------------------------------------
  def quest_name(quest)
    return quest[0]
  end
#-----------------------------------------------------------------------
# Metoda zwraca poziom trudności zadania.
#-----------------------------------------------------------------------
  def quest_difficulty(quest)
    case quest[1]
    when 1
      $QD1
    when 2
      $QD2
    when 3
      $QD3
    when 4
      $QD4
    when 5
      $QD5
    end
  end
#-----------------------------------------------------------------------
# Metoda zwraca nazwę pliku z obrazkiem poziomu trudności zadania (125px na 48px).
#-----------------------------------------------------------------------
  def quest_picture_difficulty(quest)
    case quest[1]
    when 1
      "quest_difficulty1"
    when 2
      "quest_difficulty2"
    when 3
      "quest_difficulty3"
    when 4
      "quest_difficulty4"
    when 5
      "quest_difficulty5"
    end
  end
#-----------------------------------------------------------------------
# Metoda zwraca nazwę pliku z obrazkiem zadania (400px na 100px).
#-----------------------------------------------------------------------
  def quest_picture(quest)
    return quest[2]
  end
#-----------------------------------------------------------------------
# Metoda zwraca treść zadania.
#-----------------------------------------------------------------------
  def quest_description(quest)
    return quest[3]
  end
#-----------------------------------------------------------------------
# Metoda zwraca zadania do wykonania.
#-----------------------------------------------------------------------
  def quests
    return @quests
  end
#-----------------------------------------------------------------------
# Metoda zwraca zadania ukończone.
#-----------------------------------------------------------------------
  def completed_quests
    return @completed_quests
  end
#-----------------------------------------------------------------------
end

#===============================================================================
# Window_QuestName
#===============================================================================
class Window_QuestName < Window_Base
  def initialize(quest)
    super(20, 20, 450, 100)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.z = 101
    self.back_opacity = 255
    @quest = quest
    refresh
  end
#-----------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = Color.new(244,197,43,255)
    self.contents.font.size = 23
    self.contents.draw_text(0,0,418,68,$game_party.quest_name(@quest),1)
  end
#-----------------------------------------------------------------------
end

#===============================================================================
# Window_QuestDifficulty
#===============================================================================
class Window_QuestDifficulty < Window_Base
  def initialize(quest)
    super(450, 30, 170, 80)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.z = 100
    self.back_opacity = 230
    @quest = quest
    refresh
  end
#-----------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = Color.new(60,170,25,255)
    if $PICTURE_DIFFICULTY
      self.contents.blt(13, 0, RPG::Cache.picture($game_party.quest_picture_difficulty(@quest)), Rect.new(0, 0, 125, 48))
    else
      self.contents.draw_text(20,0,118,48,$game_party.quest_difficulty(@quest),1)
    end
  end
#-----------------------------------------------------------------------
end

#===============================================================================
# Window_QuestDescription
#===============================================================================
class Window_QuestDescription < Window_Base
  def initialize(quest)
    super(40, 110, 580, 350)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.z = 99
    self.back_opacity = 230
    @quest = quest
    refresh
  end
#-----------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 18
    # wykorzystanie ATP
    paragraph = str_paragraph($game_party.quest_description(@quest),518)
    if $PICTURE_DESCRIPTION
      self.contents.blt(74,0, RPG::Cache.picture($game_party.quest_picture(@quest)), Rect.new(0,0,400,100))
      draw_paragraph(30,16,518,202, paragraph)
    else
      draw_paragraph(30,-116,518,318, paragraph)
    end
  end
#-----------------------------------------------------------------------
end

#===============================================================================
# Scene_QuestLog
#===============================================================================
class Scene_QuestLog
  def initialize
    @quests = $game_party.quests
    @completed_quests = $game_party.completed_quests
    @quests_names = []
    @completed_quests_names = []
    if @quests.size > 0
      for i in 0..(@quests.size-1)
        @quests_names.push @quests[i][0]
      end
    else
      @quests_names.push "Brak zadań"
    end
    if @completed_quests.size > 0
      for k in 0..(@completed_quests.size-1)
        @completed_quests_names.push @completed_quests[k][0]
      end
    else
      @completed_quests_names.push "Brak ukończonych zadań"
    end
  end
#-----------------------------------------------------------------------
  def main
    @command_window = Window_Command.new(210, ["Aktualne zadania", "Ukończone zadania"])
    @quests_command_window = Window_Command.new(220, @quests_names)
    @completed_quests_command_window = Window_Command.new(220, @completed_quests_names)
    @quests_command_window.active = false
    @quests_command_window.visible = false
    @completed_quests_command_window.active = false
    @completed_quests_command_window.visible = false
    @command_window.x = 640 - @command_window.width
    @command_window.y = 50
    @command_window.back_opacity = 190
    @quests_command_window.x = 640 - @quests_command_window.width
    @quests_command_window.y = 50
    @quests_command_window.height = 200
    @quests_command_window.back_opacity = 190
    @completed_quests_command_window.x = 640 - @completed_quests_command_window.width
    @completed_quests_command_window.y = 50
    @completed_quests_command_window.height = 200
    @completed_quests_command_window.back_opacity = 190
    if $MAP_AS_BACKGROUND
      @spriteset = Spriteset_Map.new
    end
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @quests_command_window.dispose
    @completed_quests_command_window.dispose
    if $MAP_AS_BACKGROUND
      @spriteset.dispose
    end
  end
#-----------------------------------------------------------------------
  def update
    @command_window.update
    @quests_command_window.update
    @completed_quests_command_window.update
    if $MAP_AS_BACKGROUND
      @spriteset.update
    end
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @quests_command_window.active
      update_quests
      return
    end
    if @completed_quests_command_window.active
      update_completed_quests
      return
    end
    if @quests_mode
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @quest_name_window.dispose
        @quest_difficulty_window.dispose
        @quest_description_window.dispose
        @quests_command_window.active = true
        @quests_command_window.visible = true
        @quests_command_window.index = @index
      end
      return
    end
    if @completed_quests_mode
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @quest_name_window.dispose
        @quest_difficulty_window.dispose
        @quest_description_window.dispose
        @completed_quests_command_window.active = true
        @completed_quests_command_window.visible = true
        @completed_quests_command_window.index = @index
      end
      return
    end
  end
#-----------------------------------------------------------------------
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      if $MAP_AS_BACKGROUND
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = Scene_Map.new
        return
      else
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = Scene_Menu.new(0)
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @command_window.visible = false
        @quests_command_window.active = true
        @quests_command_window.visible = true
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @command_window.visible = false
        @completed_quests_command_window.active = true
        @completed_quests_command_window.visible = true
      end
    end
  end
#-----------------------------------------------------------------------
  def update_quests
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @command_window.active = true
        @command_window.visible = true
        @quests_command_window.active = false
        @quests_command_window.visible = false
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @quests.size > 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @index = @quests_command_window.index
        quest = @quests[@index]
        @quest_name_window = Window_QuestName.new(quest)
        @quest_difficulty_window = Window_QuestDifficulty.new(quest)
        @quest_description_window = Window_QuestDescription.new(quest)
        @quests_command_window.active = false
        @quests_command_window.visible = false
        @quests_mode = true
      else
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
    end
  end
#-----------------------------------------------------------------------
  def update_completed_quests
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @command_window.active = true
        @command_window.visible = true
        @completed_quests_command_window.active = false
        @completed_quests_command_window.visible = false
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @completed_quests.size > 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @index = @completed_quests_command_window.index
        quest = @completed_quests[@index]
        @quest_name_window = Window_QuestName.new(quest)
        @quest_difficulty_window = Window_QuestDifficulty.new(quest)
        @quest_description_window = Window_QuestDescription.new(quest)
        @completed_quests_command_window.active = false
        @completed_quests_command_window.visible = false
        @completed_quests_mode = true
      else
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
    end
  end
#-----------------------------------------------------------------------
end

Ostatnio zmieniony przez Ayene Nie 17 Sty, 2010 11:10, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Nie 17 Sty, 2010 12:17
1. Jesteś pewien, że skopiowałeś oba zdarzenia z mapy zmieszczonej w demie? (i że są one ustawione na parallel process - równoległe zdarzenie). Czy jesteś również pewien, że skopiowałeś wszystkie Common Events / Typowe Zdarzenia? Jest ich pięć, a cztery pierwsze z nich również są równoległe (czyli aktywują się na określony przełącznik).

2. Na drugie nie mam jak odpowiedzieć.

3. Na tej stronie znajdziesz Demo :arrow: http://thieffer.cba.pl/weblog/?p=13
Skopiuj wszystkie materiały z folderu Pictures i podejrzyj, jak zdefiniowane są questy w demie.
________________________


 
 
 
Malian 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 22 Gru 2009
Posty: 262
Skąd: Warszawa
Wysłany: Nie 17 Sty, 2010 12:22
Heh... Wyślij mi kolejną część demka (chyba 1.3). Może coś poradzę.
________________________
 
 
 
 
artekwnc 



Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 11 Paź 2009
Posty: 110
Wysłany: Nie 17 Sty, 2010 15:08
To 2 to skrypt o wybieraniu os na początku gry, i jesli wybiore jakiś to dodaje mi do grupy i mam 2 os...
________________________
Quantino
 
 
 
Malian 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 22 Gru 2009
Posty: 262
Skąd: Warszawa
Wysłany: Nie 17 Sty, 2010 15:10
Ach... To to. Wyślij mi demko na e-mail jutro nad tym popracuję.
Ty chyba ze mną nie współpracujesz bo mi wersji 1.3 nie wysłałeś.
________________________
 
 
 
 
artekwnc 



Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 11 Paź 2009
Posty: 110
Wysłany: Nie 17 Sty, 2010 15:37
Najnowszą wersje masz na necie ;] Nic nowego nie robiłem... Chyba że czegoś brak to jutro na gg Ci wyśle, bo dzisiaj nie będe w domu...
________________________
Quantino
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene