# To toggle the hud's display, just do a callscript "hud"
# To set the hud's display, just do a callscript "hud(true)" or "hud(false)"
module Module_Name; WLH = Window_Base::WLH
################################################################################
# User Customazation
Start_Display = true #true/false
Opacity = 100 #0-255
BG_Display = true #true/false
Hide = true #true/false
EXP_NAME = "E"
################################################################################
# Don't touch below (if ure're not a scripter)
################################################################################
=begin #########################################################################
Some standard value's you might want to use are allready pre-defiend so that you
don't have to write the whole function for your self anymore.
Here follows a list: (just copy+past and fill in the value's to let it work)
* draw_actor_graphic(actor, x, y)
* draw_actor_face(actor, x, y, size = 96)
* draw_actor_name(actor, x, y)
* draw_actor_class(actor, x, y)
* draw_actor_level(actor, x, y)
* draw_actor_state(actor, x, y, width = 96)
* draw_actor_hp(actor, x, y, width = 120)
* draw_actor_mp(actor, x, y, width = 120)
* draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
FOR TYPE: 0=atk, 1=def, 2=spi, 3=agi
* draw_item_name(item, x, y, enabled = true)
* draw_currency_value(value, x, y, width)
Custom new standard functions:
* draw_actor_exp(actor, x, y, width = 120)
=end ###########################################################################
################################################################################
def xywh
@x = 0 #Set the x-position
@y = 0 #Set the y-position
@w = 96+32 #Set the width
@h = 72+24+32 #Set the height
return[@x, @y, @w, @h]
end; def hud_values #Set the value's that you're using (also used at refresh)
@actor = $game_party.members[@index]
@temp_states = @actor.states
#Example: @actor = $game_party.members[0]
end; def hud_contents #Set the things you want to draw
draw_actor_graphic(@actor, 14, 42)
draw_actor_hp(@actor, 32, 0, 93-32)
draw_actor_mp(@actor, 32, 24, 96-32)
draw_actor_exp(@actor, 0, 48, 96)
draw_actor_state(@actor, 0, 72, 96)
#Example: draw_actor_hp(@actor, x, y)
end; def hud_refresh?
if @temp_actor != @actor or
@temp_actor.character_name != @actor.character_name or
@temp_actor.character_index != @actor.character_index or
@temp_actor.hp != @actor.hp or
@temp_actor.mp != @actor.mp or
@temp_actor.exp != @actor.exp or
@temp_states != @actor.states
@temp_states = @actor.states
#Example: if @actor != $game_party.members[0]
return true; end
end
end
################################################################################
# Don't touch below
################################################################################
################################################################################
# Call script function
################################################################################
def hud(arg = nil)
$game_system.hud_display = !$game_system.hud_display if arg == nil
$game_system.hud_display = arg if arg != nil
end
################################################################################
#------------------------------------------------------------
# * Hud_Name: Create Hud window
#------------------------------------------------------------
class Hud_Name < Window_Base
include Module_Name
attr_reader :index
def initialize(index)
@index = index
super(xywh[0],xywh[1],xywh[2],xywh[3])
self.visible = $game_system.hud_display
self.opacity = Opacity
self.opacity = 0 if !BG_Display
hide_status if Hide
hud_values
refresh
end
def refresh
contents.clear
hud_values
hud_contents
end
def hide_status
if Hide
if $game_player.screen_x + 16 > self.x and
$game_player.screen_y + 4 > self.y and
$game_player.screen_x - 16 < self.x + self.width and
$game_player.screen_y - 28 < self.y + self.height
self.opacity = Opacity if BG_Display
self.contents_opacity = Opacity
else
self.opacity = 255 if BG_Display
self.contents_opacity = 255
end
end
end
def update
self.visible = $game_system.hud_display
return if !self.visible
refresh if hud_refresh?
hide_status if Hide
end
end
#------------------------------------------------------------
# * Scene_Map: Attach HUD to map
#------------------------------------------------------------
class Scene_Map < Scene_Base
alias start_hud_name start
alias terminate_hud_name terminate
alias update_hud_name update
def start
start_hud_name
@index = 0
new_hud
end
def terminate
@hud_name.dispose
terminate_hud_name
end
def update
update_hud_name
@hud_name.update
return if !@hud_name.visible
if Input.trigger?(Input::R)
if @index == $game_party.members.size - 1
@index = 0
else
@index += 1
end
elsif Input.trigger?(Input::L)
if @index == 0
@index = $game_party.members.size - 1
else
@index -= 1
end
end
new_hud if @index != @hud_name.index
end
def new_hud
@hud_name.dispose if !@hud_name.nil?
@hud_name = Hud_Name.new(@index)
end
end
#------------------------------------------------------------
# * Game_System: Check for display
#------------------------------------------------------------
class Game_System
alias hud_initialize initialize
attr_accessor :hud_display
def initialize
hud_initialize
@hud_display = Module_Name::Start_Display
end
end
#------------------------------------------------------------
# * Window_Base: Some new standard function
#------------------------------------------------------------
class Window_Base < Window
include Module_Name
def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 120)
s1 = actor.exp_s
s2 = actor.next_rest_exp_s + s1
if s1.is_a? String or s2.is_a? String
s1 = actor.exp
s2 = actor.exp
end
draw_actor_exp_gauge(actor, x, y, s1, s2, width)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, EXP_NAME)
self.contents.font.color = normal_color
last_font_size = self.contents.font.size
xr = x + width
if width < 120
self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, s1, 2)
else
self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, s1, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, s2, 2)
end
end
def draw_actor_exp_gauge(actor, x, y, s1, s2, width = 120)
gw = width * s1 / s2
gc1 = text_color(31)
gc2 = text_color(27)
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
end
end
Też przed chwilą próbowałem na nowym projekcie i działa.
Ale zdziwiło mnie to, że skopiowałem do tego pustego projektu
wszystkie skrypty, które mam i tam działa, a u mnie nie....
Może kiedyś się bawiłem w systemowych skryptach i coś musiałem
zbroić....
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Pią 15 Paź, 2010 08:51
No to ja teraz Ciebie oświecę Wyskakuje błąd, bo nie masz nikogo w drużynie. Jak ma pobrać dane na temat statusów z drużyny, skoro jest ona pusta. Doszukujecie się wad w skryptach, zamiast w pierwszej kolejności sprawdzić, czy sami nie popełniacie gdzieś błędu.
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Pią 15 Paź, 2010 18:44
ThiefStory, no dobrze. Ale warunkiem działania skryptu jest ktokolwiek w drużynie. Może być nawet 'pan X', który nie ma charseta, ale musi ktoś być. Inaczej działaś nie będzie. Chyba że wprowadzi się korekty w skrypcie.
Coś się chyba nie zrozumieliśmy...
Od początku gry (załóżmy, że ten 'Pan X') jest w drużynie.
Dlaczego w świeżym projekcie działa, a u mnie nie?
Skoro ustawienia są tak samo?
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum