Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Image-based HP and MP Gauges v1.1 by wltr3565
Autor Wiadomość
flang3r 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 11 Lis 2011
Posty: 51
Skąd: Katowice
Wysłany: Pią 02 Gru, 2011 20:46
Image-based HP and MP Gauges v1.1 by wltr3565
Witam. Jakoże lubię i dość dobrze potrafię angielski a wiele skryptów jest w tym języku i niejako może to sprawiać problem w ich poprawnym zrozumieniu to postanowiłem umieszczać co jakiś czas przetłumaczone ( w całości) wersje.
Oto pierwszy z nich:

Image-based HP and MP Gauges v1.1 by wltr3565

Skrypt ten pozwala na podmianę wskaźników HP i MP na dowolne obrazki
Więcej info w zawartości skryptu.

Spoiler:

Kod:

=begin
================================================================================
                   Image-based HP and MP Gauges v1.1 by wltr3565
                         tłumaczenie PL = flang3r
================================================================================
Na powstanie tego skryptu wpłynał post Runfreaka. Zdaje się, że chce, żeby menu
z jego gry wyglądało jak to od Hanzo Kimury. Owszem, wygląda bosko, jednak
wskaźniki są tam oparte na obrazkach. Runfreak zapytał mnie , jak można takie
coś zrobić.Ja też je chciałem w swojej grze i po wielu próbach uzyskałem taki
efekt:
================================================================================
Działanie skryptu:
Wskaźniki HP i MP są oparte od teraz na obrazkach co pozwala na większą
dowolność ich wyglądu.Bardzo użyteczny skrypt dla grafików. Współgrający z
prawie wszystkimi systemami walki i pokazuje prawie ??
( w oryginale występuje tu słowo everywhere czyli "wszędzie",być może chodziło
autorowi o to, że można go użyć wszędzie).
================================================================================
Sposób użycia:
Nie mogę powiedzieć,że skrypt jest tzw. plug n play. Potrzebujecie obrazków w
folderze systemowym gry Graphics/System które są przypisane do poniższej
konfiguracji.
================================================================================
Niekompatybilność!!!:
STR33 ATB battle system. Twoje wskaźniki będą normalnie widoczne w menu gry,
ale nie w trybie walki. Star zamierza użyć innej metody rysowania wskaźników
zamiast jednakowego przypisywania.
================================================================================
Instalacja:
Umiesć skrypt nad main, ale poniżej skryptów powiązanych ze wskaźnikami HP i MP.
Możesz użyć gotowych obrazków do wskaźników, ale umieść wltr3565 w Credtsach!
================================================================================
FAQ:
Q: Hej,wskaźniki wyglądają dziwacznie.
A: Dobrym rozwiązaniem będzie zmiana ich rozmiaru.

Q: Dalej wyglądają dziwacznie, nieważne co zrobię.
A: Po pierwsze; ustawiaj pozycję x i y dla wskaźnika do uzyskania odpowiedniego
   efektu.
   Po drugie; Zrobię co mogę, jeśli podeślesz mi zrzut ekranu (screenshota;p)
   ok?
   
Q: Czy mogę używać wskaźników których użyłeś?
A: Tak, ale nie zapomnij umieścić mnie w Creditsach !

Q: Wskaźnik się spłaszczył!
A: Okno musi być odpowiednich rozmiarów.Ich zmiana powinna pomóc.

Q: Czy mogę użyć wskaźników w systemie walki STR33 ATB?
A: Nie. Jeśli jednak chcesz uparcie ich użyć, zrób je w podobnym fomacie i
   wyglądzie do moich
================================================================================
Warunki użycia:
Umieść w Creditsach:
- wltr3565 - skrypt
- flang3r - tłumaczenie skryptu
Jeśli zamierzasz używać wskaźników, zaznacz to w Creditsach! Należą do wltr3565.
Używasz skryptu na własną odpowiedzialność.
================================================================================
=end
#===============================================================================
#      IPORTOWANIE SKRYPTU
#===============================================================================

$imported = {} if $imported == nil
$imported["wltr3565's_Image_Gauged_HP_MP"] = true

#===============================================================================
#       KONIEC IMPORTOWANIA
#===============================================================================
module WLTR
  module IMAGE_GAUGES
#===============================================================================
#-------------------------------------------------------------------------------
# Konfiguracja wskaźnika HP. Obrazki umieszczaj w folderze gry Graphics/ System.
#-------------------------------------------------------------------------------

#===============================================================================
# HP_SKIN jest nazwą skórki (ramki) wskaźnika HP.
#===============================================================================
    HP_SKIN = "hpskin"

#===============================================================================
# HP_OKAY jest nazwą obrazka, odpowiadającego za ilość powyżej tzw. granicy
# HP_CRISIS_LIMIT
#===============================================================================
    HP_OKAY = "hpokay"
   
#===============================================================================
# HP_CRISIS jest nazwą obrazka , odpowiadającego za ilość Hp poniżej tzw granicy
# HP_CRISIS_LIMIT - rezerwa. Jeśli chcesz użyć tego samego obrazka dla ilości HP
# powyżej,jak i poniżej tzw granicy, wstaw ten sam obrazek, który wstawiłeś w
# rubryce HP_OKAY.
#===============================================================================
    HP_CRISIS = "hpcrisis"
   
#===============================================================================
# HP_CRISIS_LIMIT jest tzw granicą. Ustalamy tutaj procentową wartość HP w
# stosunku do wartości maksymalnej - rezerwę, od której skrypt podmienia obrazek
# na ten z rubryki powyżej, czyli  HP_CRISIS.
#===============================================================================
    HP_CRISIS_LIMIT = 33
   
#===============================================================================
# Pozycja X dla wskaźnika HP. Liczby dodatnie przesuwają wskaźnik w prawo,
# liczby ujemne, w lewo.
#===============================================================================
    HP_X = -4
   
#===============================================================================
# Pozycja y dla wskaźnika HP. Liczby dodatnie przesuwają wskaźnik w dół,
# liczby ujemne w górę.
#===============================================================================
    HP_Y = 0
   
#-------------------------------------------------------------------------------
# KONIEC USTAWIEŃ DLA HP
#-------------------------------------------------------------------------------
#===============================================================================

#===============================================================================
#-------------------------------------------------------------------------------
# Konfiguracja wskaźnika MP. Obrazki umieszczaj w folderze gry Graphics\System.
#-------------------------------------------------------------------------------

#===============================================================================
# MP_SKIN jest nazwą skórki (ramki) wskaźnika.
#===============================================================================
    MP_SKIN = "mpskin"

#===============================================================================
# MP_OKAY jest nazwą obrazka, odpowiadającego za ilość powyżej
# tzw granicy MP_CRISIS_LIMIT
#===============================================================================
    MP_OKAY = "mpokay"

#===============================================================================
# MP_CRISIS jest nazwą obrazka , odpowiadającego za ilość MP poniżej tzw granicy
# MP_CRISIS_LIMIT - rezerwa. Jeśli chcesz użyć tego samego obrazka dla ilości MP
# powyżej,jak i poniżej tzw. granicy, wstaw ten sam obrazek, który wstawiłeś w
# rubryce MP_OKAY.
#===============================================================================
    MP_CRISIS = "mpcrisis"

#===============================================================================
# MP_CRISIS_LIMIT jest tzw granicą. Ustalamy tutaj procentową wartość MP w
# stosunku do wartości maksymalnej - rezerwę, od której skrypt podmienia obrazek
# na ten z rubryki powyżej, czyli  MP_CRISIS.
#===============================================================================
    MP_CRISIS_LIMIT = 33

#===============================================================================
# Pozycja X dla wskaźnika MP. Liczby dodatnie przesuwają wskaźnik w prawo,
# liczby ujemne, w lewo.
#===============================================================================
    MP_X = 0
   
#===============================================================================
# Pozycja y dla wskaźnika HP. Liczby dodatnie przesuwają wskaźnik w dół,
# liczby ujemne w górę.
#===============================================================================
    MP_Y = 0
   
#-------------------------------------------------------------------------------
# KONIEC USTAWIEŃ DLA MP
#-------------------------------------------------------------------------------
#===============================================================================

#===============================================================================
# Czy chcesz, żeby wskaźniki oparte na obrazkach były wyświetlane w menu?
# true  = Pozwala na wyświelanie wskaźników w menu.
# false = Pozwala na wyświetlanie wskaźników tylko podczas walki
#===============================================================================
  IMAGE_AT_MENU = true
  end
end

#===============================================================================
# Edytowanie wszystkiego, co zawarte poniżej może przyprawić Cię o ból głowy,
# jeśli nie masz bladego pojęcia o skryptach. Sugeruję zostawić wszystko tak jak
# jest. Zmiany wprowadzasz na własną odpowiedzialność.
#===============================================================================

class Window_Base < Window
  def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 100)
  if $game_temp.in_battle or WLTR::IMAGE_GAUGES::IMAGE_AT_MENU
    gw = width * actor.hp / actor.maxhp
    bitmap1 = Cache.system(WLTR::IMAGE_GAUGES::HP_SKIN)
  if gw >= width * WLTR::IMAGE_GAUGES::HP_CRISIS_LIMIT / 100
    bitmap2 = Cache.system(WLTR::IMAGE_GAUGES::HP_OKAY)
  else
    bitmap2 = Cache.system(WLTR::IMAGE_GAUGES::HP_CRISIS)
  end
    cwn = bitmap1.width
    cw = bitmap2.width * gw / width
    ch1 = bitmap1.height
    ch2 = bitmap2.height
    src_rect1 = Rect.new(0,0, cwn, ch1)
    src_rect2 = Rect.new(0,0, cw, ch2)
    self.contents.blt(x + WLTR::IMAGE_GAUGES::HP_X, y + WLTR::IMAGE_GAUGES::HP_Y, bitmap1, src_rect1)
    self.contents.blt(x + WLTR::IMAGE_GAUGES::HP_X, y + WLTR::IMAGE_GAUGES::HP_Y, bitmap2, src_rect2)
  else
    gw = width * actor.hp / actor.maxhp
    gc1 = hp_gauge_color1
    gc2 = hp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
  end
 
  def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 100)
  if $game_temp.in_battle or WLTR::IMAGE_GAUGES::IMAGE_AT_MENU
    gw = width * actor.mp / actor.maxmp
    bitmap1 = Cache.system(WLTR::IMAGE_GAUGES::MP_SKIN)
  if gw >= width * WLTR::IMAGE_GAUGES::MP_CRISIS_LIMIT / 100
    bitmap2 = Cache.system(WLTR::IMAGE_GAUGES::MP_OKAY)
  else
    bitmap2 = Cache.system(WLTR::IMAGE_GAUGES::MP_CRISIS)
  end
    cwn = bitmap1.width
    cw = bitmap2.width * gw / width
    ch1 = bitmap1.height
        ch2 = bitmap2.height
    src_rect1 = Rect.new(0,0, cwn, ch1)
    src_rect2 = Rect.new(0,0, cw, ch2)
    self.contents.blt(x + WLTR::IMAGE_GAUGES::MP_X, y + WLTR::IMAGE_GAUGES::MP_Y, bitmap1, src_rect1)
    self.contents.blt(x + WLTR::IMAGE_GAUGES::MP_X, y + WLTR::IMAGE_GAUGES::MP_Y, bitmap2, src_rect2)
  else
    gw = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max
    gc1 = mp_gauge_color1
    gc2 = mp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
end
end
#===============================================================================
#
# KONIEC SKRYPTU
#
#===============================================================================



UWAGA!!!
Aby powyższy skrypt zadziałał, konieczne jest pobranie poniższych obrazków i wrzucenie ich do folderu z grą Graphics\System:

Spoiler:










screeny poniżej ( dla przykładu zwróćcie uwagę na wskaźnik HP)
Spoiler:






Skrypt wklejcie nad main, ale poniżej skryptów, które wpływają na wskaźniki HP i MP.
Kompatybilny prawie ze wszystkimi systemami walki ( tak przynajmniej zapewnia autor).


NOTA: Zostawiłem na samym początku kilka nieco zbędnych rzeczy, ponieważ nie wiem jak ma się tutaj sprawa co do zachowania oryginału w tłumaczeniu ;)
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pią 02 Gru, 2011 20:59
Świetnie, że też chciało się Tobie tyle tłumaczyć. Kawał dobrej roboty :jeeej:
________________________


 
 
 
Finwe 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 34 razy
Dołączył: 30 Lip 2011
Posty: 322
Skąd: Rzeszów
Wysłany: Pią 02 Gru, 2011 21:23
Bardzo ładnie! Naprawdę przydatny, acz nie użyję ;-)
 
 
 
Feniks 




Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
2 gry

Pomógł: 62 razy
Dołączył: 04 Wrz 2010
Posty: 511
Wysłany: Pią 02 Gru, 2011 21:25
Bardzo fajny skrypt, a tobie zazdroszczę znajomości angielskiego i chęci.
Podoba mi się to, pasuje klimatem do takich bardziej s-f. Ale jakbym robił kiedyś s-f w rmvx, to zdecydowanie użyłbym tego skryptu, przetłumaczonego przez ciebie, gratuluję i pozdrawiam :ahoy:
________________________

 
 
flang3r 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 11 Lis 2011
Posty: 51
Skąd: Katowice
Wysłany: Pią 02 Gru, 2011 21:35
Feniks napisał/a:
Bardzo fajny skrypt, a tobie zazdroszczę znajomości angielskiego i chęci.
Podoba mi się to, pasuje klimatem do takich bardziej s-f. Ale jakbym robił kiedyś s-f w rmvx, to zdecydowanie użyłbym tego skryptu, przetłumaczonego przez ciebie, gratuluję i pozdrawiam :ahoy:


Feniks ja tylko wrzuciłem taki przykład ;)
Obrazki możesz użyć swoje, w dowolnej konfiguracji. Sam nie jestem ich autorem, ale musiałem je ściągnąć wraz ze skryptem, żeby sprawdzić czy działa;) Może za jakiś czas zaktualizuję temat i podmienię na moje autorskie wskaźniki :-D
A że pracuję nad takim sfrpg to przykład taki a nie inny;)
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene