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Zamknięty przez: Ayene
Pon 04 Lip, 2011 11:57
Dwa Skrypty :( Pomocy!
Autor Wiadomość
MrBoomGood 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 07 Kwi 2011
Posty: 292
Skąd: Katowice
  Wysłany: Pią 24 Cze, 2011 18:41
Dwa Skrypty :( Pomocy!
Więc tak... Chciałbym już jutro dac demko mojej gry jednak... Mam błąd z dwoma skryptami. Minimapą obrazkową oraz HUD EQ :( Gdy naciskam ukrycie lub pokazanie się HUD'a EQ to znika mi lub pojawia się Minimapa. Poniżej umieściłem dwa skrypty, proszę o szybką pomoc. Sam próbowałem to naprawic (Angius mi pomagał :) jednak nic nie udało nam się zdziałać :(

HUD EQ:
Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
# MOG HUD Equip V1.1 VX           
# Autor XP: Moghunter         
# Przełożone na VX przez Ayene (mam nadzieję, że będzie 'śmigać' :P
# Kompatybilne z KGC_EquipExtension
#==============================================================================
if true # True = wyświetla HUD / False = nie wyświetla

module MOG
  # Położenie HUD - współrzędne x i y
  EQPMAPX = 280 # współrzędna x
  EQPMAPY = 320 # współrzędna y
 
  # Przełącznik, kontrolujący wyświetlanie HUD
  EQPMAPVIS = 1
 
  # Okno
  EQPMAPSKIN = "Window"
 
  # Przezroczystość okna HUD
  EQPMAPOPA = 0
end

$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["mpequip"] = true

#==============================================================================
# Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  def draw_equip_map(item, x, y)
    if item == nil
      return
    end
    draw_icon(item.icon_index , x + 3 , y + 34)
  end

  def draw_mequip(x, y)     
    mequip = Cache.picture("sqequip")
    @data = @actor.equips.clone
    @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
    bit = Cache.picture("mequip")
    x = (@item_max * 32 - bit.width) / 2
    self.contents.blt(x, 4, bit, Rect.new(0, 0, bit.width, bit.height))     
    src_rect = Rect.new(0, 0, 32, 32)   
    for i in 0...@item_max
      self.contents.blt(32 * i, y - 32 + 65, mequip, src_rect)   
    end       
  end
end

#==============================================================================
# Window_Equip_Map
#==============================================================================
class Window_Equipmap < Window_Base
  def initialize(actor)   
    w = 160 + actor.extra_armor_number * 32
    super(0, 0, w, 100)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = MOG::EQPMAPOPA
    self.windowskin = Cache.system(MOG::EQPMAPSKIN)
    @actor = actor
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_mequip(0,0)
    @data = @actor.equips.clone
    @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
    rect = Rect.new(0, 0, 32, 32)   
    @item_max.times { |i|
      rect.x = 32 * i
      draw_equip_map(@data[i], rect.x, rect.y)}   
  end
end

#==============================================================================
# Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
  alias ayene_start start
  def start   
    @actor = $game_party.members[0]
    @eqmap = Window_Equipmap.new(@actor)
    @eqmap.x = MOG::EQPMAPX
    @eqmap.y = MOG::EQPMAPY
    if $game_switches[MOG::EQPMAPVIS] == false
      @eqmap.visible = true
    else
      @eqmap.visible = false     
    end
    ayene_start
  end
 
  alias ayene_terminate terminate
  def terminate
    ayene_terminate
    @eqmap.dispose
  end
 
  alias mog8_update update
  def update
    if $game_switches[MOG::EQPMAPVIS] == false
      @eqmap.visible = true
    else
      @eqmap.visible = false     
    end
    if Input.trigger?(Input::Letters["E"])
      a = $game_switches[MOG::EQPMAPVIS]
      a ? a = false : a = true
      $game_switches[MOG::EQPMAPVIS] = a     
    end     
    if $eref == true
      @eqmap.refresh
      $eref = false
    end
    mog8_update
  end
end

#==============================================================================
# Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  attr_accessor :eref
end

class Game_Interpreter
  def eref
    $eref = true
  end
  alias mog319ref command_319
  def command_319
    eref
    return mog319ref
  end
end
end



Minimapa:
Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
# ReinoRPG Mini-Mapa (RPG Maker VX)
#------------------------------------------------------------------------------
# Bennamy (Amy Productions) & RTH (PRCoders)
# Version 1.0
# 09/10/2008
#------------------------------------------------------------------------------
#                                           ~~POLSKI~~
#------------------------------------------------------------------------------
# Nie znam hiszpańskiego, ale mniej więcej objaśnię jak toto działa.
# Każdemu eventowi opisanemu określonym tagiem nadaje na mapie dany obrazek.
# Mapa składa się z kafelek - jak normalne, ale mniejsze. Typ jest tylko jeden.
# Praktycznie wszystko jest konfigurowalne.
# Nie ma ograniczeń wielkości mapy! To ważne jak dla mnie!
# Tagi dodajemy w komentarzach w zdarzeniu.
#------------------------------------------------------------------------------
# Descriç&#227;o:
#
#   Este script exibe um mini-mapa em um canto da tela onde nele s&#227;o mostrados
#   os tiles passáveis e os tiles n&#227;o passáveis (onde o personagem pode caminhar
#   e onde ele n&#227;o pode caminhar). No mini-mapa podem ser mostradas posiç&#245;es de
#   certos eventos, basta colocar comentários específicos para cada evento.
#   Todos os gráficos exigidos neste mini-mapa podem ser totalmente alterados.
#------------------------------------------------------------------------------
# Instruç&#245;es:
#
#   Coloque este script entre "Scripts Adicionais" e "Principal".
#
#   Copie todas as imagens necessárias para a pasta "Pictures" do seu projeto.
#
#   Para exibir determinado evento no mini-mapa voc&#234; precisa adicionar um
#   comentário na página de comandos deste evento. Os comentários podem ser:
#    - npc = Para NPCs
#    - passagem = Para TELETRANSPORTES/PASSAGENS
#    - pousada = Para POUSADAS/PONTOS PARA SALVAR O JOGO
#    - bau = Para BAÚS/TESOUROS
#    - inimigo = Para INIMIGOS
#    - outro = Para SHOPS/COMPANHEIROS/ITENS INTERATIVOS DO MAPA
#
#   OBS.: Os comentários nos eventos do mini-mapa podem ser alterados em:
#         CONFIGURAÇ&#213;ES DE EXIBIÇ&#195;O DOS EVENTOS NO MINI-MAPA.
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Customizaç&#227;o:
#
#   Para modificar a Switch que ATIVA/DESATIVA o mini-mapa, basta procurar onde
#   começa a CONFIGURAÇ&#195;O do script e alterar o valor de MM_ACTIVATED_ID.
#   
#   Para alterar o local onde o mini-mapa será exibido, primeiro voc&#234; deve
#   escolher que variável definirá o local do mini-mapa, isso pode ser feito
#   alterando o valor de MM_CORNER_VAR. Depois é necessário alterar também o
#   valor da variável indicada logo acima, os valores podem ser:
#    1 = Para exibir o mini-mapa no Canto SUPERIOR ESQUERDO da tela
#    2 = Para exibir o mini-mapa no Canto SUPERIOR DIREITO da tela
#    3 = Para exibir o mini-mapa no Canto INFERIOR ESQUERDO da tela
#    4 = Para exibir o mini-mapa no Canto INFERIOR DIREITO da tela
#
#   OBS.: Alteraç&#245;es podem ser efetuadas na parte de CONFIGURAÇ&#213;ES do script.
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Créditos e Agradecimentos:
#
#   Bennamy (Amy Productions) & RTH (PRCoders) - Pela criaç&#227;o deste script
#   Selwyn (squall) - Por ter criado o script para RMXP que foi usado como base.
#   Fanha Giang (aka fanha99) - Pelo método de exibir autotiles.
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Termos de Uso e Disponibilizaç&#227;o:
#
#   Voc&#234; deve inserir um link para este tópico na ReinoRPG.
#   Voc&#234; deve inserir um link para www.rmzine.reinorpg.com
#   Voc&#234; deve creditar os autores e demais envolvidos na produç&#227;o do material
#   Mesmo que editar este conteúdo, estas regras devem valer.
#
#==============================================================================

  #--------------------------------------------------------------------------
  # KONFIGURACJA
  #--------------------------------------------------------------------------
module CONFIG
  # Konfiguracja kontroli mapy:
  MM_ACTIVATED_ID = 1           # Switch aktywujący minimapę
  MM_CORNER_VAR = 2             # Zmienna przechowująca położenie
  MM_OPACITY = 180              # przeźroczystość
 
  #Konfiguracja obrazków minimapy:
  MM_MAP_BACK = "bg_map"        # Obrazek tła
  MM_TILES = "tile_map"         # Obrazek tile mapy
  MM_CURSOR = "heroi_cursor"    # Obrazek bohatera
  MM_OTHER = "outro"            # Zdarzenia
  MM_ENEMY = "inimigo"          # Wroga
  MM_TELEPORT = "passagem"      # Przejścia
  MM_CHEST = "bau"              # Skrzyni
  MM_NPC = "npc"                # NPCa
  MM_SAVEPOINT = "pousada"      # Savepointu
 
  # Konfiguracja tagów eventów:
  MM_EVENT_OTHER = "other"        # Tag dla innych eventów
  MM_EVENT_ENEMY = "enemy"      # Dla wrogów
  MM_EVENT_TELEPORT = "tp"  # Dla przejścia
  MM_EVENT_CHEST = "chest"          # Dla skrzyni
  MM_EVENT_NPC = "npc"            # Dla NPCa
  MM_EVENT_SAVEPOINT = "save"  # Dla savepointu
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # FIM DAS CONFIGURAÇ&#213;ES
  #--------------------------------------------------------------------------
 
#==============================================================================
# Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# Classe das operaç&#245;es nos mapas.
#==============================================================================

class Scene_Map
   include CONFIG 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Lista de métodos aliasados
  #--------------------------------------------------------------------------
  @@pre_terminate_aliased = true
  unless method_defined?(:amy_mm_main)
    alias amy_mm_main main
    alias amy_mm_update update
    alias amy_mm_perform_battle_transition perform_battle_transition
    if method_defined?(:pre_terminate)
      alias amy_mm_pre_terminate pre_terminate
      @@pre_terminate_aliased = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicializaç&#227;o do objeto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @corner = $game_variables[MM_CORNER_VAR]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Principal
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    @mini_map = Map_Event.new(@corner)
    amy_mm_main
    @mini_map.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Atualizaç&#227;o da tela
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if $game_variables[MM_CORNER_VAR] != @corner
      @corner = $game_variables[MM_CORNER_VAR]
      @mini_map.corner = @corner
    end
    @mini_map.update
    if $game_map.interpreter.running?
      @mini_map.visible = false
    elsif @mini_map.on?
      @mini_map.visible = true
    end
    amy_mm_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Transiç&#227;o
  #--------------------------------------------------------------------------
  def minimap_transfer
    @mini_map.dispose
    @mini_map = Map_Event.new(@corner)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Execuç&#227;o da transiç&#227;o de batalha
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_battle_transition
    @mini_map.visible = false
    amy_mm_perform_battle_transition
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Fim do processo
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def pre_terminate
    @mini_map.visible = true
    amy_mm_pre_terminate if @@pre_terminate_aliased
  end
end

#==============================================================================
# Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe controla as informaç&#245;es do jogador. Entre elas: os veículos,
# os eventos (quando iniciá-los), o loop do mapa... etc.
# Pode ser acessada utilizando $game_player.
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
  unless method_defined?(:amy_mm_perform_transfer)
    alias amy_mm_perform_transfer perform_transfer
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Teletransportar
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transfer
    amy_mm_perform_transfer
    $scene.minimap_transfer
  end
end

#==============================================================================
# Map_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# Uma classe Base para mini mapas
#==============================================================================

class Map_Base < Sprite
  include CONFIG
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Constantes e Instâncias
  #--------------------------------------------------------------------------
  PMP_VERSION  = 7
  attr_reader :event
  attr_reader :corner
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicializaç&#227;o do objeto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(corner)
    super(Viewport.new(16, 16, width, height))
    viewport.z = 8000
    @border = Sprite.new
    @border.x = viewport.rect.x - 6
    @border.y = viewport.rect.y - 6
    @border.z = viewport.z - 1
    @border.bitmap = Cache.picture(MM_MAP_BACK)
    self.visible = on?
    self.opacity = MM_OPACITY
    @corner = -1
    self.corner = corner
    self.visible = on?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Corner
  #--------------------------------------------------------------------------
  def corner=(valor)
    return if @corner == valor
    @corner = valor.to_i
    case @corner
    when 2
      self.x = 544 - width - 16
      self.y = 16
    when 3
      self.x = 16
      self.y = 416 - height - 16
    when 4
      self.x = 544 - width - 16
      self.y = 416 - height - 16
    else
      self.x = 208
      self.y =  16
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @border.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # x=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(x)
    self.viewport.rect.x = x
    @border.x = x - 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # y=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def y=(y)
    self.viewport.rect.y = y
    @border.y = y - 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # visible=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(bool)
    super
    self.viewport.visible = bool
    @border.visible = bool
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # minimap_on?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on?
    return $game_switches[MM_ACTIVATED_ID]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Atualizaç&#227;o da tela
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    self.visible = on?
    if viewport.ox < display_x
      viewport.ox += 1
    elsif viewport.ox > display_x
      viewport.ox -= 1
    end
    if viewport.oy < display_y
      viewport.oy += 1
    elsif viewport.oy > display_y
      viewport.oy -= 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # largura
  #--------------------------------------------------------------------------
  def width
    return 102
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # altura
  #--------------------------------------------------------------------------
  def height
    return 78
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # display_x
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_x
    return $game_map.display_x * 3 / 128
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # display_y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_y
    return $game_map.display_y * 3 / 128
  end
end

#==============================================================================
# Map_Passability
#------------------------------------------------------------------------------
# Exibe o Mini-mapa
# Agradecimentos para Fanha Giang (aka fanha99) pelo método de exibir autotiles
#==============================================================================

class Map_Passability < Map_Base
  include CONFIG
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Constantes
  #--------------------------------------------------------------------------
  INDEX  =
  [
  26, 27, 32, 33,    4, 27, 32, 33,   26,  5, 32, 33,    4,  5, 32, 33,   
  26, 27, 32, 11,    4, 27, 32, 11,   26,  5, 32, 11,    4,  5, 32, 11,   
  26, 27, 10, 33,    4, 27, 10, 33,   26,  5, 10, 33,    4,  5, 10, 33,
  26, 27, 10, 11,    4, 27, 10, 11,   26,  5, 10, 11,    4,  5, 10, 11, 
  24, 25, 30, 31,   24,  5, 30, 31,   24, 25, 30, 11,   24,  5, 30, 11, 
  14, 15, 20, 21,   14, 15, 20, 11,   14, 15, 10, 21,   14, 15, 10, 11,
  28, 29, 34, 35,   28, 29, 10, 35,    4, 29, 34, 35,    4, 29, 10, 35,
  38, 39, 44, 45,    4, 39, 44, 45,   38,  5, 44, 45,    4,  5, 44, 45,
  24, 29, 30, 35,   14, 15, 44, 45,   12, 13, 18, 19,   12, 13, 18, 11,
  16, 17, 22, 23,   16, 17, 10, 23,   40, 41, 46, 47,    4, 41, 46, 47,
  36, 37, 42, 43,   36,  5, 42, 43,   12, 17, 18, 23,   12, 13, 42, 43,
  36, 41, 42, 47,   16, 17, 46, 47,   12, 17, 42, 47,    0,  1,  6,  7
  ]
  X = [0, 1, 0, 1]
  Y = [0, 0, 1, 1]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicializaç&#227;o do objeto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(corner)
    super(corner)
    @autotile = Cache.picture(MM_TILES)
    setup()
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup()
    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", $game_map.map_id))
    @passages = $data_system.passages
    redefine_tiles
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # pass
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pass(tile_id)
    return 0xf if tile_id == nil
    return @passages[tile_id] != nil ? @passages[tile_id] & 0xf : 15
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # passable
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable(tile_id, flag = 0x01)
    pass = pass(tile_id)
    return true if pass & flag == 0x00   
    return false if pass & flag == flag   
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # redefine_tile
  #--------------------------------------------------------------------------
  def redefine_tiles
    width = @map.width
    height = @map.height
    map = RPG::Map.new(width, height)
    map.data = @map.data.dup
    for x in 0...width
      for y in 0...height
        for level in [1, 2]
          id = @map.data[x, y, level]
          if id != 0
            @map.data[x, y, 0] = id
            @passages[@map.data[x, y, 0]] = @passages[id]
          end
        end
      end
    end
    for x in 0...width
      for y in 0...height
        for level in [0]
        tile = @map.data[x, y, level]
        u = @map.data[x,   y-1, level]
        l = @map.data[x-1, y,   level]
        r = @map.data[x+1, y,   level]
        d = @map.data[x,   y+1, level]
        if !passable(tile)
          map.data[x, y] = 0
        else
          if tile == 0
            map.data[x, y, level] = 0
            next
          end
          if pass(tile) > 0
            if !passable(u) and !passable(l) and !passable(r) and !passable(d)
              map.data[x, y, level] = 0
            elsif !passable(u) and !passable(l) and !passable(r) and passable(d)
              map.data[x, y, level] = 90
            elsif !passable(u) and !passable(l) and !passable(d) and passable(r)
              map.data[x, y, level] = 91
            elsif !passable(u) and !passable(r) and !passable(d) and passable(l)
              map.data[x, y, level] = 93
            elsif !passable(l) and !passable(r) and !passable(d) and passable(u)
              map.data[x, y, level] = 92
            elsif !passable(u) and !passable(d) and passable(r) and passable(l)
              map.data[x, y, level] = 81
            elsif !passable(u) and !passable(r) and passable(d) and passable(l)
              map.data[x, y, level] = 84
            elsif !passable(u) and !passable(l) and passable(d) and passable(r)
              map.data[x, y, level] = 82
            elsif !passable(d) and !passable(r) and passable(l) and passable(u)
              map.data[x, y, level] = 86
            elsif !passable(d) and !passable(l) and passable(r) and passable(u)
              map.data[x, y, level] = 88
            elsif !passable(r) and !passable(l) and passable(d) and passable(u)
              map.data[x, y, level] = 80
            elsif !passable(u) and passable(d) and passable(r) and passable(l)
              map.data[x, y, level] = 68
            elsif !passable(d) and passable(u) and passable(r) and passable(l)
              map.data[x, y, level] = 76
            elsif !passable(r) and passable(d) and passable(u) and passable(l)
              map.data[x, y, level] = 72
            elsif !passable(l) and passable(d) and passable(u) and passable(r)
              map.data[x, y, level] = 64
            else
              map.data[x, y, level] = 48
            end
          else
            map.data[x, y, level] = 0
          end
        end
        end
      end
    end
    @map = map.dup
    map = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Atualizaç&#227;o
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.visible = false
    self.bitmap = Bitmap.new(@map.width * 6, @map.height * 6)
    bitmap = Bitmap.new(@map.width * 6, @map.height * 6)
    rect1 = Rect.new(6, 0, 6, 6)
    for y in 0...@map.height
      for x in 0...@map.width
        for level in [0]
          tile_id = @map.data[x, y, level]
          next if tile_id == 0
          id = tile_id / 48 - 1
          tile_id %= 48
          for g in 0..3
            h = 4 * tile_id + g
            y1 = INDEX[h] / 6
            x1 = INDEX[h] % 6
            rect2 = Rect.new(x1 * 3, y1 * 3, 3, 3)
            bitmap.blt(x * 6 + X[g] *  3, y * 6 + Y[g] * 3, @autotile, rect2)
          end
        end
      end
    end
    d_rect = Rect.new(0, 0, @map.width * 6, @map.height * 6)
    s_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
    self.bitmap.stretch_blt(d_rect, bitmap, s_rect)
    self.viewport.ox = display_x
    self.viewport.oy = display_y
    bitmap.clear
    bitmap.dispose
  end
end

#==============================================================================
# Map_Event
#------------------------------------------------------------------------------
#  Exibe a posiç&#227;o do Héroi e dos Eventos no Mini-mapa
#==============================================================================

class Map_Event < Map_Passability
  include CONFIG
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicializaç&#227;o do objeto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(corner = 4)
    super(corner)
    @dots = []
    @player = Sprite.new(self.viewport)
    @player.bitmap = Cache.picture(MM_CURSOR)
    @player.src_rect = Rect.new(0, 0, 15, 15)
    @player.z = self.z + 3
    @events = {}   
    for key in $game_map.events.keys
      event = $game_map.events[key]
      next if event.list == nil
      for i in 0...event.list.size
        next if event.list[i].code != 108
        @events[key] = Sprite.new(self.viewport)
        @events[key].z = self.z + 2
        param = event.list[i].parameters[0].downcase
        if param.include?(MM_EVENT_OTHER)
          @events[key].bitmap = Cache.picture(MM_OTHER)
        elsif param.include?(MM_EVENT_ENEMY)
          @events[key].bitmap = Cache.picture(MM_ENEMY)
        elsif param.include?(MM_EVENT_TELEPORT)
          @events[key].bitmap = Cache.picture(MM_TELEPORT)
        elsif param.include?(MM_EVENT_CHEST)
          @events[key].bitmap = Cache.picture(MM_CHEST)
        elsif param.include?(MM_EVENT_NPC)
          @events[key].bitmap = Cache.picture(MM_NPC)
        elsif param.include?(MM_EVENT_SAVEPOINT)
          @events[key].bitmap = Cache.picture(MM_SAVEPOINT)
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @player.dispose
    for event in @events.values
      event.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Atualizaç&#227;o da tela
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @player.x = $game_player.real_x * 3 / 128 - 5
    @player.y = $game_player.real_y * 3 / 128 - 4
    @player.src_rect.x = ($game_player.direction / 2 - 1) * 15
    for key in @events.keys
      event = @events[key]
      mapevent = $game_map.events[key]
      event.x = mapevent.real_x * 3 / 128
      event.y = mapevent.real_y * 3 / 128
      next if mapevent.list == nil
      for list in mapevent.list
        next if list.code != 108
        param = list.parameters[0].downcase
        if param.include?(MM_EVENT_OTHER)
          event.bitmap = Cache.picture(MM_OTHER)
          event.visible = true
          break
        elsif param.include?(MM_EVENT_ENEMY)
          event.bitmap = Cache.picture(MM_ENEMY)
          event.visible = true
          break
        elsif param.include?(MM_EVENT_TELEPORT)
          event.bitmap = Cache.picture(MM_TELEPORT)
          event.visible = true
          break
        elsif param.include?(MM_EVENT_CHEST)
          event.bitmap = Cache.picture(MM_CHEST)
          event.visible = true
          break
        elsif param.include?(MM_EVENT_NPC)
          event.bitmap = Cache.picture(MM_NPC)
          event.visible = true
          break
        elsif param.include?(MM_EVENT_SAVEPOINT)
          event.bitmap = Cache.picture(MM_SAVEPOINT)
          event.visible = true
          break
        else
          event.visible = false
        end
      end
    end
  end
end

Ostatnio zmieniony przez Ayene Sob 25 Cze, 2011 13:37, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pią 24 Cze, 2011 20:13
Kod:
MM_ACTIVATED_ID = 1 # Switch aktywujący minimapę

Kod:
# Przełącznik, kontrolujący wyświetlanie HUD
EQPMAPVIS = 1

Pewnie się domyślisz ;-)
________________________


 
 
 
Aesen 



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 4 razy
Dołączył: 07 Maj 2011
Posty: 154
Skąd: Kurowa
  Wysłany: Pią 24 Cze, 2011 20:36
A ten skrypt na HUD to mi wcale nie działa :D wyskakuje błąd 57 linijka.
________________________
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MrBoomGood 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 07 Kwi 2011
Posty: 292
Skąd: Katowice
Wysłany: Pią 24 Cze, 2011 21:00
Ayene napisał/a:
Kod:
MM_ACTIVATED_ID = 1 # Switch aktywujący minimapę

Kod:
# Przełącznik, kontrolujący wyświetlanie HUD
EQPMAPVIS = 1

Pewnie się domyślisz ;-)


Dałem w jednym 1 w drugim 2 i nadal to samo :( Może dałoby się przerobic ten skrypt z mini mapą by na "M" się pokazywała i znikała? Bo w HUD Eq tak mam na "E" (dzięki Tobie :).
 
 
 
MrBoomGood 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 3 razy
Dołączył: 07 Kwi 2011
Posty: 292
Skąd: Katowice
Wysłany: Sob 25 Cze, 2011 11:19
Przepraszam, że odświeżam temat, jednak chcę powiedzieć, iż naprawiłem już błąd :) Dziękuje Ayene trochę twojej roboty w tym było :) Teraz chciałbym prosic was o pomoc z... Minimapą. Chciałbym, by wyświetlała się lub znikała na przycisku "M". Z góry dziękuje :) Dam POMÓGŁ!

@edit - Temat do zamknięcia ;P
 
 
 
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