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Zamknięty przez: Ayene
Pon 31 Paź, 2011 22:27
Skompatybilnienie skryptów
Autor Wiadomość
tracersgta 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 45 razy
Dołączył: 10 Sty 2011
Posty: 612
Skąd: mam wiedzieć?
  Wysłany: Pon 31 Paź, 2011 18:09
Skompatybilnienie skryptów
Ta prośba jest skierowana głownie do Ayene...

Proszę o skompatybilnienie(jest takie słowo? o.0) skryptu Omega Achievements( http://www.ultimateam.pl/...der=asc&start=0 ) ze zmodyfikowanym już skryptem "Menu Jednoosobowe" ;-)

Chcę żeby po opcji "Punkty" i przed fukcją "Zapis" była funkcja "Osiągnięcia"...

Zmodyfikowany skrypt Menu Jednoosobowe(z funkją punkty co poziom):

Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
 # Menu Jednoosobowe [VX]
 #==============================================================================
 # Autor: Matheus2
 # Poprawki by Ayene
 # Skrypt zmienia menu na jednoosobowe - wyświetlane są dane tylko
 # pierwszej osoby w drużynie.
 #==============================================================================

 module Ayene
   # Wyświetla awatar postaci zamiast characters
   AWATAR_ZAMIAST_CHARA = false
 end
 #------------------------------------------------------------------------------#
 # Game_Party
 #------------------------------------------------------------------------------#
 class Game_Party < Game_Unit
   MAX_MEMBERS = 1
 end

 #------------------------------------------------------------------------------#
 # Game_Map
 #------------------------------------------------------------------------------#
 class Game_Map
   attr_reader :map_id
   def namemap
     @name_map = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
     @name_map[@map_id].name
   end
 end

 #------------------------------------------------------------------------------#
 # Window_Status
 #------------------------------------------------------------------------------#
 class Window_Stats < Window_Base
   def initialize(actor)
     super(250, 264, 294, 152)
     @actor = actor
     refresh
   end

   def refresh
     self.contents.clear
     draw_actor_parameter(@actor, 0, 0 + WLH * 0, 0)
     draw_actor_parameter(@actor, 0, 0 + WLH * 1, 1)
     draw_actor_parameter(@actor, 0, 0 + WLH * 2, 2)
     draw_actor_parameter(@actor, 0, 0 + WLH * 3, 3)
   end
 end

 #------------------------------------------------------------------------------#
 # Window_Time
 #------------------------------------------------------------------------------#
 class Window_Time < Window_Base
   def initialize(x,y)
     super(x, y, 144, 56)
     self.x = x
     self.y = y
     refresh
   end
   def refresh
     self.contents.clear
     self.contents.font.color = system_color
     @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
     hour = @total_sec / 60 / 60
     min = @total_sec / 60 % 60
     sec = @total_sec % 60
     text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 24, text)
   end
   def update
     super
     if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
       refresh
     end
   end
 end

 #------------------------------------------------------------------------------#
 # Window_Map
 #------------------------------------------------------------------------------#
 class Window_Map < Window_Base
   def initialize(x,y)
     super(x, y, 240, 56)
     refresh
   end
   def refresh
     self.contents.clear
     self.contents.font.color = system_color
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(0, -8, 200, 32, $game_map.namemap.to_s)
   end
 end

 #------------------------------------------------------------------------------#
 # Window_Equips
 #------------------------------------------------------------------------------#
 class Window_Equips < Window_Base
   def initialize(actor)
     super(0, 264, 250, 152)
     @actor = actor
     refresh
   end

   def refresh
     self.contents.clear
     @data = []
     for item in @actor.equips do @data.push(item) end
     @item_max = @data.size
     self.contents.font.color = system_color
     draw_item_name(@data[0], 0, WLH * 0)
     draw_item_name(@data[1], 0, WLH * 1)
     draw_item_name(@data[2], 0, WLH * 2)
     draw_item_name(@data[3], 0, WLH * 3)
     draw_item_name(@data[4], 0, WLH * 4)
   end
 end

 #------------------------------------------------------------------------------#
 # Window_MenuStatus
 #------------------------------------------------------------------------------#

 class Window_MenuStatus < Window_Selectable
   def initialize(x, y)
     super(0, 80, 544, 128)
     refresh
     self.active = false
     self.index = -1
   end

   def refresh
     self.contents.clear
     actor = $game_party.members[0]   
     if Ayene::AWATAR_ZAMIAST_CHARA
       draw_actor_face(actor, 2, 2, 92)
     else     
       draw_actor_graphic(actor, 40, 60)
     end   
     x = 104
     y = actor.index * 96 + WLH / 2
     draw_actor_name(actor, x, y)
     draw_actor_class(actor, x + 120, y)
     draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
     draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
     draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
     draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
   end
   
   def update_cursor
     if @index < 0
       self.cursor_rect.empty
     elsif @index < @item_max
       self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
     elsif @index >= 100
       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
     else
       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
     end
   end
 end

 #------------------------------------------------------------------------------#
 # Scene_Menu
 #------------------------------------------------------------------------------#
 class Scene_Menu < Scene_Base
   def initialize(menu_index = 0)
     @menu_index = menu_index
   end
   
   def start
     super
     create_menu_background
     create_command_window
     @gold_window = Window_Gold.new(0, 208)
     @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
     @map_window = Window_Map.new(160, 208)
     @equips_window = Window_Equips.new($game_party.members[0])
     @time_window = Window_Time.new(400, 208)
     @stats_window = Window_Stats.new($game_party.members[0])
   end

   def terminate
     super
     dispose_menu_background
     @command_window.dispose
     @gold_window.dispose
     @status_window.dispose
     @map_window.dispose
     @equips_window.dispose
     @time_window.dispose
     @stats_window.dispose
   end

   def update
     super
     update_menu_background
     @command_window.update   
     @gold_window.update
     @status_window.update
     @time_window.update   
     update_command_selection
   end

   def create_command_window
     s1 = Vocab::item
     s2 = Vocab::skill
     s3 = Vocab::equip
     s4 = Vocab::status
     s5 = "Punkty"
     s6 = Vocab::save
     s7 = Vocab::game_end   
     @command_window = Window_Command.new(544,[s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7],4,0,10)
     @command_window.index = @menu_index
     if $game_party.members.size == 0
       @command_window.draw_item(0, false)
       @command_window.draw_item(1, false)
       @command_window.draw_item(2, false)
       @command_window.draw_item(3, false)
     end
     if $game_system.save_disabled
       @command_window.draw_item(4, false)
     end
   end

   def update_command_selection
     if Input.trigger?(Input::B)
       Sound.play_cancel
       $scene = Scene_Map.new
     elsif Input.trigger?(Input::C)
       if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
         Sound.play_buzzer
         return
       elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
         Sound.play_buzzer
         return
       end
       Sound.play_decision
       case @command_window.index
       when 0
         $scene = Scene_Item.new
       when 1
         $scene = Scene_Skill.new(0)
       when 2
         $scene = Scene_Equip.new(0)
       when 3
         $scene = Scene_Status.new(0)
       when 4
         $scene = Scene_RequiemUpgrade.new(0, true)
       when 5
         $scene = Scene_File.new(true, false, false)
       when 6
         $scene = Scene_End.new
       end
     end
   end 
 end

 #------------------------------------------------------------------------------
 class Scene_File < Scene_Base
   
   def return_scene
     if @from_title
       $scene = Scene_Title.new
     elsif @from_event
       $scene = Scene_Map.new
     else
       $scene = Scene_Menu.new(5)
     end
   end
   
 end

 #------------------------------------------------------------------------------
 class Scene_End < Scene_Base
   
   def return_scene
     $scene = Scene_Menu.new(6)
   end
 end

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Melvin 




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Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 1063
Wysłany: Pon 31 Paź, 2011 18:23
Masz:
Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
 # Menu Jednoosobowe [VX]
 #==============================================================================
 # Autor: Matheus2
 # Poprawki by Ayene
 # Skrypt zmienia menu na jednoosobowe - wyświetlane są dane tylko
 # pierwszej osoby w drużynie.
 #==============================================================================

 module Ayene
   # Wyświetla awatar postaci zamiast characters
   AWATAR_ZAMIAST_CHARA = false
 end
 #------------------------------------------------------------------------------#
 # Game_Party
 #------------------------------------------------------------------------------#
 class Game_Party < Game_Unit
   MAX_MEMBERS = 1
 end

 #------------------------------------------------------------------------------#
 # Game_Map
 #------------------------------------------------------------------------------#
 class Game_Map
   attr_reader :map_id
   def namemap
     @name_map = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
     @name_map[@map_id].name
   end
 end

 #------------------------------------------------------------------------------#
 # Window_Status
 #------------------------------------------------------------------------------#
 class Window_Stats < Window_Base
   def initialize(actor)
     super(250, 264, 294, 152)
     @actor = actor
     refresh
   end

   def refresh
     self.contents.clear
     draw_actor_parameter(@actor, 0, 0 + WLH * 0, 0)
     draw_actor_parameter(@actor, 0, 0 + WLH * 1, 1)
     draw_actor_parameter(@actor, 0, 0 + WLH * 2, 2)
     draw_actor_parameter(@actor, 0, 0 + WLH * 3, 3)
   end
 end

 #------------------------------------------------------------------------------#
 # Window_Time
 #------------------------------------------------------------------------------#
 class Window_Time < Window_Base
   def initialize(x,y)
     super(x, y, 144, 56)
     self.x = x
     self.y = y
     refresh
   end
   def refresh
     self.contents.clear
     self.contents.font.color = system_color
     @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
     hour = @total_sec / 60 / 60
     min = @total_sec / 60 % 60
     sec = @total_sec % 60
     text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 24, text)
   end
   def update
     super
     if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
       refresh
     end
   end
 end

 #------------------------------------------------------------------------------#
 # Window_Map
 #------------------------------------------------------------------------------#
 class Window_Map < Window_Base
   def initialize(x,y)
     super(x, y, 240, 56)
     refresh
   end
   def refresh
     self.contents.clear
     self.contents.font.color = system_color
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(0, -8, 200, 32, $game_map.namemap.to_s)
   end
 end

 #------------------------------------------------------------------------------#
 # Window_Equips
 #------------------------------------------------------------------------------#
 class Window_Equips < Window_Base
   def initialize(actor)
     super(0, 264, 250, 152)
     @actor = actor
     refresh
   end

   def refresh
     self.contents.clear
     @data = []
     for item in @actor.equips do @data.push(item) end
     @item_max = @data.size
     self.contents.font.color = system_color
     draw_item_name(@data[0], 0, WLH * 0)
     draw_item_name(@data[1], 0, WLH * 1)
     draw_item_name(@data[2], 0, WLH * 2)
     draw_item_name(@data[3], 0, WLH * 3)
     draw_item_name(@data[4], 0, WLH * 4)
   end
 end

 #------------------------------------------------------------------------------#
 # Window_MenuStatus
 #------------------------------------------------------------------------------#

 class Window_MenuStatus < Window_Selectable
   def initialize(x, y)
     super(0, 80, 544, 128)
     refresh
     self.active = false
     self.index = -1
   end

   def refresh
     self.contents.clear
     actor = $game_party.members[0]   
     if Ayene::AWATAR_ZAMIAST_CHARA
       draw_actor_face(actor, 2, 2, 92)
     else     
       draw_actor_graphic(actor, 40, 60)
     end   
     x = 104
     y = actor.index * 96 + WLH / 2
     draw_actor_name(actor, x, y)
     draw_actor_class(actor, x + 120, y)
     draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
     draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
     draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
     draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
   end
   
   def update_cursor
     if @index < 0
       self.cursor_rect.empty
     elsif @index < @item_max
       self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
     elsif @index >= 100
       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
     else
       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
     end
   end
 end

 #------------------------------------------------------------------------------#
 # Scene_Menu
 #------------------------------------------------------------------------------#
 class Scene_Menu < Scene_Base
   def initialize(menu_index = 0)
     @menu_index = menu_index
   end
   
   def start
     super
     create_menu_background
     create_command_window
     @gold_window = Window_Gold.new(0, 208)
     @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
     @map_window = Window_Map.new(160, 208)
     @equips_window = Window_Equips.new($game_party.members[0])
     @time_window = Window_Time.new(400, 208)
     @stats_window = Window_Stats.new($game_party.members[0])
   end

   def terminate
     super
     dispose_menu_background
     @command_window.dispose
     @gold_window.dispose
     @status_window.dispose
     @map_window.dispose
     @equips_window.dispose
     @time_window.dispose
     @stats_window.dispose
   end

   def update
     super
     update_menu_background
     @command_window.update   
     @gold_window.update
     @status_window.update
     @time_window.update   
     update_command_selection
   end

   def create_command_window
     s1 = Vocab::item
     s2 = Vocab::skill
     s3 = Vocab::equip
     s4 = Vocab::status
     s5 = "Punkty"
     s6 = "Osiągnięcia"
     s7 = Vocab::save
     s8 = Vocab::game_end   
     @command_window = Window_Command.new(544,[s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8],4,0,10)
     @command_window.index = @menu_index
     if $game_party.members.size == 0
       @command_window.draw_item(0, false)
       @command_window.draw_item(1, false)
       @command_window.draw_item(2, false)
       @command_window.draw_item(3, false)
     end
     if $game_system.save_disabled
       @command_window.draw_item(4, false)
     end
   end

   def update_command_selection
     if Input.trigger?(Input::B)
       Sound.play_cancel
       $scene = Scene_Map.new
     elsif Input.trigger?(Input::C)
       if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
         Sound.play_buzzer
         return
       elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
         Sound.play_buzzer
         return
       end
       Sound.play_decision
       case @command_window.index
       when 0
         $scene = Scene_Item.new
       when 1
         $scene = Scene_Skill.new(0)
       when 2
         $scene = Scene_Equip.new(0)
       when 3
         $scene = Scene_Status.new(0)
       when 4
         $scene = Scene_RequiemUpgrade.new(0, true)
       when 5
         $scene = Achievements.new
       when 6
         $scene = Scene_File.new(true, false, false)
       when 7
         $scene = Scene_End.new
       end
     end
   end
 end

 #------------------------------------------------------------------------------
 class Scene_File < Scene_Base
   
   def return_scene
     if @from_title
       $scene = Scene_Title.new
     elsif @from_event
       $scene = Scene_Map.new
     else
       $scene = Scene_Menu.new(5)
     end
   end
   
 end

 #------------------------------------------------------------------------------
 class Scene_End < Scene_Base
   
   def return_scene
     $scene = Scene_Menu.new(6)
   end
 end




tracersgta napisał/a:
Ta prośba jest skierowana głownie do Ayene...

:aww:
________________________
MelvinClass:
Spoiler:

 
 
tracersgta 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 45 razy
Dołączył: 10 Sty 2011
Posty: 612
Skąd: mam wiedzieć?
Wysłany: Pon 31 Paź, 2011 18:39
No cóż, ona stworzyła to Menu Jednoosobowe... Myślałem że ona bardziej pomoże... Ty też się spisałeś...
________________________
I'm a tiger! I roar. I hunt, I climb, I eat, I wash, I sleep!

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Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pon 31 Paź, 2011 22:27
Ayene nie stworzyła tylko wzniosła niewielkie poprawki. Dziękuję za uwagę. Zamykam.
________________________


 
 
 
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