Ogłoszenie
Administracja Forum
HUD Mapy
Autor
Wiadomość
Ayene
Ranga RM:
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Pią 12 Mar, 2010 14:54
HUD Mapy
~ HUD Mapy [XP] ~
Krótki opis
Podobny skrypt jest już na forum, lecz z opinii użytkowników wynika, że jest on mało atrakcyjny graficznie. Dlatego zamieszczam inny Może się komuś przyda.
Konfiguracja skryptu jest dosyć prosta. Wymagane jest jednak użycie kilku obrazków, dlatego zamieszczam do ściągnięcia demo (znajdują się w folderze Graphics/Pictures).
Autor skryptu
squall [squall@rmxp.ch]
Tłumaczenie i poprawki
Ayene [yurika@o2.pl]
Kompatybilność
Tylko XP
Skrypt
Spoiler:
Kod: #==============================================================================
# HUD MAPY
#------------------------------------------------------------------------------
# Autor: squall // [mail]squall@rmxp.ch[/mail]
# Tłumaczenie: Ayene
#==============================================================================
# Umieść skrypt nad Main
#------------------------------------------------------------------------------
# Skrypt rysuje Mini mapę
#==============================================================================
ACTIVATED_ID = 26 # przełącznik włączający/wyłączający HUD
# Położenie HUD:
# 1 - górny lewy róg
# 2 - górny prawy róg
# 3 - dolny lewy róg
# 4 - dolny prawy róg
HUD_ALIGN = 4
#==============================================================================
class Scene_Map
alias main_passminimap main
alias update_passminimap update
alias transfer_passminimap transfer_player
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@corner = HUD_ALIGN
end
#--------------------------------------------------------------------------
# main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@mini_map = Map_Event.new(@corner)
main_passminimap
@mini_map.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@mini_map.update
if $game_system.map_interpreter.running?
@mini_map.visible = false
elsif not $game_system.map_interpreter.running? and @mini_map.on?
@mini_map.visible = true
end
update_passminimap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# transfer_player
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
transfer_passminimap
@mini_map.dispose
@mini_map = Map_Event.new(@corner)
end
end
#==============================================================================
# Map_Base
#==============================================================================
class Map_Base < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# constants and instances
#--------------------------------------------------------------------------
PMP_VERSION = 6
attr_reader :event
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(corner)
super(Viewport.new(16, 16, width, height))
viewport.z = 8000
@border = Sprite.new
@border.x = viewport.rect.x - 6
@border.y = viewport.rect.y - 6
@border.z = viewport.z - 1
@border.bitmap = RPG::Cache.picture("mapback")
self.visible = on?
self.opacity = 180
case corner
when 1
self.x = 16
self.y = 16
when 2
self.x = 640 - width - 16
self.y = 16
when 3
self.x = 16
self.y = 480 - height - 16
when 4
self.x = 640 - width - 16
self.y = 480 - height - 16
else
self.x = 16
self.y = 16
end
self.visible = on?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@border.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# x=
#--------------------------------------------------------------------------
def x=(x)
self.viewport.rect.x = x
@border.x = x - 6
end
#--------------------------------------------------------------------------
# y=
#--------------------------------------------------------------------------
def y=(y)
self.viewport.rect.y = y
@border.y = y - 6
end
#--------------------------------------------------------------------------
# visible=
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(bool)
super
self.viewport.visible = bool
@border.visible = bool
end
#--------------------------------------------------------------------------
# minimap_on?
#--------------------------------------------------------------------------
def on?
return $game_switches[ACTIVATED_ID]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
self.visible = on?
if viewport.ox < display_x
viewport.ox += 1
elsif viewport.ox > display_x
viewport.ox -= 1
end
if viewport.oy < display_y
viewport.oy += 1
elsif viewport.oy > display_y
viewport.oy -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# width
#--------------------------------------------------------------------------
def width
return 120
end
#--------------------------------------------------------------------------
# height
#--------------------------------------------------------------------------
def height
return 90
end
#--------------------------------------------------------------------------
# display_x
#--------------------------------------------------------------------------
def display_x
return $game_map.display_x * 3 / 64
end
#--------------------------------------------------------------------------
# display_y
#--------------------------------------------------------------------------
def display_y
return $game_map.display_y * 3 / 64
end
end
#==============================================================================
# Map_Passability
#==============================================================================
class Map_Passability < Map_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# constants
#--------------------------------------------------------------------------
INDEX =
[
26, 27, 32, 33, 4, 27, 32, 33, 26, 5, 32, 33, 4, 5, 32, 33,
26, 27, 32, 11, 4, 27, 32, 11, 26, 5, 32, 11, 4, 5, 32, 11,
26, 27, 10, 33, 4, 27, 10, 33, 26, 5, 10, 33, 4, 5, 10, 33,
26, 27, 10, 11, 4, 27, 10, 11, 26, 5, 10, 11, 4, 5, 10, 11,
24, 25, 30, 31, 24, 5, 30, 31, 24, 25, 30, 11, 24, 5, 30, 11,
14, 15, 20, 21, 14, 15, 20, 11, 14, 15, 10, 21, 14, 15, 10, 11,
28, 29, 34, 35, 28, 29, 10, 35, 4, 29, 34, 35, 4, 29, 10, 35,
38, 39, 44, 45, 4, 39, 44, 45, 38, 5, 44, 45, 4, 5, 44, 45,
24, 29, 30, 35, 14, 15, 44, 45, 12, 13, 18, 19, 12, 13, 18, 11,
16, 17, 22, 23, 16, 17, 10, 23, 40, 41, 46, 47, 4, 41, 46, 47,
36, 37, 42, 43, 36, 5, 42, 43, 12, 17, 18, 23, 12, 13, 42, 43,
36, 41, 42, 47, 16, 17, 46, 47, 12, 17, 42, 47, 0, 1, 6, 7
]
X = [0, 1, 0, 1]
Y = [0, 0, 1, 1]
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(corner)
super(corner)
@autotile = RPG::Cache.picture("minimap_tiles")
setup()
end
#--------------------------------------------------------------------------
# setup
#--------------------------------------------------------------------------
def setup()
@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_map.map_id))
tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
@passages = tileset.passages
@priorities = tileset.priorities
redefine_tiles
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# pass
#--------------------------------------------------------------------------
def pass(tile_id)
return 15 if tile_id == nil
return @passages[tile_id] != nil ? @passages[tile_id] : 15
end
#--------------------------------------------------------------------------
# passable
#--------------------------------------------------------------------------
def passable(tile_id)
return pass(tile_id) < 15
end
#--------------------------------------------------------------------------
# redefine_tile
#--------------------------------------------------------------------------
def redefine_tiles
width = @map.width
height = @map.height
map = RPG::Map.new(width, height)
map.data = @map.data.dup
for x in 0...width
for y in 0...height
for level in [1, 2]
id = @map.data[x, y, level]
if id != 0 and @priorities[id] == 0
@map.data[x, y, 0] = id
@passages[@map.data[x, y, 0]] = @passages[id]
end
end
end
end
for x in 0...width
for y in 0...height
for level in [0]
tile = @map.data[x, y, level]
u = @map.data[x, y-1, level]
l = @map.data[x-1, y, level]
r = @map.data[x+1, y, level]
d = @map.data[x, y+1, level]
if !passable(tile)
map.data[x, y] = 0
else
if tile == 0
map.data[x, y, level] = 0
next
end
if pass(tile) < 15
if !passable(u) and !passable(l) and !passable(r) and !passable(d)
map.data[x, y, level] = 0
elsif !passable(u) and !passable(l) and !passable(r) and passable(d)
map.data[x, y, level] = 90
elsif !passable(u) and !passable(l) and !passable(d) and passable(r)
map.data[x, y, level] = 91
elsif !passable(u) and !passable(r) and !passable(d) and passable(l)
map.data[x, y, level] = 93
elsif !passable(l) and !passable(r) and !passable(d) and passable(u)
map.data[x, y, level] = 92
elsif !passable(u) and !passable(d) and passable(r) and passable(l)
map.data[x, y, level] = 81
elsif !passable(u) and !passable(r) and passable(d) and passable(l)
map.data[x, y, level] = 84
elsif !passable(u) and !passable(l) and passable(d) and passable(r)
map.data[x, y, level] = 82
elsif !passable(d) and !passable(r) and passable(l) and passable(u)
map.data[x, y, level] = 86
elsif !passable(d) and !passable(l) and passable(r) and passable(u)
map.data[x, y, level] = 88
elsif !passable(r) and !passable(l) and passable(d) and passable(u)
map.data[x, y, level] = 80
elsif !passable(u) and passable(d) and passable(r) and passable(l)
map.data[x, y, level] = 68
elsif !passable(d) and passable(u) and passable(r) and passable(l)
map.data[x, y, level] = 76
elsif !passable(r) and passable(d) and passable(u) and passable(l)
map.data[x, y, level] = 72
elsif !passable(l) and passable(d) and passable(u) and passable(r)
map.data[x, y, level] = 64
else
map.data[x, y, level] = 48
end
else
map.data[x, y, level] = 0
end
end
end
end
end
@map = map.dup
map = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.visible = false
self.bitmap = Bitmap.new(@map.width * 6, @map.height * 6)
bitmap = Bitmap.new(@map.width * 6, @map.height * 6)
rect1 = Rect.new(6, 0, 6, 6)
for y in 0...@map.height
for x in 0...@map.width
for level in [0]
tile_id = @map.data[x, y, level]
next if tile_id == 0
id = tile_id / 48 - 1
tile_id %= 48
for g in 0..3
h = 4 * tile_id + g
y1 = INDEX[h] / 6
x1 = INDEX[h] % 6
rect2 = Rect.new(x1 * 3, y1 * 3, 3, 3)
bitmap.blt(x * 6 + X[g] * 3, y * 6 + Y[g] * 3, @autotile, rect2)
end
end
end
end
d_rect = Rect.new(0, 0, @map.width * 6, @map.height * 6)
s_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.bitmap.stretch_blt(d_rect, bitmap, s_rect)
self.viewport.ox = display_x
self.viewport.oy = display_y
bitmap.clear
bitmap.dispose
end
end
#==============================================================================
# Map_Event
#==============================================================================
class Map_Event < Map_Passability
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(corner = 4)
super(corner)
@dots = []
@player = Sprite.new(self.viewport)
@player.bitmap = RPG::Cache.picture("mm cursors")
@player.src_rect = Rect.new(0, 0, 15, 15)
@player.z = self.z + 3
@events = {}
for key in $game_map.events.keys
event = $game_map.events[key]
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
next if event.list[i].code != 108
@events[key] = Sprite.new(self.viewport)
@events[key].z = self.z + 2
if event.list[i].parameters[0].include?("event")
@events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("event")
elsif event.list[i].parameters[0].include?("enemy")
@events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("enemy")
elsif event.list[i].parameters[0].include?("teleport")
@events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("teleport")
elsif event.list[i].parameters[0].include?("chest")
@events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("chest")
elsif event.list[i].parameters[0].include?("npc")
@events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("npc")
elsif event.list[i].parameters[0].include?("savepoint")
@events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("savepoint")
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@player.dispose
for event in @events.values
event.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@player.x = $game_player.real_x * 3 / 64 - 5
@player.y = $game_player.real_y * 3 / 64 - 4
@player.src_rect.x = ($game_player.direction / 2 - 1) * 15
for key in @events.keys
event = @events[key]
mapevent = $game_map.events[key]
event.x = mapevent.real_x * 3 / 64
event.y = mapevent.real_y * 3 / 64
end
end
end
Demo
Screenshot
Instrukcja
1. Wklej skrypt nad "Main" w Edytorze Skryptu.
2. Reszta instrukcji znajduje się w treści skryptu i w Demie.
Piszcie w razie problemów.
________________________
Melvin
Preferowany:
Ranga RM:
Pomógł: 35 razy Dołączył: 23 Paź 2009 Posty: 1063
Wysłany: Pią 12 Mar, 2010 14:56
SUPER!!
Super skrypt.
Na pewno mi się przyda.
________________________ MelvinClass:
Czeliosss
Ranga RM:
Pomógł: 49 razy Dołączył: 02 Lis 2009 Posty: 661 Skąd: Wa-wa
Wysłany: Pią 12 Mar, 2010 16:37
Skrypt świetny. Ale nie wiem jak zrobić, żeby te kolorowe ikony były pokazane.
________________________ ...Amelanduil & FireBlade words will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade never gonna die...
Nie pisać, bo nie odpiszę.
Melvin
Preferowany:
Ranga RM:
Pomógł: 35 razy Dołączył: 23 Paź 2009 Posty: 1063
Wysłany: Pią 12 Mar, 2010 17:02
Musisz dać komentarz.
Tak jak w demku.
________________________ MelvinClass:
Czeliosss
Ranga RM:
Pomógł: 49 razy Dołączył: 02 Lis 2009 Posty: 661 Skąd: Wa-wa
Wysłany: Pią 12 Mar, 2010 17:12
Dzięki. Szczerze to mam twierdzówkę i nie chciało mi otworzyć projektu, nawet po tutku Ayene.
________________________ ...Amelanduil & FireBlade words will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade never gonna die...
Nie pisać, bo nie odpiszę.
Melvin
Preferowany:
Ranga RM:
Pomógł: 35 razy Dołączył: 23 Paź 2009 Posty: 1063
Wysłany: Pią 12 Mar, 2010 20:33
A ja mam pytanko...
Jak zrobić że np. zdarzenie ma na mapce kolor czarny i żeby po rozmowie z nim, na mapce zmienił się na kolor czerwony?
________________________ MelvinClass:
Ayene
Ranga RM:
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Sob 13 Mar, 2010 16:21
Melvin , wystarczy zmienić stronę zdarzenia i wpisać na niej inny komentarz. Jednak stojąc na mapie od razu kolor kropki się nie zmieni - dopiero po wejściu i wyjściu z menu, teleporcie albo - gdy bardzo Tobie zależy - po wywołaniu za pomocą polecenia 'Skrypt':
Kod: $scene = Scene_Map.new
________________________
Melvin
Preferowany:
Ranga RM:
Pomógł: 35 razy Dołączył: 23 Paź 2009 Posty: 1063
Wysłany: Sob 13 Mar, 2010 16:28
... Rozumiem, że mapka musi się odświeżyć?
Np. po przez wywołanie skryptu Cytat: $scene = Scene_Map.new
Tak?
________________________ MelvinClass:
maciekjakis
Preferowany:
Dołączył: 21 Lut 2010 Posty: 1 Skąd: Człuchów
Wysłany: Sob 20 Mar, 2010 20:36
Jak włączyć tą mapę?
Ayene
Ranga RM:
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Sob 20 Mar, 2010 20:37
Aktywuj przełącznik nr 26.
________________________
daffid77
Preferowany:
Dołączył: 04 Kwi 2010 Posty: 10
Wysłany: Pią 09 Kwi, 2010 13:34
Mam pytanie bo dodałem wszystko ale jak zaczynam grać to mi tej mapy nie pokazuję co trzeba zrobić ?>
________________________ W Życiu Piękne Są tylko Chwilę
[Kto pare razy dostał po ryju i wie że nie jest ze szkła tez czuje że żyje dopiero gdy balansuje na krawędzi...!
Czeliosss
Ranga RM:
Pomógł: 49 razy Dołączył: 02 Lis 2009 Posty: 661 Skąd: Wa-wa
Wysłany: Pią 09 Kwi, 2010 17:01
Masz napisane post wyżej.
Ps. Czytaj cały temat lub instrukcję skryptu ( jest po PL).
________________________ ...Amelanduil & FireBlade words will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade never gonna die...
Nie pisać, bo nie odpiszę.
the dragon
Preferowany:
Dołączył: 21 Maj 2010 Posty: 4
Wysłany: Pią 21 Maj, 2010 19:12
jak zmienić ten skrypt żeby można był widzieć mapę bez włączania jej proszę o odpowieć z góry dzięki
Czeliosss
Ranga RM:
Pomógł: 49 razy Dołączył: 02 Lis 2009 Posty: 661 Skąd: Wa-wa
Wysłany: Sob 22 Maj, 2010 07:45
Chyba się nie da, ale nie jestem pewien. A jaki masz problem z włączeniem przełącznika?
Pzdr.
________________________ ...Amelanduil & FireBlade words will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered...
...Amelanduil & FireBlade never gonna die...
Nie pisać, bo nie odpiszę.
erienus
Preferowany:
Pomógł: 29 razy Dołączył: 12 Lut 2010 Posty: 300
Wysłany: Sob 22 Maj, 2010 08:59
Czeliosss - jak znasz ruby, da się wszystko xD
Cytat: Ale ja znam same podstawy. - Czeliosss
________________________ Kolekcjonuję "Pomógł". Jeżeli ci pomogłem i chcesz wzbogacić moją kolekcję, kliknij "Pomógł".
Ostatnio zmieniony przez Czeliosss Sob 22 Maj, 2010 09:04, w całości zmieniany 1 raz
Nie możesz pisać nowych tematówNie możesz odpowiadać w tematachNie możesz zmieniać swoich postówNie możesz usuwać swoich postówNie możesz głosować w ankietachNie możesz załączać plików na tym forumMożesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych Wersja do druku