Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: Ayene
Czw 17 Mar, 2011 08:10
Życie i Mana
Autor Wiadomość
onimush3 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 14 razy
Dołączył: 26 Paź 2010
Posty: 164
  Wysłany: Pią 11 Mar, 2011 12:05
Życie i Mana
Kolejny problem który mnie frustruję. Mianowicie. W grze. Maksymalny poziom to 99.
Max życia postaci to 9999 i tak samo mana. Chciałbym jednak to zmienić.

Czy da się więc aby.

1) Maksymalny poziom to 100 a nie 99
2) Maksymalna ilość życia to np: 99.999 a nie 9.999
3) to samo w przypadku mp.

Nie wiem czy potrzeba do tego jakiegoś skryptu, czy coś podmienić jedynie w podstawach?

Będę wdzięczny za pomoc!
________________________
Pracuję nad 2 częścią gry Ostatnia Powieść

Fabuła : Niezła ( jeżeli lubicie Assassin's Creed )
Skrypty: Sporo przyznam się.
Walki: Dużo i to trudnych!
Misje: Wiele głównych i pobocznych
Muzyka: Ciekawa, wpadająca w ucho
Graficzki: Kilka własnych i kilka pożyczonych
Wzorowanie się: Assassin's Creed, Final Fantasy
 
 
Dżoj 



Pomógł: 10 razy
Dołączył: 03 Mar 2011
Posty: 53
Wysłany: Pią 11 Mar, 2011 15:05
Proszę:
Skrypt:
Spoiler:

Kod:
#======================================================================
========
# � [RMVX Script] +MAX Level Limitation System+ Version 1.1
#------------------------------------------------------------------------------
# by Woratana [woratana@hotmail.com]
# Release Date: 30/01/2008
#
# Features in Version 1.1
# - Use alias to make the script shorter. Thanks Modern Algebra for suggestion.
# Features in Version 1.0
# - Set Default Max Level for Actor that doesn't need Specific Max Level
# - Allow to Set Specific Max Level for Specific Character
#
# How to Set Max Level
# - For all the Actors that don't need specific max level,
# set their Max Level in DEFAULT_LV_MAX = ...
# For example, DEFAULT_LV_MAX = 20
# This will make all the characters that you didn't set their specific max level
# have their max level at 20.
#
# - For the Actors that need specific max level,
# set their Max Level by:
# CHAR[actor's id from database] = ...
# For example, CHAR[7] = 10
# This will make character no.7 in database has max level at 10.
#==============================================================================

module Wormaxlv
CHAR = Array.new
#------------------------------------
# SETUP MAX Level HERE
#------------------------------------
DEFAULT_LV_MAX = 99 # Set Default Max Level
CHAR[1] = 5 # This make Character No.1 has max level at 5
end

class Scene_Battle < Scene_Base

def display_level_up
exp = $game_troop.exp_total
for actor in $game_party.existing_members
last_level = actor.level
last_skills = actor.skills
actor.gain_exp(exp, true)
end
wait_for_message
end

end

class Game_Actor < Game_Battler
attr_accessor :max_lv

alias wor_actor_setup setup
def setup(actor_id)
wor_actor_setup(actor_id)
if Wormaxlv::CHAR[actor_id] == nil
@max_lv = Wormaxlv::DEFAULT_LV_MAX
else
@max_lv = Wormaxlv::CHAR[actor_id]
end
end

def change_exp(exp, show)
last_level = @level
last_skills = skills
@exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0 and @level <= (@max_lv - 1)
level_up
end
while @exp < @exp_list[@level]
level_down
end
@hp = [@hp, maxhp].min
@mp = [@mp, maxmp].min
if show and @level > last_level
display_level_up(skills - last_skills)
end
end
end


Znajdź linijkę:
Kod:
#------------------------------------
# SETUP MAX Level HERE
#------------------------------------

Pod nimi są linijki:
Kod:
  DEFAULT_LV_MAX = 99 # Set Default Max Level
  CHAR[1] = 5 # This make Character No.1 has max level at 5

To wszystko
________________________

 
 
onimush3 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 14 razy
Dołączył: 26 Paź 2010
Posty: 164
Wysłany: Pią 11 Mar, 2011 15:27
dzięki.

Teraz tylko życie i mana
________________________
Pracuję nad 2 częścią gry Ostatnia Powieść

Fabuła : Niezła ( jeżeli lubicie Assassin's Creed )
Skrypty: Sporo przyznam się.
Walki: Dużo i to trudnych!
Misje: Wiele głównych i pobocznych
Muzyka: Ciekawa, wpadająca w ucho
Graficzki: Kilka własnych i kilka pożyczonych
Wzorowanie się: Assassin's Creed, Final Fantasy
 
 
Agumon 




Preferowany:
RPG Maker VX

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 53 razy
Dołączył: 30 Gru 2009
Posty: 515
Skąd: Ruda Śląska
Wysłany: Pią 11 Mar, 2011 17:38
Tu masz lepszy skrypt:
Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
#  Ultimate Limit Breaker         by KGC Software

#  Letztes Update: 10.01.2008
#==============================================================================

module KGC

module LimitBreak

  CALC_PARAMETER_METHOD = 0
  ACTOR_LV100_CALC = "(p[99] - p[98]) * (lv - 99)"
  ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
  ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 999
  ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999999
  ACTOR_HP_LIMIT  = 99999
  ACTOR_SP_LIMIT  = 99999
  ACTOR_ETC_LIMIT = 9999
  ENEMY_HP_LIMIT  = 9999999
  ENEMY_SP_LIMIT  = 99999
  ENEMY_ETC_LIMIT = 9999
  ACTOR_MAXHP_REVISE = 100
  ACTOR_MAXSP_REVISE = 100
  ACTOR_STR_REVISE   = 100
  ACTOR_DEX_REVISE   = 100
  ACTOR_AGI_REVISE   = 100
  ACTOR_INT_REVISE   = 100
  ENEMY_MAXHP_REVISE = 100
  ENEMY_MAXSP_REVISE = 100
  ENEMY_STR_REVISE   = 100
  ENEMY_DEX_REVISE   = 100
  ENEMY_AGI_REVISE   = 100
  ENEMY_INT_REVISE   = 100
  ENEMY_ATK_REVISE   = 100
  ENEMY_PDEF_REVISE  = 100
  ENEMY_MDEF_REVISE  = 100
  GOLD_LIMIT = 99999999
  ITEM_LIMIT = []
  ITEM_LIMIT[1] = 99
  WEAPON_LIMIT = []
  ARMOR_LIMIT = []
  ITEM_LIMIT_DEFAULT = 99

module_function
  def set_enemy_status
    #
  end
end

end

$imported = {} if $imported == nil
$imported["LimitBreak"] = true

if $game_special_elements == nil
  $game_special_elements = {}
  $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
end

module KGC::LimitBreak
  module_function
  def revise_enemy_parameters
    (1...$data_enemies.size).each { |i|
      enemy = $data_enemies[i]
      enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_REVISE / 100
      enemy.maxsp = enemy.maxsp * ENEMY_MAXSP_REVISE / 100
      enemy.str = enemy.str * ENEMY_STR_REVISE / 100
      enemy.dex = enemy.dex * ENEMY_DEX_REVISE / 100
      enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_REVISE / 100
      enemy.int = enemy.int * ENEMY_INT_REVISE / 100
      enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_REVISE / 100
      enemy.pdef = enemy.pdef * ENEMY_PDEF_REVISE / 100
      enemy.mdef = enemy.mdef * ENEMY_MDEF_REVISE / 100
    }
  end
end

#==============================================================================
# ** RPG::Item
#==============================================================================

class RPG::Item
  def number_limit
    if KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT[self.id] != nil
      return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT[self.id]
    else
      return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** RPG::Weapon
#==============================================================================

class RPG::Weapon
  def number_limit
    if KGC::LimitBreak::WEAPON_LIMIT[self.id] != nil
      return KGC::LimitBreak::WEAPON_LIMIT[self.id]
    else
      return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** RPG::Armor
#==============================================================================

class RPG::Armor
  def number_limit
    if KGC::LimitBreak::ARMOR_LIMIT[self.id] != nil
      return KGC::LimitBreak::ARMOR_LIMIT[self.id]
    else
      return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
    end
  end
end


#==============================================================================
# ** Game_Battler (1)
#==============================================================================

class Game_Battler
  def maxhp
    n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min
    return n
  end
  def maxsp
    n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min
    return n
  end
  def str
    n = [base_str + @str_plus, 1].max
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  def dex
    n = [base_dex + @dex_plus, 1].max
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  def agi
    n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  def int
    n = [base_int + @int_plus, 1].max
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  def maxhp=(maxhp)
    @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  end
  def maxsp=(maxsp)
    @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
    @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -maxsp_limit].max, maxsp_limit].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  def str=(str)
    @str_plus += str - self.str
    @str_plus = [[@str_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
  def dex=(dex)
    @dex_plus += dex - self.dex
    @dex_plus = [[@dex_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
  def agi=(agi)
    @agi_plus += agi - self.agi
    @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
  def int=(int)
    @int_plus += int - self.int
    @int_plus = [[@int_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  def make_exp_list
    actor = $data_actors[@actor_id]
    @exp_list[1] = 0
    pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
    (2..(self.final_level + 1)).each { |i|
      if i > self.final_level
        @exp_list[i] = 0
      else
        n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
        @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
      end
    }
  end
  def exp=(exp)
    if $imported["ExpGoldIncrease"]
      rate = calc_exp_increase_rate(KGC::EXPGLD_INC_PERMIT_DOUBLE)
      exp = @exp + (exp - @exp) * rate / 100
    end
    @exp = [[exp, KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      }
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  if KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 0
    def parameter(type)
      if @level >= 100
        calc_text = KGC::LimitBreak::ACTOR_LV100_CALC.dup
        calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
        calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
          "$data_actors[@actor_id].parameters[type, #{$1.to_i}]"
        }
        return $data_actors[@actor_id].parameters[type, 99] + eval(calc_text)
      else
        return $data_actors[@actor_id].parameters[type, @level]
      end
    end
  elsif KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 1
    def parameter(type)
      a = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 1]
      b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2]
      c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3]
      return a * @level * @level + b * @level + c
    end
  elsif KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 2
    def parameter(type)
      b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2]
      c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3]
      return b * @level + c
    end
  end
  def base_maxhp
    n = self.parameter(0)
    return n * KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_REVISE / 100
  end
  def maxhp
    n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min
    return n
  end
  def base_maxsp
    n = self.parameter(1)
    return n * KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXSP_REVISE / 100
  end
  def maxsp
    n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min
    return n
  end
  def base_str
    n = self.parameter(2)
    if $imported["EquipExtension"]
      n += equipment_parameter(2)
    else
      equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.str_plus : 0) }
    end
    return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_STR_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  end
  def base_dex
    n = self.parameter(3)
    if $imported["EquipExtension"]
      n += equipment_parameter(3)
    else
      equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.dex_plus : 0) }
    end
    return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_DEX_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  end
  def base_agi
    n = self.parameter(4)
    if $imported["EquipExtension"]
      n += equipment_parameter(4)
    else
      equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.agi_plus : 0) }
    end
    return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_AGI_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  end
  def base_int
    n = self.parameter(5)
    if $imported["EquipExtension"]
      n += equipment_parameter(5)
    else
      equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.int_plus : 0) }
    end
    return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_INT_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  end
  def level=(level)
    level = [[level, self.final_level].min, 1].max
    self.exp = @exp_list[level]
  end
  def final_level
    return (KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ?
      KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT)
  end
  def maxhp_limit
    return KGC::LimitBreak::ACTOR_HP_LIMIT
  end
  def maxsp_limit
    return KGC::LimitBreak::ACTOR_SP_LIMIT
  end
  def parameter_limit
    return KGC::LimitBreak::ACTOR_ETC_LIMIT
  end
  def equip_weapon_list
    result = [$data_weapons[@weapon_id]]
    return result.compact
  end
  def equip_armor_list
    result = []
    (1..4).each { |i| result << $data_armors[eval("@armor#{i}_id")] }
    return result.compact
  end
  def equip_item_list
    return equip_weapon_list + equip_armor_list
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Enemy
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
  def maxhp_limit
    return KGC::LimitBreak::ENEMY_HP_LIMIT
  end
  def maxsp_limit
    return KGC::LimitBreak::ENEMY_SP_LIMIT
  end
  def parameter_limit
    return KGC::LimitBreak::ENEMY_ETC_LIMIT
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Party
#==============================================================================

class Game_Party
  def gain_gold(n)
    @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT].min
  end
  def gain_item(item_id, n)
    if item_id > 0
      limit = $data_items[item_id].number_limit
      @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, limit].min
    end
  end
  def gain_weapon(weapon_id, n)
    if weapon_id > 0
      limit = $data_weapons[weapon_id].number_limit
      @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, limit].min
    end
  end
  def gain_armor(armor_id, n)
    if armor_id > 0
      limit = $data_armors[armor_id].number_limit
      @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, limit].min
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_ShopBuy
#==============================================================================

class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4
    y = index * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Title
#==============================================================================

class Scene_Title
  alias command_new_game_KGC_LimitBreak command_new_game
  def command_new_game
    command_new_game_KGC_LimitBreak

    KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
    KGC::LimitBreak.set_enemy_status
  end
  alias command_continue_KGC_LimitBreak command_continue
  def command_continue
    command_continue_KGC_LimitBreak

    KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
    KGC::LimitBreak.set_enemy_status
  end
  alias battle_test_KGC_LimitBreak battle_test
  def battle_test
    battle_test_KGC_LimitBreak

    KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
    KGC::LimitBreak.set_enemy_status
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Shop
#==============================================================================

class Scene_Shop
  def update_buy
    @status_window.item = @buy_window.item
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @dummy_window.visible = true
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      @help_window.set_text("")
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @buy_window.item
      if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @item
      when RPG::Item
        number = $game_party.item_number(@item.id)
      when RPG::Weapon
        number = $game_party.weapon_number(@item.id)
      when RPG::Armor
        number = $game_party.armor_number(@item.id)
      end
      limit = @item.number_limit
      if number >= limit
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      max = (@item.price == 0 ? limit : $game_party.gold / @item.price)
      max = [max, limit - number].min
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @number_window.set(@item, max, @item.price)
      @number_window.active = true
      @number_window.visible = true
    end
  end
end



Kod:

  ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 999  -  Max lvel
  ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999999 - Max expa
  ACTOR_HP_LIMIT  = 99999 - hp
  ACTOR_SP_LIMIT  = 99999 - mp
  ACTOR_MAXHP_REVISE = 100 - max hp
  ACTOR_MAXSP_REVISE = 100 - max mp
  GOLD_LIMIT = 99999999 - max golda
________________________
Pomogłem? Daj ""
Piszę poprawnie po polsku

 
 
onimush3 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 14 razy
Dołączył: 26 Paź 2010
Posty: 164
Wysłany: Pią 11 Mar, 2011 19:00
super! Dzięki wielkie!
________________________
Pracuję nad 2 częścią gry Ostatnia Powieść

Fabuła : Niezła ( jeżeli lubicie Assassin's Creed )
Skrypty: Sporo przyznam się.
Walki: Dużo i to trudnych!
Misje: Wiele głównych i pobocznych
Muzyka: Ciekawa, wpadająca w ucho
Graficzki: Kilka własnych i kilka pożyczonych
Wzorowanie się: Assassin's Creed, Final Fantasy
 
 
onimush3 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 14 razy
Dołączył: 26 Paź 2010
Posty: 164
Wysłany: Pią 11 Mar, 2011 21:36
twój pomysł mi bardziej odpowiada. Lecz nie wiem jak to wpisać by działało? Bo dodałem to do Skryptów i nic. Dalej max level 99 itd.
________________________
Pracuję nad 2 częścią gry Ostatnia Powieść

Fabuła : Niezła ( jeżeli lubicie Assassin's Creed )
Skrypty: Sporo przyznam się.
Walki: Dużo i to trudnych!
Misje: Wiele głównych i pobocznych
Muzyka: Ciekawa, wpadająca w ucho
Graficzki: Kilka własnych i kilka pożyczonych
Wzorowanie się: Assassin's Creed, Final Fantasy
 
 
Itaki 




Preferowany:
RPG Maker VX

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 8 razy
Dołączył: 07 Maj 2010
Posty: 278
Skąd: z Arvorii.
Wysłany: Pią 11 Mar, 2011 23:16
To w edytorze gry nic nie zmienia. Edytor skryptów nie przyjmuje tych poleceń lecz gra. Więc teraz w grze będziesz miał do 100 lvl :).
________________________
Proponuje:

http://r9.fodey.com/2141/...37ef9c849.0.gif
http://grawbank.tk/959/dajcie_na_piwo
http://grawbank.tk/797/daj_dla_biedacka_ < tu musisz wcisnąć!



SIEMANO Gość
 
 
 
onimush3 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 14 razy
Dołączył: 26 Paź 2010
Posty: 164
Wysłany: Sob 12 Mar, 2011 08:53
Owszem ale w tym 2 skrypcie. Wyskakuje mi błąd. odnośnie 57 linijki.

$data_system = load_data("Data/System.rxdata")

i nie mogę odpalić gry. :/
________________________
Pracuję nad 2 częścią gry Ostatnia Powieść

Fabuła : Niezła ( jeżeli lubicie Assassin's Creed )
Skrypty: Sporo przyznam się.
Walki: Dużo i to trudnych!
Misje: Wiele głównych i pobocznych
Muzyka: Ciekawa, wpadająca w ucho
Graficzki: Kilka własnych i kilka pożyczonych
Wzorowanie się: Assassin's Creed, Final Fantasy
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sob 12 Mar, 2011 10:36
onimush3, bo to skrypt do RMXP :aww: Agumon pewnie nie zauważył ;-)
________________________


 
 
 
Agumon 




Preferowany:
RPG Maker VX

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 53 razy
Dołączył: 30 Gru 2009
Posty: 515
Skąd: Ruda Śląska
Wysłany: Sob 12 Mar, 2011 12:43
Cytat:
onimush3, bo to skrypt do RMXP :aww: Agumon pewnie nie zauważył ;-)


O.o O o boże. Przepraszam najmocniej. Na prawdę nie zauważyłem że to do XP. Bo ta nazwa mi krążyła po głowie i ciągle myślałem że to do VX. Ale gdzieś miałem skrypt który jest na VX. I chyba z tą samą nazwą. A więc jak go znajdę to poszukam. Jeszcze raz najmocniej przepraszam.
________________________
Pomogłem? Daj ""
Piszę poprawnie po polsku

 
 
onimush3 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 14 razy
Dołączył: 26 Paź 2010
Posty: 164
Wysłany: Sob 12 Mar, 2011 16:35
szkoda... Bo potrzebuję takiego skryptu do VX... :/
________________________
Pracuję nad 2 częścią gry Ostatnia Powieść

Fabuła : Niezła ( jeżeli lubicie Assassin's Creed )
Skrypty: Sporo przyznam się.
Walki: Dużo i to trudnych!
Misje: Wiele głównych i pobocznych
Muzyka: Ciekawa, wpadająca w ucho
Graficzki: Kilka własnych i kilka pożyczonych
Wzorowanie się: Assassin's Creed, Final Fantasy
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene