Pomógł: 20 razy Dołączył: 19 Mar 2010 Posty: 421 Skąd: Reykjavik
Wysłany: Nie 10 Lip, 2011 09:55
malutki skrypcik
siemka wam!
mam prośbę do chętnej osoby, która wykombinowała by skrypt, który blokował by dwa pierwsze sloty w ekwipunku dla wszystkich bohaterów.
Chcę zrobić coś takiego, że wszyscy mają broń i tarczę taką samą a reszta może być innę. rozumiecie?
swą prośbę przesyłam do wszystkich a w szczególności do ayene bo wiem, że ona na pewno zrobi to dobrze [jeśli będzie chciała to zrobic ;)]
Pomógł: 20 razy Dołączył: 19 Mar 2010 Posty: 421 Skąd: Reykjavik
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 00:18
dzięki ayene
mam jeszcze jedną prośbę [ sory za wiele takich moich próśb]
czy mogłabys napisać skrypt (chyba będzie on mały), że bohaterowie wszyscy oprócz pierwszego mogą mieć maksymalny poziom 3?
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 08:17
Skorzystaj z tego:
Spoiler:
Kod:
class Game_Actor < Game_Battler
def make_exp_list
@exp_list = Array.new(level_max + 2)
@exp_list[1] = @exp_list[level_max + 1] = 0
m = actor.exp_basis
n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0
for i in 2..level_max
@exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m)
m *= 1 + n;
n *= 0.9;
end
end
Pomógł: 20 razy Dołączył: 19 Mar 2010 Posty: 421 Skąd: Reykjavik
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 12:06
dziękuję ci ayene o to mi właśnie chodziło!
a czy dało by się zrobić, że pomiędzy tarczą a reszcie ekwipunku będzie taka kreska [_____]
broń
tarcza
_________
i dalej?
mozna zrobić cos takiego?
Pomógł: 20 razy Dołączył: 19 Mar 2010 Posty: 421 Skąd: Reykjavik
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 13:58
tak to było to
dzięki
mam jeszcze jedną, przysięgam ostatnią prośbę.
czy dużo zajęłyby ci napisanie skryptu, który modyfikuje odgłosy śmierci i dostawania obrażeń potworów? chodzi o to zbeby każdy jak umrze miał inny dźwięk oraz jak go sie walnie to żeby był inny dzwięk otrzymywania obrażeń.
pls rób to i już ci dam spokój
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 14:37
Konfiguracja w treści skryptu:
Spoiler:
Kod:
# Wszystkie dźwięki to SE.
# By skrypt działał, wystarczy do folderu Audio/SE wrzucić pliki, których
# nazwa powinna być odpowiednio:
# 'Actor_Hit_ID' - gdzie ID to id bohatera w bazie danych, np. 'Actor_Hit_12'
# SE zostanie odegrane, gdy bohater o ID 12 otrzyma obrażenia od przeciwnika
# 'Enemy_Hit_ID' - gdzie ID to id przeciwnika w bazie danych, np. 'Enemy_Hit_4'
# SE zostanie odegrane, gdy przeciwnik o ID 4 otrzyma obrażenia od bohatera
# 'Actor_Dead_ID' - gdzie ID to id bohatera w bazie danych, np. 'Actor_Dead_8'
# SE zostanie odegrane, gdy bohater o ID 8 zginie w walce
# 'Enemy_Dead_ID' - gdzie ID to id przeciwnika w bazie danych, np. 'Enemy_Dead_23'
# SE zostanie odegrane, gdy przeciwnik o ID 23 zginie w walce
class Sprite_Battler < Sprite_Base
alias aye_custscr_sp_bat_setnewef setup_new_effect
def setup_new_effect
if @battler.blink
if @battler.is_a?(Game_Actor)
RPG::SE.new("Actor_Hit_" + @battler.actor_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
else
RPG::SE.new("Enemy_Hit_" + @battler.enemy_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
end
end
if @battler.collapse
if @battler.is_a?(Game_Actor)
RPG::SE.new("Actor_Dead_" + @battler.actor_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
else
RPG::SE.new("Enemy_Dead_" + @battler.enemy_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
end
end
aye_custscr_sp_bat_setnewef
end
end
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 16:36
Mała korekta tamtego skryptu. Nie działało uderzenie w bohatera:
Spoiler:
Kod:
# Wszystkie dźwięki to SE.
# By skrypt działał, wystarczy do folderu Audio/SE wrzucić pliki, których
# nazwa powinna być odpowiednio:
# 'Actor_Hit_ID' - gdzie ID to id bohatera w bazie danych, np. 'Actor_Hit_12'
# SE zostanie odegrane, gdy bohater o ID 12 otrzyma obrażenia od przeciwnika
# 'Enemy_Hit_ID' - gdzie ID to id przeciwnika w bazie danych, np. 'Enemy_Hit_4'
# SE zostanie odegrane, gdy przeciwnik o ID 4 otrzyma obrażenia od bohatera
# 'Actor_Dead_ID' - gdzie ID to id bohatera w bazie danych, np. 'Actor_Dead_8'
# SE zostanie odegrane, gdy bohater o ID 8 zginie w walce
# 'Enemy_Dead_ID' - gdzie ID to id przeciwnika w bazie danych, np. 'Enemy_Dead_23'
# SE zostanie odegrane, gdy przeciwnik o ID 23 zginie w walce
class Sprite_Battler < Sprite_Base
alias aye_custscr_sp_bat_setnewef setup_new_effect
def setup_new_effect
if @battler.blink
if @battler.is_a?(Game_Actor)
RPG::SE.new("Actor_Hit_" + @battler.actor_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
else
RPG::SE.new("Enemy_Hit_" + @battler.enemy_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
end
end
if @battler.collapse
if @battler.is_a?(Game_Actor)
RPG::SE.new("Actor_Dead_" + @battler.actor_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
else
RPG::SE.new("Enemy_Dead_" + @battler.enemy_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
end
end
aye_custscr_sp_bat_setnewef
end
end
class Scene_Battle < Scene_Base
alias aye_custscr_scbat_dishpdam display_hp_damage
def display_hp_damage(target, obj = nil)
if target.hp_damage > 0 and target.actor?
target.blink = true
end
aye_custscr_scbat_dishpdam(target, obj)
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
attr_reader :actor_id
end
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum