Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: Seivoth
Sob 02 Cze, 2012 10:43
System RPG XP - Pustkowia Chaosu
Autor Wiadomość
AI-RPG


Dołączył: 03 Cze 2010
Posty: 152
Wysłany: Sob 19 Lis, 2011 19:27
Moja szczera opinia 2 poziomy zagrałem z nudy to ja prawie przyspałem :P

Na easy ta gra jest tak wymagająca, że zbieranka kartofli może być bardziej uśmieracająca xd Wrogów się kładzie jednym użyciem skilla i nic z tego nie wynika tylko
stracona chwila. Ja nie straciłem tu nawet hp troszkę, po co więc tak zawracać sobie broszkę xd Jeśli komuś miałbym poradzić należy chyba poziom trudności ustawić, bo na easy to ja przysypiam, a wy powinniście mnie rozbawić. Jeśli dla kogoś easy jest przeznaczony to chyba dla tego kto nie wie co to erpeg ukończony. Dla mnie easy to taka nuda, że wolę jednak stać tam gdzie psia buda. Proszę was ja to odpalę na hardzie i ma to być trudnę wam mówię uparcie ! Jedno jest pewne widzę, że tej gry nie prowadzi fabuła dlatego chcę by choć walka przykuła :P
 
 
Lartarin 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 3 razy
Dołączyła: 20 Wrz 2007
Posty: 233
Skąd: Ergard
Wysłany: Sob 19 Lis, 2011 19:50
A czegoś ty się spodziewał po poziomie Barowy Leszcz... Niektórzy jednak, i tam mieli z nim problem :lol2:
________________________

 
 
 
tracersgta 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 45 razy
Dołączył: 10 Sty 2011
Posty: 612
Skąd: mam wiedzieć?
Wysłany: Nie 20 Lis, 2011 07:20
Ja akurat przeszedłem grę na poziomie 3(na 4)... Nie pamietam jaki to był poziom... Niedzielny Awanturnik?
________________________
I'm a tiger! I roar. I hunt, I climb, I eat, I wash, I sleep!

Gość, jeżeli pomogłem daj "Pomógł" ;-)
 
 
 
Ozzma 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomogła: 1 raz
Dołączyła: 26 Wrz 2009
Posty: 88
Skąd: Stumilowy Las
Wysłany: Nie 20 Lis, 2011 10:46
Barowy Leszcz jest rzeczywiście dla leszczy ;-) . Przeszłam Pustkowia na wyższym poziomie trudności, a oto mój wynik.
________________________
 
 
AI-RPG


Dołączył: 03 Cze 2010
Posty: 152
Wysłany: Nie 20 Lis, 2011 15:33
Ja przechodzę na hardkorze jestem na drugim dworze.
Gra ma potencjał i zdania nie zmienię, ale ja tu widzę skrajne uproszczenie.
Jak ja mam z tej gry się cieszyć skoro co chwila do beczki muszę się śpieszyć, a w tym strategii niestety nie ma to jest expienie jak w space invaders zatracenie...Może moja słowa są i okrutne, ale ta gierka to expienie puste...tutaj nie ma niestety strategii patrzysz by cię w beczce nie zjedli...a kiedy nabijesz sobie hp panie zaryzykujesz i może potwory nie zjedzą cię na śniadanie...HP nabicie zajmuje minuty dlatego się poziom dłuży jak zepsuty...po chwili znowu wchodzisz do beczki i tak lecą kolejne minuteczki :P Gdyby beczki tu nie było w grze o coś by w końcu chodziło, ale tak fajosko nie ma i dla mnie ta gierka to troszkę ściema :/ Ja się niestety nie nabrałem...czekam na poziom trudności z mniejszym banałem...Ja w grze taktycznej szukam myślenia, a nie w beczce pitolenia...Nie doceniliście niektórych inteligencji ten wiersz to obraz jest konsekwencji ;PP Proponuje się troszkę pobawić i poziom ultra hardkore bez beczki dostawić :PP Przecież ta gra to nie jest zręcznościówla, a tu są cheaty jak w mario że aż boli główka.
 
 
Lartarin 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 3 razy
Dołączyła: 20 Wrz 2007
Posty: 233
Skąd: Ergard
Wysłany: Nie 20 Lis, 2011 15:40
Taki ładny wierszyk, a taki głupi ;-) Rozumiem, że przeszedłeś grę... W takim razie, masz prawo do takiej opinii. Cóżże ja mogę? Wychodzi na to, że tak źle, i tak niedobrze :lol2:
________________________

 
 
 
AI-RPG


Dołączył: 03 Cze 2010
Posty: 152
Wysłany: Nie 20 Lis, 2011 15:46
Ja jestem czarodziejem i wiem, że z beczką mi nikt nie zwieje.
Mimo, że jestem na drugim poziomie każdą walkę z tą beczką rozgromię, ale czy coś z tego wynika, tylko to że siedzenie w beczcce mi minut napika. Wystarczyło dać nieskończoną apteczkę i wyszło by na to samo co siedzenie w beczcce :P pRzydało by się też trochę wyjaśnienia na ile w walce statystki realnie podnoszą obrażenia, bo system makera to różne dzielniki nie każdy typ wartości ma swoje odpowiedniki ;PP Nie wiadomo też co tak naprawdę na końcowy wynik wpływa jak więc tu odczuć strategię jeśli ważne informacje się graczowi sprzed nosa zmywa :P

xd
 
 
Lartarin 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 3 razy
Dołączyła: 20 Wrz 2007
Posty: 233
Skąd: Ergard
Wysłany: Nie 20 Lis, 2011 15:54
Czegokolwiek nie napiszesz, czekam na opinię po przejściu gry... :lartarin: Przecież każdy ma prawo do własnej.
________________________

 
 
 
AI-RPG


Dołączył: 03 Cze 2010
Posty: 152
Wysłany: Wto 20 Gru, 2011 16:40
Powiem tak, żeby nie było niedomówień ;p Przeszedłem tę grę. Zajęło mi to jakieś 5-6 godzin gry łącznie.Przeszedłem na barowym leszczu i było to powiem szczerze bardzo trudne.Poziom trudności ma tylko pozornie obraźliwie niski poziom trudności. W rzeczywistości nawet na barowym leszczu robi się bardzo, bardzo trudno. Wrażliwym odradzam czytanie tej "RECKI" a prawdziwych twardzieli nie barowych leszczy jak ja zachęcam do czytania XDD Dodatkowo załączyłem obrazkową "reckę" XD



screen recka + moje koncowe statsy.

http://img713.imageshack..../winnerkuwa.png






Ogólnie:


Ta gra to jedno wielkie puszczanie losów multilotka. XD




Wypełnianie kuponu to są zakupy w sklepiku, a maszyna losująca to jest właśnie arena walk. Ja to postaram się wyjaśnić.

Tu nie ma lokacji takich jakie są opisywane w opisach przed mapami/pełnych przygód, bo są to tylko areny, zamknięte areny (wydzielone fragmenty jakiegoś obszaru np: lasu) , na których trzeba dobijać tyle potworów, aż zobaczymy bossa by jego też dobić (potwory respawnują się w nieskończoność), ale to czy wygramy zależy od tego co wcześniej kupimy (apteczki/zbroje/broń) problem w tym, że my tu nic nie zaplanujemy bez zginięcia i wczytania gry od nowa, a wszelakie decyzje w walce to podstawka wybór magii/ataku/obrony/możliwość użycia apteczek to prawie jak brak decyzji o walce ( wystarczy, że zdarzy się grupa potworów z większą szybkością/ atakiem itp. nieprzewidziana i tak wam ani obrona, ani atak ani magia nie pomogą, a nawet ucieczka nie raz nie zadziała i zginiecie) Teraz weźcie sobie wyobraźcie, że każda arena to jest po prostu seria losowo przyjmowanych obrażeń zadawanych przez jedną z dwóch grup wrogów na danej mapie (nie wiecie nawet która was zaatakuje) - używacie w kółko najsilniejszego ataku, by być jak najskuteczniejszymi, ale niestety gdzieś tak na 4,5,6 arenie wychodzi, że to czy wygracie wcale nie zależy od naszych decyzji tylko od tego co mamy w ekwipunku...także tak dochodzicie do wniosku, że nie decydujecie o walce w trakcie jej trwania (!) tylko nim w nią wyruszycie (w sklepiku) nie wiem czy wam przypadnie to rozwiązanie do gustu, bo pewnie wolelibyście znajdować skarby na planszach w ukrytych miejscach, eksplorować miejscówki poczuć co czują NPC, którzy doświadczyli problemów z demonem, może wreszcie przeżyć jakąś przygodę na danym etapie i tam znaleźć potrzebne do pokonania bossa środki i wreszcie mieć realny wpływ na walkę. Tutaj tego nie dostaniecie za to dostaniecie wypełnianie kuponów lotka...to gdzieś w połowie/pod koniec areny/na walce z bossem zwykle będziecie pewni czy to co kupiliście w sklepie było właściwe lub nie no i stety/niestety tak wygląda każdy poziom w tej grze.


Ubijanie potworów, które musicie sobie szukać bo respawnują się losowo na arenach (bardzo malutkich) i musicie ubijać ich tyle, żeby zobaczyć bossa wtedy odeśle was po pokonaniu do sklepiku i sejwa, by móc zacząć kolejną arenę od nowa i może jakoś dojdziecie po (zginięciu) co powinniście kupić, by móc ją przetrwać i zacząć kolejną. Myślę, że taki jest schemat tej gry. Jeśli myślicie, że da się pobiec do bosa to jesteście w błędzie. Trzeba ubić zawsze około 15-20 walk, żeby w ogóle go zobaczyć...Teraz najważniejsze, może jakieś zalety.



Zalety:

Opisy bossów przed walką i etapów są klimatyczne, dobranie potworów do walk ciekawe, również fajne jest intro wprowadzające i wybór postaci też jest dobrym pomysłem. Intro i opisy tego co zrobił demon są klimatowe i pobudzają wyobraźnię i mają nutę grozy. Muzyka też buduje coś z klimatu. Dobór potworów do pomysłów na lokacje spoko i też wpływa na wyobraźnie i daje nutę grozy. Ogólnie mentalnie pomysły na grę są dość interesujące i nawet inspirujące, ale nie zostało to dostatecznie wszystko przemyślane od strony zamiany w grę, by zamienić to w pełną przygód grę, bo jeśli dla kogoś przygodą ma być ubijanie do upadłego na zamkniętych arenach respawnujących się potworów to chyba tylko jeśli ta gra była by bijatyką czasu rzeczywistego, a to taką nie jest i wpływ na walke niestety mamy marny. FAjny pomysł ze skrzynkami, w których można wygrzebać skarby, ale i tak łatwo to scheatować sejwami, więc można było chyba nie dodawać pustych skrzynek i skrzynek na minusie złota i ze śmieciami. (Nie zwracających nam wydatku na klucze) Mnóstwo zakończeń. Sporo skilli, ale i tak wiadomo, że zawsze lutujemy najmocniejszym dostępnym, więc to i tak klepanie w enter xd Masa zakończeń ?



Wady:


Wykonanie gry na totalny prosty schemat. Na chłopski rozum to tylko areny, zamknięte areny, w których w kółko robimy to samo zadanie - nabić potworów by zobaczyć bossa i go pokonać, by móc zobaczyć następną arenę i zrobić do niej właściwe zakupy i od nowa bieganie po kolejnej, by nabić odpowiednią ilość potworów i rozwalić bossa i od nowa... ;p Początkowo jest to nawet przyjemne i banalnie proste i wydaje się to tłem do poznawania zniszczeń i zmian jakich dokonał demon jednak z czasem okazuje się, że walka robi się przegięcie trudna, a w jaki sposób napisałem to 2 akapity wyżej (trzeba wczytywać grę od nowa i robić odpowienie zakupy, aż do skutku, ale niestety powtarzanie tego samego nuży). Większość skrzynek zawiera śmieci i nic przydatnego (!) Trzeba wiele razy wczytywać grę, by sprawdzać, które skrzynki to śmieci, z których się opłaca coś wziąść (!) Problemem jest też w sumie ekwipunek od strony relikwii, bo skoro mamy tak wiele reliwkii to dlaczego mamy tylko jeden slot na nie, a nie co najmniej, 2,3 by móc wykombinować różne presety ? Z czasem te dodatkowe relikwie, które możemy znaleźć w skrzynkach są bezużyteczne, bo skoro dodają jakieś +5, +10 do statystyk to po co w ogóle wydawać kasę na klucze do nich (około 160złota) skoro w sklepie są relikwie dające +30 do cech...a sprzedaż wyciągniętych i tak nam się na nic nie zda, bo będziemy i tak na minusie.... Nie rozumiem co tu robi radio z Metal gear solid ? Czy ta gra to nie jest świat fantazji ? Co mają znaczyć np: zbieranie kości przez 2:30 które się samoczynnie pojawiły i pochwała, kiedy je zbierzemy ? Wydaje mi się jakby ten pomysł został dodany trochę na siłę, by jakoś niestandardowo wykorzystać stoper...i mam wrażenie że z czasem wpisywaliście co raz bardziej, że tak powiem byle co w okna informacji byle by czymś wypełnić te ostatnie levele ;P Momentami dopiski w grze w opisach lokacji/bossów są strasznie dziecinne i napisane na odpierdziel jak jakieś nie wiem żartobliwe notki przyczepiane do lodówki ? Brak rozwoju fabuły (!) (!) Tak naprawdę cała strona "mentalna gry" to czytanie opisów sytuacji na arenie przed wtargnięciem na nią, oraz czytanie opisu bossa przed spotkaniem go (bohaterowie nic o tym nie mówią, z nikim tam nie gadają i niczego nie komentują (!). Nie ma interakcji na arenach między jakimikolwiek npc, a bohaterem, nie ma rozmów między bohaterem, a bossami (przecież można było je dodać pokazując nam charakterki i ogólnie odkrywając trochę tajemnic o postaciach z początku), żadnych pobocznych postaci/npc, więc praktycznie główne postaci różnią się tylko statsami no i zakończeniem (!)(!)(!) WIELKA SZKODA, bo to CIEKAWE wg. opisu POSTACI i ta GRA WG. mnie w całym przebiegu powinna nam pozwolić poznawać te postaci w trakcie gry i poznawać świat gry ich OCZAMI (!) Przeżywać przygody nimi nie na arenach, ale na tajemniczych planszach z wątkami związanymi z bossami na 10-20 minut gry każdy... Ogólnie dla mnie gra z czasem zrobiła się nużąca, frustrująca, pusta i nudna...a wszystko przez te nużące walki, które wpływu żadnego prawie nie mamy i zgadujemy czy bohater wytrwa czy nie i tak do końca każdej areny...i wiemy że na każdej kolejnej dostaniemy to samo...nuda/znużenie i powtarzanie etapu od nowa łudząc się, że zakupy coś pomogły.
Dziwią też odgłody w save point (jakieś jukata-jukata), game over, w którym wołają poległego snakea z metal gear solid, festyniarskie ekrany pokonania walki z kukiełką rodem z meczów piłki nożnej, randomowe różowe dopiski po walce, które tak naprawdę nie wiadomo kto wygłasza...



Ogólnie ta gra ma całkiem klimatyczną mentalną stronę (za paroma dziwnymi rzeczami jak radio), ale niestety jest wykonana jako gra wg. bolesnego prostego schematu, który o bolesności da znać w dalszych etapach i okaże się irytujący kiedy gracze będą musieli po raz nty powtarzać dany etap, bo np: nie mogli uciec z walki, albo dostali krytyka i zginęli praktycznie nie mając na to za wiele wpływu, bo jak już jesteśmy w akcji do sklepu nie wrócimy, a tylko w nim tak naprawdę ustawiamy czy przetrwamy szereg walk czy nie. To naprawdę jest nużące takie zgadywanie i nabijanie kolejnych minut walk, by stwierdzić co kupić na kolejną arenę, a i tak się nie raz może okazać, że plansza będzie do powtarzania na kilka razy.... Zabrakło też prawdziwych żywych postaci/rozmów/rozwoju fabularnego wydarzeń. To by było na tyle...Po prostu tę grę można było wg. mnie uczynić ciekawą i nieprzewidywalną, a niestety jest schematyczna, przewidywalna, nie rozwija się w niej żadna fabuła/postaci i z czasem frustruje z powodu trudności...nawet na najłatwiejszym poziomie...były pomysły na mroczne historyjki do bossów i na opisy lokacji, więc trzeba było je tak przedstawić, żeby gracz to mógł poczuć niestety wg. mnie tego nie poczuje grając...te opisy to pic na wodę fotomontaż, bo 95% gry to walenie w enter i expienie.

Ktoś rzekł, że to zlepek skryptów i po przejściu tej gry nie jest mi trudno się z tym zgodzić...Stać was na zarąbiste gry fabularne tego to ja jestem absolutnie pewny po kontrowersyjnej Shikimie ta gra jest strasznie "pusta" - postaci mają duszę i swoje zdanie tylko w opisach na początu kiedy je wybieramy...dalej to tylko ZMIENNE od expa...a sama gra to puste nawalanie w enter, gdzie jedyne decyzje o walce podejmowane są tak naprawdę w sklepie, ale już po naszej śmieci i wczytaniu gry kiedy wiemy co powinniśmy kupić...Gra ma zarąbistą podstawkę na to by zrobić z niej ciekawą przygodę, bo jak na razie jest dla mnie tylko zlepkiem grafiki, muzyki, ustawionych nużących walk, a bijatyką to niestety ona nie jest...


RADY:

Gdyby uczynić to grą fabularną i rozwinąć opisy bossów pomysły na lokacje i pomysły na potwory w wątki fabularne ciekawe i nieprzewidywalne na każdym miejscu świata (a nie jakiejś zamkniętej arenie w expienie) np: mroczny las mógłby być wędrówką krótką z przygodami związanymi z elfami itd. była by to bardzo klimatyczna gra grozy i walki. Powiedzmy każda lokacja to zaskakujacy quest 10-20 minut wprowadzający do zaskakującego spotkania z bossem...wcześniej interakcja z npc itd...

Gra była by dobra, gdyby gracz miał realny wpływ na walkę, a tak naprawdę wg. mnie o walce decyduje sklep i to jest totalnie nużące.
Za mało slotów na relikwie i nalezy też poprawić zawartość skrzynek...

Dodać w każdej planszy sytuacje, w których bohaterowie prowadzą konwersacje z NPC w wątkach i nie tylko tak, aby postacie można było poznać i przeżyć z nimi jakieś przygody. Pod tym względem gra jest obecnie totalnie pusta...zero dialogów/zero komentarzy bohaterów. Bohaterowie to słupki od statystyk nic więcej.

Plansze powinny być etapami przygód, a nie zamkniętymi arenami...to nie space invaders, ani quake arena xd


W grze tego typu wynik walk powinien zależeć od gracza, a nie od tego co ma ze sklepu..

PODSUMOWANIE:


Jak dla mnie bardzo nużąca i męcząca i frustrująca gra...pozbawiona fabuły/postaci i realnej treści i wynikającego z tego klimatu...Przechodzenie tej gry to totalny ból, bo tak naprawdę nic nie motywuje do tego, żeby przechodzić kolejne schematyczne etapy pozbawione przygód i treści...gra pochłania godziny, ale tak naprawdę no nic z tego nie wynika...Podobno gra ma wiele zakończeń dla każdej postaci inne i na każdym poziomie trudności inne, ale zaręczam, że mnie nic nie motywuje, żeby przechodzić tę grę drugi raz (cud że dotrwałem do końca...), bo jedyny rozwój jakiejkolwiek treści to ostatnia minuta przed walką z finałowym bossem i zakończenie. Upadł bym na głowę chyba gdybym miał męczyć się jeszcze raz od nowa i tłukąc przez 5-6 godzin to samo, by przeczytać inną końcową notkę...

Ocena ? Gdyby ta gra była zróżnicowaną zręcznościówką (np: bijatyką), było by nieźle, ale nią nie jest więc powiem tyle - no comment..

Autorów zachęcam do większego wysilenia się w kolejnej grze, bo maja OGROMNEGO skilla, ale idą na łatwiznę i robią takie nużące coś...
 
 
Finwe 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 34 razy
Dołączył: 30 Lip 2011
Posty: 322
Skąd: Rzeszów
Wysłany: Wto 20 Gru, 2011 18:00
Ok, dobra mam 2 sprawy do powiedzenia. Rozumiem, poziom dla leszczy.
Ale jak popatrzyłem na post wyżej, uznałem to nie za słabą grę, ani coś w tym stylu.
( moja pierwsza opinia sugerowała się początkowymi poziomami ( nie, nie żartuję :lol2: ) kiedy to muzyka i grafiki były dużym plusem ).
Ja uważam to za GNIOT.
Plusy:
+grafika
+muzyka

Minusy:
-poziom barowy leszcz, prawdopodobnie twórcy uznali że wszyscy wymiatają w walkach turowych z gier na RM-a. JEDNAK TUTAJ LICZY SIĘ SZCZĘŚCIE! Ostatniego bossa ( przed krecikiem ) pokonywałem 3 RAZY! Tylko dlatego że miałem pecha! Z kolei wcześniejszy przywalił mi tak że:
<Miałem zatrucie
<osłabienie statystyk ( 4-rech. Jakich? Przecież wyglądają TAK SAMO! )
<1/4 hp
A następnie chciałem się uleczyć, ale NIE! Zginąłem (!) bo miałem pecha!
Ok, wracam do minusów:
-fabuła ( właściwie jej brak ) wydaje mi się udekorowaną fabułą "strarznika" :lol2:
-jak wyżej: gra na szczęście.
-jak wygląda gra? Streszczę to w 4 słowach. EXP EXP BOSS SKLEPIK
-Ogólnie, potencjał niewykorzystany.
-Ktoś poświęca swój czas by dowiedzieć się że jest... Leszczem, słabeuszem który nie umie walczyć??? Co to ma być? Fajne podejście autorów dla graczy.
Naprawdę, słabo wam wyszło. Czekam na system 2, może będzie coś dobrego ( fundament zła nie jest kiepski, nie grałem :lol2: ).
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sro 21 Gru, 2011 16:12
Każdy ma swoje zdanie i odczucia, dlatego nie wchodzę w polemikę. Mam jednak kilka zastrzeżeń:

AI-RPG napisał/a:
Ta gra to jedno wielkie puszczanie losów multilotka. XD

Losowość walki polega jedynie na losowym algorytmie trafień. Żałuję, że nie mam chwilowo kontaktu z naszym testerem, idealnie rozgryzł on system, dał kilka uwag chociażby w tym temacie :arrow: http://www.ultimateam.pl/...ighlight=#41581 i wydaje mi się, że z chęcią wziąłby udział w dyskusji na ten temat. A mi po prostu nie wypada.

AI-RPG napisał/a:
Momentami dopiski w grze w opisach lokacji/bossów są strasznie dziecinne i napisane na odpierdziel jak jakieś nie wiem żartobliwe notki przyczepiane do lodówki ? Brak rozwoju fabuły

Wspominałam już o tym niejednokrotnie. Ponad wszystko w naszych 'produkcjach' cenimy sobie luźny język. Gdzie jest potrzebny patos, tam jest. Są jednak sytuacje, które absolutnie powinny być wolne od wszelkiej wyniosłości. To jest zabawa słowem, jego znaczeniem. Styl który już dawno sobie obraliśmy.

AI-RPG napisał/a:
(...)bohaterowie nic o tym nie mówią, z nikim tam nie gadają i niczego nie komentują(...)

W grze prowadzony jest jedynie monolog. Przez otrzymaną od Madam Slovacky sferę komunikacji (na samym początku gry) jesteśmy na bieżąco informowani o tym, co mamy robić, gdzie jesteśmy. Można by przyjąć, że to właśnie ona opowiada nam historie bestii i nowych krain. Taki był nasz zamiar od początku. Owszem postaci miały się różnić jedynie statsami, umiejętnościami, początkiem i zakończeniem. Akurat w tej grze w żaden sposób nie pasowały nam dialogi, zarysy charakterów, rozmowy z nieżywymi bestiami (przecież to była tylko ich energia, to były błąkające się dusze :co: ).

AI-RPG napisał/a:
Ocena ? Gdyby ta gra była zróżnicowaną zręcznościówką (np: bijatyką), było by nieźle, ale nią nie jest więc powiem tyle - no comment..

Twój post zawiera ponad 10 tys. znaków. Dlatego właśnie zacytowane zdanie wydaje mi się najbardziej zabawne. :aww:

Finwe napisał/a:
System rządzi! Jednak nigdy nie udaje mi się daleko przejść. Jednak dźwięki i cała reszta robi bardzo wiele. Myślę że służy to jako prawie doskonały wzór co można zrobić w RM-ie.

Rozumiem, że w tym przypadku ujawnia się powiedzenie, że tylko krowa nie zmienia poglądów?

Do reszty 'zarzutów' się nie odniosę, gdyż uważam, że nie ma to sensu. Każdy ma prawo do własnych spostrzeżeń.
________________________


 
 
 
AI-RPG


Dołączył: 03 Cze 2010
Posty: 152
Wysłany: Sro 21 Gru, 2011 22:58
Trochę trzeba było poczekać bo święta itp.


1

Losowość walki jak dla mnie w pojęciu ogólnym wygląda w tym projekcie tak, że tak naprawdę o tym czy przetrwamy serię pojedynków (tym jest każdy etap - masowym otrzymywaniem serii obrażeń) nie zależy nasz skill do walk, ale to co kupimy w sklepie i to ma pokrycie w rzeczywistości. Żeby wygrać niektóre plansze należy zgadnąć jaki ekwipunek musimy dokupić lub przeorać cały poziom i stwierdzić, że póki czegoś nie kupimy nie zdołamy wytrwać do końca i niestety robić te same komendy od nowa cały etap jak poprzednio z tą różnicą, że zgarniając mniej obrażeń dostatecznie mniej by przetrwać np: z dodatkową osłoną...ale okaże się, że decydujący jest inny współczynnik zmieniony przez sklep NP: shield powoduje, że całkowite obrażenia są mniejsze kilka razy. Użycie obrony proszę bardzo kończy się tym, że nie zyskujemy na czasie do ataku my po prostu zgarniamy mniejsze obrażenia, ale tracimy możliwość ruchu, bo to jest ruch. Wykonujemy atak i po prostu nam oddają. Ucieczka wiele razy jest niemożliwa tak samo jak wykonanie jakiejkolwiek komendy, bo się okazuje, że hop z walki nie uciekniesz jak wtedy masz ją wygrać skoro obrony nie użyjesz, a leczenie na nic się nie zda, bo okaże się że reakcja na nie następuje po kolejnych 2 ciosach jak hp mamy prawie przy zerze. Zaatakujesz zginiesz, wyleczysz się zginiesz. Spróbujesz uciec zginiesz. To ma być ta taktyka ? haha zabawne - to są sytuacje bez wyjścia na jakie skazuje ta gra bardzo często i jedynie po wczytaniu gry odpowiedni ekwipunek pozwala na możliwość uniknięcia takich sytuacji ;p Dlaczego ? Bo ta gra wymusza staczanie wielu pojedynków 10,20 żeby zobaczyć bossa nie da się uniknąć starć. Trzeba walczyć, żeby zobaczyć bossa ;p


2 Cenicie sobie luźny język, ale postaci nie wypowiadają praktycznie ani jednego słowa przez całą grę. To słupki statystyk.


3 Ja o tym pisałem, żeby wstawić npc będących częścią naszej przygody tak jak w shikimie postaci poboczne. Postaci mogły by też pogadać z bossami po swojemu wspominając swoją przeszłość, pogadać z kimś na planszach skoro demon sobie przeszedł i my tam możemy łazić to i jacyś przetrwańcy z okolic, którzy zdołali uciec z pewnością mogli by się tam ukrywać...a lokacje mogły by się trochę rozgałęziać i pozwalać nam od razu ruszyć do bossa, a nie walczyć na przymus i wybijać narzuconą ilość wrogów - skoro nie można ich wybić do czysta i oni i tak wracają to po co w ogóle z nimi walczyć zamiast od razu dać możliwość pójścia do bossa... W shikimie można było uciekać z walk, a skoro decydujące ma być doświadczenie z walk do walki z bossem to z pewnością odczuło by się to ile trzeba doexpić w starciu z nim i może było by to bardziej motywujące, ale czy to miała być taktyka czy expienie....


4 Proszę bardzo 4/10 (5-/10 max) Ja podałem wiele wskazówek/sugestii można je olać prosze bardzo.
Na pewno są osoby, które mogą mnie poprzeć i takie, które mogą się nie zgodzić, ale zacząć należy od przejścia gry, a nie obrony koleżeńskiej, bo nie ma to pokrycia z faktami ;p

5 Rozkminki na temat mechaniki i doświadczeń moich z innymi grami na rpgmakera. System tu użyty to system z jrpgów nastawionych na postaci i fabułę w jakich grałem na makera sporo (dziesiątki, a może nawet setki) nim zagrałem w pustkowia...stąd gra mi się wydała tym czym mi się wydała. Wydała mi się erpegiem bez fabuły (!) i postaci (!) ot staczaniem na przymus walk, by móc zobaczyć bossa - wymuszone expienie na siłę.



Dziwne, że nie można iść do niego bez unikania walk z przeciwnikami...really weird game jak dla mnie...Może ktoś się nie zgodzi , wyjaśni mi jak np: decydować o walce, w krytycznych sytuacjach jakie opisałem w punkcie 1 i zaprzeczy obserwacjom z punktu 1...3...ale wątpię, że to nastąpi...

moja opinia jest jaka jest ja obiecałem, że ją przejdę więc to zrobiłem.



Jeśli was to pocieszy to niech wam będzie powiedzmy "nie przypadła mi ta gra do gustu"
Z pewnością na tę wypowiedź znajdą się "cwaniacy" którzy znajdą kontrargument w stylu "to po co w ogóle grasz" a ja wyprzedzę fakty i napiszę wolę wbijać młotkiem gwoździe niż walić nim sobie po głowie....
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sro 21 Gru, 2011 23:33
Zabawne jest to, że na poziomie Barowy Leszcz nie trzeba w ogóle dokupywać/zakładać 'reliktów'. Wystarczy co najwyżej jechać na jednym (np. dodającym do statystyki, która jest najniższa) i zmieniać tylko broń i pancerz z brązowego wzwyż. Żadna filozofia. Dla Ciebie postaci to słupki statystyk, ale najwyraźniej nie umiesz z nich korzystać. Jeśli wybierasz postać, która ma najmniejszą szybkości (a to szybkość decyduje o pierwszeństwie w walce, szansie na ucieczkę) to nie dziw się, że stwory atakują pierwsze. Wystarczy określić sobie drogę rozwoju bohatera. Wychodzi na to, że do tej gry od razu powinniśmy dać samouczek rozwoju i przydatności każdej ze statystyk. Skoro wybiera się postać "młotka" to trzeba liczyć się z tym, że będzie silny, żywotny, ale powolny jak żółw. Więc albo wyrównuje mu się tę szybkość, którą traci przez klasę, albo ładuje w HP i Wt, żeby przetrzymywał ciosy. Jaki w tym problem? Pierwszy poziom naprawdę jest laicki, co aż dziwi, że pojawiają się takie problemy z jego przejściem. Większość bestii idzie na strzała, co jest nie do pomyślenia na wyższych poziomach.

Co do luźnego języka, odnosiłam się do opisów krain i bossów, bo taki był wcześniejszy Twój zarzut. To że bohaterowie nie mówią, również napisałam - to celowe.

Nie porównuj Shikimy do Pustkowi, to zupełnie różne gry :co: Zarówno pod względem klimatu jak i mechaniki. Łączy je jedynie luźny humor, który w Shikimie jest bardziej wyeksponowany.

System użyty to system do rpgów, w które grałeś setki razy. A tu tak jakby nigdy nic trafiłeś na grę, która całkowicie wybija się z tego kanonu. Tym lepiej.

Sens zabijania bestii na planszy również został podany w grze. To chyba wszystko, co miałam do napisania.
________________________


 
 
 
Nhadala 




Pomogła: 12 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 197
Skąd: Klam
Wysłany: Czw 22 Gru, 2011 00:37
Jako osoba od solucji pragnę dodać, że piszę je właśnie na poziomie barowy leszcz, gdyż moim zdaniem nie potrzebne jest dodawanie rzeczy dodatkowych do czegoś, co ma stanowić jedynie przykład jak przejść grę, ale wracając do tematu pragnę stwierdzić, że tylko raz zdarzyło mi się mieć trudność z przejściem bazy, a tak nawet na samym ataku bez używania umiejętności bazy są przy nas bez szans, wiec nie wiem gdzie tu trudności z przejściem :-D Odnosząc się jednak do tego, co na samym początku napisałeś, a co edytowałeś i usunąłeś, czego inni nie widzieli chyba. Moim zdaniem grając i pisząc, że coś ci się podoba nie może tak diametralnie zmienić ci się opinia na jego temat, tylko odnośnie jakiegoś zdarzenia lub nie umiejętności przejścia - co na poziomie barowy leszcz jest niemożliwe - więc nie wiem skąd teraz ta twoja negatywna opinia, skoro jeszcze przed nią tak zachwalałeś grę i nawet to, co teraz uważasz za złe. Nie wiem na jakim barowym leszczu tu grałeś, ale może byłeś po paru głębszych i ci się komendy myliły :-D Tak się cieszyłeś, że możesz uzbroić postać, a tu nagle krytykujesz to, więc nie wiem tak naprawdę kiedy zdążyłeś sobie przestawić w głowie śrubki ? To tak ode mnie :-P Pozdrawiam.

Ps. Tylko błagam nie pisz, że Ci się kuzyn włamał na konto bo padnę :-D
________________________

 
 
 
 
AI-RPG


Dołączył: 03 Cze 2010
Posty: 152
Wysłany: Czw 22 Gru, 2011 00:52
grałem na barowym leszczu tak, ale pierwszy raz grałem na poziomie trudności najwyższym.

Widzisz, ale dlaczego ktoś ma zakładać, że powinien kupować np: te zbroje i uderzać w najgorszą cechę ? Skoro dostaje levele to powinien mieć tę cechę na minimum do poziomu trudności następnej lokacji automatycznie. W sklepach ma cały asortyment do wyboru to powinno tylko grę ułatwiać, a nie być jedyną praktycznie drogą do jej przejścia...

Fajne założenia. Damy za wymówkę, braku konwersacji w grze wyczyszczenie wszystkiego przez demona, a za przymus wymuszania walk ukrycie bossa i kryształki.
Przykro mi nie kupiłem tego odebrałem jako pójście na łatwiznę w obu wypadkach i założenie, że większość to kupi. Nie kupiłem tego to naiwne.

System walk na którym grałem setki razy. Trafiłem grę, która tego kanonu nie spełnia, gdyby z przykładowego rpga wyciąć fabułę i postaci i lokacje i kazać przechodzić po kolei walki, aż do końca były by to właśnie pustkowia....

Nhadala: usunąłem dlaczego. Dlatego, że przez pierwsze około pół godziny może dłużej 2,3 etapy wkręciłem się w grę i uznałem, że przyswaja ona sobie za cel poprowadzenie nas przez mroczne lokacje i ma nam dać klimat jakakolwiek jest, a walki uznałem za tylko dodatek, a się okazało że jest odwrotnie...im dalej grałem tym więcej było ... no właśnie już napisałem czego...


Co do klimatu. Co do opisów lokacji, bo początkowo naprawdę były sugestywne te opisy co do przeciwników itp., a potem ? nie były po prostu...jakieś wpisy o kubusiach puchatkach i motylkach...a na końcu nice...w nagrodę gracz zostaje wyzwany od leszczy. Naprawdę świetnie ;p
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene