Ogłoszenie
Administracja Forum
Zamknięty przez: Ayene Pią 11 Lis, 2011 11:43
Ekwipunek i Ring Menu VX
Autor
Wiadomość
Michu_1999
Preferowany:
Dołączył: 02 Paź 2010 Posty: 43
Wysłany: Czw 10 Lis, 2011 14:25
Ekwipunek i Ring Menu VX
Witajta. Czy ktoś umiałby zrobić skrypt że po naciśnięciu "I" wyświetli się ekwipunek.I czy dałobry radę wyświetlanie Bestiariusza i Wczytaj grę z Tego Tematu
tracersgta
Preferowany:
Pomógł: 45 razy Dołączył: 10 Sty 2011 Posty: 612 Skąd: mam wiedzieć?
Wysłany: Czw 10 Lis, 2011 15:42
Zainstaluj skrypt "Input!"
________________________ I'm a tiger! I roar. I hunt, I climb, I eat, I wash, I sleep!
Gość, jeżeli pomogłem daj "Pomógł"
Angius
Nie wkurzać
Preferowany:
Pomógł: 104 razy Dołączył: 30 Paź 2010 Posty: 1276 Skąd: wROCK
Wysłany: Czw 10 Lis, 2011 16:22
Do tego ringa dałoby radę dodać, ale znacznie łatwiej zrobić to w innym ringu, poszukaj na forum, napisałem nawet minitutorial jak co dodawać.
________________________ "Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."
Michu_1999
Preferowany:
Dołączył: 02 Paź 2010 Posty: 43
Wysłany: Czw 10 Lis, 2011 19:52
Tak Angius ale ja chciałbym.Sorki prosiłbyb o tego.
Cytat: Zainstaluj skrypt "Input!"
i co mi to da jak nie umiem się nim posługiwać
Angius
Nie wkurzać
Preferowany:
Pomógł: 104 razy Dołączył: 30 Paź 2010 Posty: 1276 Skąd: wROCK
Wysłany: Czw 10 Lis, 2011 19:56
To nie będziesz też umiał wywoływać opcji z jego pomocą. W temacie z inputem masz wszystko ładnie opisane, w headerze jest instrukcja.
________________________ "Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."
Michu_1999
Preferowany:
Dołączył: 02 Paź 2010 Posty: 43
Wysłany: Czw 10 Lis, 2011 20:13
Ok z Inputem załatwione.A co z tym Ring Menu??
Ayene
Ranga RM:
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Czw 10 Lis, 2011 20:54
Michu_1999 , podmień skrypt "Ring Menu" na:
Spoiler:
Kod: #=====================================================
# ~ Ring Menu VX ~
# Data publikacji: 23.10.2009
# Autor: DouglasMF
# Tłumaczenie i poprawki: Ayene [yurika@o2.pl]
# Zapraszamy na stronę Ultima Forum - http://www.ultimateam.pl
# =========================================================
# Instalacja: Umieść ten skrypt nad Main w Edytorze Skryptu.
# =========================================================
# ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# --------------------------- POCZĄTEK SKRYPTU -------------------------------
module AYENE
# ---------------------------- POCZĄTEK EDYCJI -------------------------------
IKONA_PRZEDMIOT = 144 # Ikona przedmiotu
IKONA_UMIEJETNOSC = 128 # Ikona umiejętności
IKONA_EKWIPUNEK = 40 # Ikona ekwipunku
IKONA_STATUS = 137 # Ikona statusu
IKONA_BESTIARIUSZ = 176 # Ikona bestariusza
IKONA_ZAPIS = 149 # Ikona zapisu
IKONA_WCZYTAJ = 150 # Ikona wczytania
IKONA_WYJSCIE = 112 # Ikona wyjścia
# ----------------------------- KONIEC EDYCJI --------------------------------
end
# -----------NIE EDYTUJ PONIŻEJ, CHYBA ŻE WIESZ CO ROBISZ ^^------------------
#=============================================================================
# Scene_Menu
#-----------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Rozpoczęcie
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Start
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
@spriteset = Spriteset_Map.new
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@win_local = Window_Local.new(0,0)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
px = $game_player.screen_x - 16
py = $game_player.screen_y - 28
@ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py)
@status_window.z = @ring_menu.z + 20
@status_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Zakończenie
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
@spriteset.dispose
@ring_menu.dispose
@gold_window.dispose
@win_local.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Aktualizacja menu
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@ring_menu.update
@gold_window.update
@win_local.update
@spriteset.update
@status_window.update
if @ring_menu.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Aktualizacja komend w menu
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @ring_menu.indice
when 0
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3
start_actor_selection
when 4
$scene = Scene_MonsterBook.new
when 5
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 6
$scene = Scene_File.new(false, false, false)
when 7
$scene = Scene_End.new
end
end
if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::LEFT)
Sound.play_cursor
@ring_menu.girar(3)
return
end
if Input.trigger?(Input::DOWN) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
Sound.play_cursor
@ring_menu.girar(4)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Rozpoczęcie wyboru postaci
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@ring_menu.active = false
@status_window.visible = true
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Zakończenie wyboru postaci
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@ring_menu.active = true
@status_window.active = false
@status_window.visible = false
@status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Aktualizacja wyboru postaci
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @ring_menu.indice
when 1
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
#==============================================================================
# Window_RingMenu_Comando
#==============================================================================
class Window_RingMenu_Comando < Window_Base
include AYENE
DurIni = 30
DurMov = 15
RaioAnel = 64
ModoIni = 1
ModoEsp = 2
ModoMD = 3
ModoME = 4
SE_Inicio = ""
attr_accessor :indice
#--------------------------------------------------------------------------
# Rozpoczęcie
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(centro_x,centro_y)
super(0, 0, 544, 416)
self.opacity = 0
self.contents.font.size = 16
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = "Bestiariusz"
s6 = Vocab::save
s7 = "Wczytaj"
s8 = Vocab::game_end
@item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7,s8]
@item_max = 8
@item_icon = [IKONA_PRZEDMIOT, IKONA_UMIEJETNOSC, IKONA_EKWIPUNEK,
IKONA_STATUS, IKONA_BESTIARIUSZ, IKONA_ZAPIS, IKONA_WCZYTAJ, IKONA_WYJSCIE]
@item_hab = [true,true,true,true,true,true,true,true]
@indice = 0
@cx = centro_x - 12
@cy = centro_y - 12
inicia_menu
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Aktualizacja
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Odświeżenie
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
case @modo
when ModoIni
refresh_inicio
when ModoEsp
refresh_espera
when ModoMD
refresh_mover(1)
when ModoME
refresh_mover(0)
end
sw = self.contents.width
rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32)
self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Odświeżenie menu
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_inicio
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni
r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni
for i in 0...@item_max
j = i - @indice
d = d1 * j + d2 * @passos
x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
desenha_item(x, y, i)
end
@passos -= 1
if @passos < 1
@modo = ModoEsp
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Aktualizacja menu
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_espera
d = 2.0 * Math::PI / @item_max
for i in 0...@item_max
j = i - @indice
x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i
y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i
desenha_item(x, y, i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Odświeżenie wskaźnika
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_mover(modo)
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = d1 / DurMov
d2 *= -1 if modo != 0
for i in 0...@item_max
j = i - @indice
d = d1 * j + d2 * @passos
x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i
desenha_item(x, y, i)
end
@passos -= 1
if @passos < 1
@modo = ModoEsp
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Wyświetlanie ikon
#--------------------------------------------------------------------------
def desenha_item(x, y, i)
if @indice == i
self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32)
draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
else
draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Menu
#--------------------------------------------------------------------------
def inicia_menu
@modo = ModoIni
@passos = DurIni
if SE_Inicio != nil and SE_Inicio != ""
Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Menu
#--------------------------------------------------------------------------
def girar(modo)
if modo == ModoMD
@indice -= 1
@indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0
elsif modo == ModoME
@indice += 1
@indice = 0 if @indice >= @item_hab.size
else
return
end
@modo = modo
@passos = DurMov
end
end
#==============================================================================
# Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title
alias load_database_old load_database
def load_database
load_database_old
$data_mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
end
end
#==============================================================================
# Window_Local
#==============================================================================
class Window_Local < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Rozpoczęcie
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, 96)
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Aktualizacja
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Lokacja:")
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $data_mapinfo[$game_map.map_id].name, 2)
end
end
class Scene_File < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Return to Original Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
if @from_title
$scene = Scene_Title.new
elsif @from_event
$scene = Scene_Map.new
else
@saving ? $scene = Scene_Menu.new(5) : $scene = Scene_Menu.new(6)
end
end
end
class Scene_End < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Return to Original Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
$scene = Scene_Menu.new(7)
end
end
Wejdź w skrypt 'Bestiariusza' i znajdź:
i zamień na:
Kod: SHOW_IN_MENU = false
następnie znajdź fragment:
Kod: $scene = @from_menu ? Scene_Menu.new(Wora_Monbook::MENU_INDEX) :
Scene_Map.new
i zamień go na:
Kod: $scene = Scene_Menu.new(4)
________________________
Michu_1999
Preferowany:
Dołączył: 02 Paź 2010 Posty: 43
Wysłany: Pią 11 Lis, 2011 11:12
Dzięki Ayene, ty zawsze pomożesz
Temat do zamknięcia
Nie możesz pisać nowych tematówNie możesz odpowiadać w tematachNie możesz zmieniać swoich postówNie możesz usuwać swoich postówNie możesz głosować w ankietachNie możesz załączać plików na tym forumMożesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych Wersja do druku