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Zamknięty przez: Ayene
Czw 14 Kwi, 2011 18:57
Dziennik zadan rozdawanie pkt
Autor Wiadomość
Azux 



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 8 razy
Dołączył: 28 Lut 2011
Posty: 87
  Wysłany: Sro 13 Kwi, 2011 17:30
Dziennik zadan rozdawanie pkt
Wiec mam sprawe uzywam skryptu na rozdawanie pkt co poziom. Oto on
Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
# Requiem Upgrade
# Autor: Requiem
# Zamieścił: Karsznickus
# Modyfikacja z samowyskakującym oknem: Ayene
#==============================================================================

module Ayene
 
  # Samowyświetlające się okno - przy każdym następnym awansie okno samo będzie
  # się pojawiać
  OKNO_UP = true    # true / false
 
end

Points_Gained = 5 # Ilość punktów co poziom

#------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Actor < Game_Battler
 
  attr_accessor :points
 
  alias requiem_upgwnd_initialize initialize
  alias requiem_upgwnd_lvlup level_up
 
  def initialize(actor_id)
    requiem_upgwnd_initialize(actor_id)
    @points = 0
  end
 
  def level_up
    requiem_upgwnd_lvlup
    @points += Points_Gained
    # gdy awans na poziom następuje poprzez bezpośrednie dodanie exp drużynie
    if Ayene::OKNO_UP == true
      $scene = Scene_RequiemUpgrade.new(0,false) unless $game_temp.in_battle == true     
    end
    end
end

# by Ayene
# okno ze statystykami wyświetla się po walce, gdy ktoś z drużyny ma awans
if Ayene::OKNO_UP == true
class Scene_Battle < Scene_Base   
  alias ayene_proc_vic process_victory
  def process_victory
    ayene_proc_vic   
    if $game_party.members.any? {|actor| actor.points > 0}
      $scene = Scene_RequiemUpgrade.new(0,false)
    else
     battle_end(0)
    end
  end
end
end
# koniec

#------------------------------------------------------------------------------
class Requiem_UpgradeWindow < Window_Base
 
  def initialize(actor)
    super(0,65,320,320)
    @actor = actor
    update
  end
 
  def update
    self.contents.clear
    draw_actor_face(@actor,0,0,92)
    draw_actor_name(@actor,160,0)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(224,28,64,WLH,@actor.level)
    self.contents.draw_text(224,26*2,64,WLH,@actor.points)
    self.contents.draw_text(128,24*5,96,WLH,@actor.maxhp)
    self.contents.draw_text(128,24*6,96,WLH,@actor.maxmp)
    self.contents.draw_text(128,24*7,96,WLH,@actor.atk)
    self.contents.draw_text(128,24*8,96,WLH,@actor.def)
    self.contents.draw_text(128,24*9,96,WLH,@actor.spi)
    self.contents.draw_text(128,24*10,96,WLH,@actor.agi)
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(128,28,128,WLH,Vocab::level+":")
    self.contents.draw_text(128,26*2,128,WLH,"Punkty:")
    self.contents.draw_text(0,24*5,128,WLH,Vocab::hp_a+":")
    self.contents.draw_text(0,24*6,128,WLH,Vocab::mp_a+":")
    self.contents.draw_text(0,24*7,128,WLH,Vocab::atk+":")
    self.contents.draw_text(0,24*8,128,WLH,Vocab::def+":")
    self.contents.draw_text(0,24*9,128,WLH,Vocab::spi+":")
    self.contents.draw_text(0,24*10,128,WLH,Vocab::agi+":")
  end
 
end

# by Ayene
# Niewielka modyfikacja Window_Help
class Window_Help < Window_Base
  def initialize (y = 0, width = 544)
    super(0, y, width, WLH + 32)
  end
end
# koniec
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_RequiemUpgrade < Scene_Base
 
  def initialize(actor_index=0, from_menu=false)
    create_menu_background
    @actor_index = actor_index
    @from_menu = from_menu
  end
 
  def start
    super
    create_menu_background   
    @actor = $game_party.members[@actor_index]
    @requiem_upgwindow = Requiem_UpgradeWindow.new(@actor)
    @requiem_upgwindow.x = (544 - @requiem_upgwindow.width) / 2
    @requiem_upgcmdwnd  = Window_Command.new(64,[" +"," +"," +"," +"," +"," +"])
    @requiem_upgcmdwnd.index = 0
    @requiem_upgcmdwnd.x = @requiem_upgwindow.x + 192
    @requiem_upgcmdwnd.y = @requiem_upgwindow.y + 120
    @requiem_upgcmdwnd.opacity = 0
    # by Ayene
    # Dodany Window_Help


    # koniec
  end

# by Ayene
# następny / poprzedni bohater

# koniec
 
  def update
    super
    update_menu_background
    @requiem_upgwindow.update
    @requiem_upgcmdwnd.update

    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      if @from_menu
        $scene = Scene_Menu.new(4)
      else
        $scene = Scene_Map.new
      end
    # by Ayene
    # następny / poprzedni bohater

    # koniec   
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if @actor.points > 0
        Sound.play_decision
      else
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      case @requiem_upgcmdwnd.index
      when 0
        @actor.points -= 1
        @actor.maxhp += 10
      when 1
        @actor.points -= 1
        @actor.maxmp += 10
      when 2
        @actor.points -= 1
        @actor.atk += 1
      when 3
        @actor.points -= 1
        @actor.def += 1
      when 4
        @actor.points -= 1
        @actor.spi += 1
      when 5
        @actor.points -= 1
        @actor.agi += 1
      end     
    end
  end
 
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @requiem_upgwindow.dispose
    @requiem_upgcmdwnd.dispose
 
  end
   
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu < Scene_Base
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = "Poziom plus"
    s6 = Vocab::save
    s7 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0
      @command_window.draw_item(0, false)
      @command_window.draw_item(1, false)
      @command_window.draw_item(2, false)
      @command_window.draw_item(3, false)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.draw_item(4, false)
    end
  end
 
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3,4
        start_actor_selection
      when 5
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 6
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
 
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      when 4
        $scene = Scene_RequiemUpgrade.new(@status_window.index,true)
      end
    end
  end
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_File < Scene_Base
  def return_scene
    if @from_title
      $scene = Scene_Title.new
    elsif @from_event
      $scene = Scene_Map.new
    else
      $scene = Scene_Menu.new(5)
    end
  end
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_End < Scene_Base
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(6)
  end
end


oraz chcialbym uzywac skryptu na dziennik zadan

Lecz nie dzialaja razem. Znalazlem na forum jak to zrobic ale kosztem zapisu gry a chcialbym aby zapis zostal tak samo jak inne okienka.Z gory dziekuje :)
________________________
Spoiler:


Pracuje nad "Rakrato"
Mapki: 0,3%
Skrypty: !?!?-%
Przedmioty: 0,1%
Quest: 0,3%
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

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Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 14 Kwi, 2011 15:13
Wejdź w 'Quest Journal' i znajdź:
Kod:
MENU_ACCESS = true

zmień na:
Kod:
MENU_ACCESS = false


Wejdź w 'Requiem Upgrade' i znajdź:
Kod:
$scene = Scene_Menu.new(4)

zmień na:
Kod:
$scene = Scene_Menu.new(5)

znajdź:
Kod:
class Scene_Menu < Scene_Base

i usuń wszystko w dół o tej linijki.

Wrzuć nad main:
Spoiler:

Kod:
class Scene_Menu < Scene_Base
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = 'Dziennik Misji'
    s6 = 'Punkty co poziom'
    s7 = Vocab::save
    s8 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)     # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)     # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)     # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)     # Disable status
      @command_window.draw_item(4, false)     # Disable quest
      @command_window.draw_item(5, false)     # Disable upgrade
    end
    if $game_system.save_disabled             # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(6, false)     # Disable save
    end
  end
 
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 6
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 6
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3,5  # Skill, equipment, status
        start_actor_selection
      when 4
        $scene = Scene_Quest.new
      when 6      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 7      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
 
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      when 5  # upgrade
        $scene = Scene_RequiemUpgrade.new(@status_window.index, true)
      end
    end
  end
end

class Scene_File < Scene_Base
  def return_scene
    if @from_title
      $scene = Scene_Title.new
    elsif @from_event
      $scene = Scene_Map.new
    else
      $scene = Scene_Menu.new(6)
    end
  end
end

class Scene_End < Scene_Base
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(7)
  end
end


Powinno działać :aww:
________________________


 
 
 
Azux 



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 8 razy
Dołączył: 28 Lut 2011
Posty: 87
Wysłany: Czw 14 Kwi, 2011 17:01
Ubóstwiam cię ;* :) Dzięki :mrgreen:
________________________
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