Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Pią 12 Mar, 2010 09:41
Trochę nad tym posiedziałam i zrobiłam coś takiego... zamień cały skrypt z HUD'em na poniższy (powinien być pod skryptami z Multislotem, czyli najbliżej Main):
Spoiler:
Kod:
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# MOG MPW Equip V1.1 / HUD Ekwipunku XP
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# Autor: Moghunter
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# Tłumaczenie i korekta (kompatybilność ze skryptem Multi-Slot): Ayene
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# Skrypt wyświetla na mapie HUD z ekwipunkiem.
# Instalacja: Umieść skrypt nad Main.
#==============================================================================
if true # True = wyświetla HUD / False = nie wyświetla
# Położenie HUD (gdy wybrano ręczne) - współrzędne x i y
EQPMAPX = 210 # współrzędna x
EQPMAPY = 290 # współrzędna y
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["mpequip"] = true
#==============================================================================
# Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
def draw_equip_map(item, x, y)
if item == nil
return
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x + 3, y + 34, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
end
def draw_mequip(x, y)
self.contents.blt(0, 4, RPG::Cache.picture("mequip"), Rect.new(0, 0, self.width, 60))
mequip = RPG::Cache.picture("sqequip")
cw = mequip.width
ch = mequip.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
for i in 0...(@actor.armor_slots.size + 1)
self.contents.blt(32 * i, y - ch + 65, mequip, src_rect)
end
end
end
#==============================================================================
# Window_Equip_Map
#==============================================================================
class Window_Equipmap < Window_Base
def initialize(actor, width)
super(0, 0, width, 100)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = MOG::EQPMAPOPA
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(MOG::EQPMAPSKIN)
@actor = actor
@width = width
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
draw_mequip(0,0)
self.contents.font.color = system_color
for i in 0...@actor.weapon_slots.size
draw_equip_map($data_weapons[@actor.weapon_ids[i]], 32 * i, 0)
end
for i in 0...@actor.armor_slots.size
draw_equip_map($data_armors[@actor.armor_ids[i]], 32 + 32 * i, 0)
end
end
end
#==============================================================================
# Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
alias mog8_main main
def main
@actor = $game_party.actors[0]
eqmap_slots = (@actor.weapon_slots.size + @actor.armor_slots.size) * 32
@eqmap = Window_Equipmap.new(@actor, 190 + eqmap_slots)
case Ayene::EQPMAPPOŁ
when 0
@eqmap.x = 0
@eqmap.y = 0
when 1
@eqmap.x = 630 - eqmap_slots
@eqmap.y = 0
when 2
@eqmap.x = 0
@eqmap.y = 390
when 3
@eqmap.x = 630 - eqmap_slots
@eqmap.y = 390
when 4
@eqmap.x = Ayene::EQPMAPX
@eqmap.y = Ayene::EQPMAPY
end
if $game_switches[MOG::EQPMAPVIS] == false
@eqmap.visible = true
else
@eqmap.visible = false
end
mog8_main
@eqmap.dispose
end
alias mog8_update update
def update
if $game_switches[MOG::EQPMAPVIS] == false
@eqmap.visible = true
else
@eqmap.visible = false
end
if $eref == true
@eqmap.refresh
$eref = false
end
mog8_update
end
end
#==============================================================================
# Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
attr_accessor :eref
end
class Interpreter
def eref
$eref = true
end
alias mog319ref command_319
def command_319
eref
return mog319ref
end
end
end
Do folderu Graphics/Pictures wrzuć poniższe obrazki:
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