1. Skrypty
a)Tankentai wstawiony przez LostSoul
- gdzie się ustawia skille
- jak ustawić skille
b)Ring w Walce
- jak jest tura przeciwnika to face'y wchodzą na ring
c)Bestariusz
- czy można go przerobić aby pokazywało jedną klatkę postaci albo obrazek z nazwą identyczną co przeciwnik
2. Błędy
- chciałem zrobić zdarzenie co wymaga kilku tych samych przedmiotów za pomocą zmiennych wywala coś takiego:
undenfindet method '[]' for nil:NilClass 750 linijka Game_Interpreter
- chciałem zrobić questa co wymaga danego poziomu też za pomocą zmiennej nic nie robi
- to co powyżej ale ze statami
3. Pytania
- Chcę zrobić w Titlu wyzwania, ale nie wiem jak w skrypcie ustawić teleport na daną mapę i danych współrzędnych
- Próbowałem napisać skrypt, ale nie umiem robić okien i wyboru, jak je zrobić
4. Prośby
Ma ktoś skrypty na plecak, ekwipunek i skille.
________________________ ...Amelanduil & FireBlade words will be remembered... ...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered... ...Amelanduil & FireBlade never gonna die...
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Skill ID Sequence Assignments
#--------------------------------------------------------------------------
# Assign a Skill ID from the Database to execute a defined ACTION sequence.
# Only ACTION sequence keys can be assigned. ANIME keys cannot
# be directly assigned here.
def base_action
case @id
when 84 # Skill ID
return "THROW_WEAPON" # ACTION Sequence
when 85
return "MULTI_ATTACK"
when 86
return "RAPID_MULTI_ATTACK"
when 87
return "MULTI_SHOCK"
when 88
return "SHOCK_WAVE"
when 89
return "MULTI_ATTACK_RAND"
when 90
return "SKILL_90_SEQUENCE"
when 91
return "SKILL_91_SEQUENCE"
when 92
return "NORMAL_ATTACK"
when 93
return "CUT_IN"
when 94
return "STOMP"
when 95
return "ALL_ATTACK_1"
when 96
return "SKILL_ALL"
when 97
return "TRANSFORM_CAT"
when 98
return "2-MAN_UNION_RALPH"
when 99
return "2-MAN_UNION_ULRIKA"
when 100
return "4-MAN_UNION_RALPH"
when 101
return "4-MAN_UNION_ULRIKA"
when 102
return "4-MAN_UNION_BENNETT"
when 103
return "4-MAN_UNION_YLVA"
when 104
return "THROW_FRIEND"
end
# Default ACTION sequence for unassigned Skill IDs.
return "SKILL_USE"
end
Liczba obok when to "ID umiejętności"
[ Dodano: Sro 14 Lip, 2010 10:09 ] Ustawianie:
Spoiler:
Kod:
#==============================================================================
# ■ ACTION Sequences
#------------------------------------------------------------------------------
# ACTION sequences are made of the ANIME keys defined above.
#==============================================================================
# ACTION Sequences defined here can be used for Actor/Enemy actions below
# this section. ACTION sequences consist of ANIME keys which are defined
# in the section above.
# ACTION sequences are processed from left to right in order.
ACTION = {
#------------------------------- Basic Actions --------------------------------
#------------------------- Union Skill Sequences (ATB) ------------------------
# There is a difference between how union skill sequences are made with the
# ATB compared to without the ATB. ATB Union sequences do not require special
# states or "Action Conditions" hashes such as "4_MAN_ATK_COND". "Forced
# Battler Actions", such as "4_MAN_ATK_1", are also not required. You must
# also go in your ATB Configurations script and define your union skills
# under "ATB Union Skills Settings".
class Scene_Title < Scene_Base
def update
super
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
command_new_game
when 1
command_continue
when 2
command_tutorial
when 3
command_shutdown
end
end
end
Dzięki. To zostały:
Prośby, Pomoc z Ring, Bestariusz i chyba Błędy.
A i jeszcze Okna w Ruby.
To pomoże ktoś z tym.
________________________ ...Amelanduil & FireBlade words will be remembered... ...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered... ...Amelanduil & FireBlade never gonna die...
________________________ ...Amelanduil & FireBlade words will be remembered... ...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered... ...Amelanduil & FireBlade never gonna die...
class Scene_Title < Scene_Base
def update
super
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
command_new_game
when 1
command_continue
when 2
command_tutorial
when 3
command_shutdown
end
end
end
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum