Pomógł: 20 razy Dołączył: 19 Mar 2010 Posty: 421 Skąd: Reykjavik
Wysłany: Nie 10 Lip, 2011 09:55
malutki skrypcik
siemka wam!
mam proĹbÄ do chÄtnej osoby, ktĂłra wykombinowaĹa by skrypt, ktĂłry blokowaĹ by dwa pierwsze sloty w ekwipunku dla wszystkich bohaterĂłw.
ChcÄ zrobiÄ coĹ takiego, Ĺźe wszyscy majÄ broĹ i tarczÄ takÄ samÄ a reszta moĹźe byÄ innÄ. rozumiecie?
swÄ proĹbÄ przesyĹam do wszystkich a w szczegĂłlnoĹci do ayene bo wiem, Ĺźe ona na pewno zrobi to dobrze [jeĹli bÄdzie chciaĹa to zrobic ;)]
Pomógł: 20 razy Dołączył: 19 Mar 2010 Posty: 421 Skąd: Reykjavik
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 00:18
dziÄki ayene
mam jeszcze jednÄ proĹbÄ [ sory za wiele takich moich prĂłĹb]
czy mogĹabys napisaÄ skrypt (chyba bÄdzie on maĹy), Ĺźe bohaterowie wszyscy oprĂłcz pierwszego mogÄ mieÄ maksymalny poziom 3?
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 08:17
Skorzystaj z tego:
Spoiler:
Kod:
class Game_Actor < Game_Battler
def make_exp_list
@exp_list = Array.new(level_max + 2)
@exp_list[1] = @exp_list[level_max + 1] = 0
m = actor.exp_basis
n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0
for i in 2..level_max
@exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m)
m *= 1 + n;
n *= 0.9;
end
end
Pomógł: 20 razy Dołączył: 19 Mar 2010 Posty: 421 Skąd: Reykjavik
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 12:06
dziÄkujÄ ci ayene o to mi wĹaĹnie chodziĹo!
a czy daĹo by siÄ zrobiÄ, Ĺźe pomiÄdzy tarczÄ a reszcie ekwipunku bÄdzie taka kreska [_____]
broĹ
tarcza
_________
i dalej?
mozna zrobiÄ cos takiego?
Pomógł: 20 razy Dołączył: 19 Mar 2010 Posty: 421 Skąd: Reykjavik
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 13:58
tak to byĹo to
dziÄki
mam jeszcze jednÄ , przysiÄgam ostatniÄ proĹbÄ.
czy duĹźo zajÄĹyby ci napisanie skryptu, ktĂłry modyfikuje odgĹosy Ĺmierci i dostawania obraĹźeĹ potworĂłw? chodzi o to zbeby kaĹźdy jak umrze miaĹ inny dĹşwiÄk oraz jak go sie walnie to Ĺźeby byĹ inny dzwiÄk otrzymywania obraĹźeĹ.
pls rĂłb to i juĹź ci dam spokĂłj
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 14:37
Konfiguracja w treĹci skryptu:
Spoiler:
Kod:
# Wszystkie dĹşwiÄki to SE.
# By skrypt dziaĹaĹ, wystarczy do folderu Audio/SE wrzuciÄ pliki, ktĂłrych
# nazwa powinna byÄ odpowiednio:
# 'Actor_Hit_ID' - gdzie ID to id bohatera w bazie danych, np. 'Actor_Hit_12'
# SE zostanie odegrane, gdy bohater o ID 12 otrzyma obraĹźenia od przeciwnika
# 'Enemy_Hit_ID' - gdzie ID to id przeciwnika w bazie danych, np. 'Enemy_Hit_4'
# SE zostanie odegrane, gdy przeciwnik o ID 4 otrzyma obraĹźenia od bohatera
# 'Actor_Dead_ID' - gdzie ID to id bohatera w bazie danych, np. 'Actor_Dead_8'
# SE zostanie odegrane, gdy bohater o ID 8 zginie w walce
# 'Enemy_Dead_ID' - gdzie ID to id przeciwnika w bazie danych, np. 'Enemy_Dead_23'
# SE zostanie odegrane, gdy przeciwnik o ID 23 zginie w walce
class Sprite_Battler < Sprite_Base
alias aye_custscr_sp_bat_setnewef setup_new_effect
def setup_new_effect
if @battler.blink
if @battler.is_a?(Game_Actor)
RPG::SE.new("Actor_Hit_" + @battler.actor_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
else
RPG::SE.new("Enemy_Hit_" + @battler.enemy_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
end
end
if @battler.collapse
if @battler.is_a?(Game_Actor)
RPG::SE.new("Actor_Dead_" + @battler.actor_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
else
RPG::SE.new("Enemy_Dead_" + @battler.enemy_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
end
end
aye_custscr_sp_bat_setnewef
end
end
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Pon 11 Lip, 2011 16:36
MaĹa korekta tamtego skryptu. Nie dziaĹaĹo uderzenie w bohatera:
Spoiler:
Kod:
# Wszystkie dĹşwiÄki to SE.
# By skrypt dziaĹaĹ, wystarczy do folderu Audio/SE wrzuciÄ pliki, ktĂłrych
# nazwa powinna byÄ odpowiednio:
# 'Actor_Hit_ID' - gdzie ID to id bohatera w bazie danych, np. 'Actor_Hit_12'
# SE zostanie odegrane, gdy bohater o ID 12 otrzyma obraĹźenia od przeciwnika
# 'Enemy_Hit_ID' - gdzie ID to id przeciwnika w bazie danych, np. 'Enemy_Hit_4'
# SE zostanie odegrane, gdy przeciwnik o ID 4 otrzyma obraĹźenia od bohatera
# 'Actor_Dead_ID' - gdzie ID to id bohatera w bazie danych, np. 'Actor_Dead_8'
# SE zostanie odegrane, gdy bohater o ID 8 zginie w walce
# 'Enemy_Dead_ID' - gdzie ID to id przeciwnika w bazie danych, np. 'Enemy_Dead_23'
# SE zostanie odegrane, gdy przeciwnik o ID 23 zginie w walce
class Sprite_Battler < Sprite_Base
alias aye_custscr_sp_bat_setnewef setup_new_effect
def setup_new_effect
if @battler.blink
if @battler.is_a?(Game_Actor)
RPG::SE.new("Actor_Hit_" + @battler.actor_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
else
RPG::SE.new("Enemy_Hit_" + @battler.enemy_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
end
end
if @battler.collapse
if @battler.is_a?(Game_Actor)
RPG::SE.new("Actor_Dead_" + @battler.actor_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
else
RPG::SE.new("Enemy_Dead_" + @battler.enemy_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
end
end
aye_custscr_sp_bat_setnewef
end
end
class Scene_Battle < Scene_Base
alias aye_custscr_scbat_dishpdam display_hp_damage
def display_hp_damage(target, obj = nil)
if target.hp_damage > 0 and target.actor?
target.blink = true
end
aye_custscr_scbat_dishpdam(target, obj)
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
attr_reader :actor_id
end
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum