Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: Ayene
Pon 18 Lip, 2011 19:14
malutki skrypcik
Autor Wiadomość
Valdali 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 20 razy
Dołączył: 19 Mar 2010
Posty: 421
Skąd: Reykjavik
Wysłany: Nie 10 Lip, 2011 09:55
malutki skrypcik
siemka wam!
mam prośbę do chętnej osoby, która wykombinowała by skrypt, który blokował by dwa pierwsze sloty w ekwipunku dla wszystkich bohaterów.
Chcę zrobić coś takiego, że wszyscy mają broń i tarczę taką samą a reszta może być innę. rozumiecie?

swą prośbę przesyłam do wszystkich a w szczególności do ayene bo wiem, że ona na pewno zrobi to dobrze [jeśli będzie chciała to zrobic ;)]
________________________
Moje anime w RPG Makerze. Zapraszam!
ZOBACZ :!: :!: :!:
Spoiler:

Moimi Mistrzami i Wielkimi Nauczycielami są: Melvin i Angius!

Dziennik Krejzolów:
Ayene
Angius
Melvin
Yoroiookami
CrasheR
Finwe

Moi ziomale :D

 
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Nie 10 Lip, 2011 11:06
Wejdź w klasę 'Scene_Equip' i znajdź:
Kod:
if @actor.fix_equipment

zamień na:
Kod:
if @actor.fix_equipment or @equip_window.index == 0 or @equip_window.index == 1

:->
________________________


 
 
 
Valdali 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 20 razy
Dołączył: 19 Mar 2010
Posty: 421
Skąd: Reykjavik
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 00:18
dzięki ayene

mam jeszcze jedną prośbę [ sory za wiele takich moich próśb]
czy mogłabys napisać skrypt (chyba będzie on mały), że bohaterowie wszyscy oprócz pierwszego mogą mieć maksymalny poziom 3?
________________________
Moje anime w RPG Makerze. Zapraszam!
ZOBACZ :!: :!: :!:
Spoiler:

Moimi Mistrzami i Wielkimi Nauczycielami są: Melvin i Angius!

Dziennik Krejzolów:
Ayene
Angius
Melvin
Yoroiookami
CrasheR
Finwe

Moi ziomale :D

 
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 08:17
Skorzystaj z tego:
Spoiler:

Kod:
class Game_Actor < Game_Battler 
  def make_exp_list
    @exp_list = Array.new(level_max + 2)
    @exp_list[1] = @exp_list[level_max + 1] = 0
    m = actor.exp_basis
    n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0
    for i in 2..level_max
      @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m)
      m *= 1 + n;
      n *= 0.9;
    end   
  end
 
  def change_level(level, show)
    level = [[level, level_max].min, 1].max
    change_exp(@exp_list[level], show)
  end
 
  def level_max   
    return @actor_id == 1 ? 99 : 3
  end
end

________________________


 
 
 
Valdali 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 20 razy
Dołączył: 19 Mar 2010
Posty: 421
Skąd: Reykjavik
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 12:06
dziękuję ci ayene o to mi właśnie chodziło!
a czy dało by się zrobić, że pomiędzy tarczą a reszcie ekwipunku będzie taka kreska [_____]
broń
tarcza
_________
i dalej?
mozna zrobić cos takiego?
________________________
Moje anime w RPG Makerze. Zapraszam!
ZOBACZ :!: :!: :!:
Spoiler:

Moimi Mistrzami i Wielkimi Nauczycielami są: Melvin i Angius!

Dziennik Krejzolów:
Ayene
Angius
Melvin
Yoroiookami
CrasheR
Finwe

Moi ziomale :D

 
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 13:37
By dodać w oknie ze zmianą ekwipunku wejdź w 'Window_Equip' i znajdź:
Kod:
self.contents.clear

po nim dodaj:
Kod:
self.contents.fill_rect(0, WLH * 2, self.width, 1, Color.new(255,255,255))
________________________


 
 
 
Valdali 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 20 razy
Dołączył: 19 Mar 2010
Posty: 421
Skąd: Reykjavik
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 13:49
dziwne jakos mi to nie działa ;-(
________________________
Moje anime w RPG Makerze. Zapraszam!
ZOBACZ :!: :!: :!:
Spoiler:

Moimi Mistrzami i Wielkimi Nauczycielami są: Melvin i Angius!

Dziennik Krejzolów:
Ayene
Angius
Melvin
Yoroiookami
CrasheR
Finwe

Moi ziomale :D

 
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 13:52
A nie masz przypadkiem dodatkowego skryptu, który modyfikuje... http://www.ultimateam.pl/...p?p=58922#58922
To tam musisz to umieścić.
________________________


 
 
 
Valdali 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 20 razy
Dołączył: 19 Mar 2010
Posty: 421
Skąd: Reykjavik
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 13:58
tak to było to :mrgreen:
dzięki
mam jeszcze jedną, przysięgam ostatnią prośbę.
czy dużo zajęłyby ci napisanie skryptu, który modyfikuje odgłosy śmierci i dostawania obrażeń potworów? chodzi o to zbeby każdy jak umrze miał inny dźwięk oraz jak go sie walnie to żeby był inny dzwięk otrzymywania obrażeń.
pls rób to i już ci dam spokój :-D
________________________
Moje anime w RPG Makerze. Zapraszam!
ZOBACZ :!: :!: :!:
Spoiler:

Moimi Mistrzami i Wielkimi Nauczycielami są: Melvin i Angius!

Dziennik Krejzolów:
Ayene
Angius
Melvin
Yoroiookami
CrasheR
Finwe

Moi ziomale :D

 
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 14:37
Konfiguracja w treści skryptu:
Spoiler:

Kod:
# Wszystkie dźwięki to SE.
# By skrypt działał, wystarczy do folderu Audio/SE wrzucić pliki, których
# nazwa powinna być odpowiednio:
# 'Actor_Hit_ID' - gdzie ID to id bohatera w bazie danych, np. 'Actor_Hit_12'
# SE zostanie odegrane, gdy bohater o ID 12 otrzyma obrażenia od przeciwnika

# 'Enemy_Hit_ID' - gdzie ID to id przeciwnika w bazie danych, np. 'Enemy_Hit_4'
# SE zostanie odegrane, gdy przeciwnik o ID 4 otrzyma obrażenia od bohatera

# 'Actor_Dead_ID' - gdzie ID to id bohatera w bazie danych, np. 'Actor_Dead_8'
# SE zostanie odegrane, gdy bohater o ID 8 zginie w walce

# 'Enemy_Dead_ID' - gdzie ID to id przeciwnika w bazie danych, np. 'Enemy_Dead_23'
# SE zostanie odegrane, gdy przeciwnik o ID 23 zginie w walce


class Sprite_Battler < Sprite_Base
  alias aye_custscr_sp_bat_setnewef setup_new_effect
 
  def setup_new_effect     
    if @battler.blink
      if @battler.is_a?(Game_Actor)       
        RPG::SE.new("Actor_Hit_" + @battler.actor_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
      else
        RPG::SE.new("Enemy_Hit_" + @battler.enemy_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
      end     
    end
    if @battler.collapse     
      if @battler.is_a?(Game_Actor)       
        RPG::SE.new("Actor_Dead_" + @battler.actor_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
      else
        RPG::SE.new("Enemy_Dead_" + @battler.enemy_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
      end           
    end
    aye_custscr_sp_bat_setnewef
  end
end

________________________


 
 
 
Valdali 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 20 razy
Dołączył: 19 Mar 2010
Posty: 421
Skąd: Reykjavik
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 14:48
dziękuje ci, dzięki tobie moja mini-strategiczna gra [rpg xddd] zostanie niedługo ukończona :przytul:
________________________
Moje anime w RPG Makerze. Zapraszam!
ZOBACZ :!: :!: :!:
Spoiler:

Moimi Mistrzami i Wielkimi Nauczycielami są: Melvin i Angius!

Dziennik Krejzolów:
Ayene
Angius
Melvin
Yoroiookami
CrasheR
Finwe

Moi ziomale :D

 
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 16:36
Mała korekta tamtego skryptu. Nie działało uderzenie w bohatera:
Spoiler:

Kod:
# Wszystkie dźwięki to SE.
# By skrypt działał, wystarczy do folderu Audio/SE wrzucić pliki, których
# nazwa powinna być odpowiednio:
# 'Actor_Hit_ID' - gdzie ID to id bohatera w bazie danych, np. 'Actor_Hit_12'
# SE zostanie odegrane, gdy bohater o ID 12 otrzyma obrażenia od przeciwnika

# 'Enemy_Hit_ID' - gdzie ID to id przeciwnika w bazie danych, np. 'Enemy_Hit_4'
# SE zostanie odegrane, gdy przeciwnik o ID 4 otrzyma obrażenia od bohatera

# 'Actor_Dead_ID' - gdzie ID to id bohatera w bazie danych, np. 'Actor_Dead_8'
# SE zostanie odegrane, gdy bohater o ID 8 zginie w walce

# 'Enemy_Dead_ID' - gdzie ID to id przeciwnika w bazie danych, np. 'Enemy_Dead_23'
# SE zostanie odegrane, gdy przeciwnik o ID 23 zginie w walce


class Sprite_Battler < Sprite_Base
  alias aye_custscr_sp_bat_setnewef setup_new_effect
 
  def setup_new_effect     
    if @battler.blink
      if @battler.is_a?(Game_Actor)       
        RPG::SE.new("Actor_Hit_" + @battler.actor_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
      else
        RPG::SE.new("Enemy_Hit_" + @battler.enemy_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
      end     
    end
    if @battler.collapse     
      if @battler.is_a?(Game_Actor)       
        RPG::SE.new("Actor_Dead_" + @battler.actor_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
      else
        RPG::SE.new("Enemy_Dead_" + @battler.enemy_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
      end           
    end
    aye_custscr_sp_bat_setnewef
  end
end

class Scene_Battle < Scene_Base
  alias aye_custscr_scbat_dishpdam display_hp_damage
 
  def display_hp_damage(target, obj = nil)
    if target.hp_damage > 0 and target.actor?             
      target.blink = true
    end
    aye_custscr_scbat_dishpdam(target, obj)
  end
end

class Game_Actor < Game_Battler
  attr_reader   :actor_id
end

________________________


 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene