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Menu Final Fantasy VIII VX
Autor Wiadomość
CrasheR 




Pomógł: 123 razy
Dołączył: 20 Gru 2010
Posty: 609
Skąd: Nibelheim
Wysłany: Nie 04 Gru, 2011 22:07
Menu Final Fantasy VIII VX
Menu Final Fantasy VIII VX


Opis Skryptu

Skrypt to hack "Menu Final Fantasy IX". Tworzy menu na wzór tego z Final Fantasy VIII [PSX], aby działał poprawnie należy wkleić go nad main w edytorze skryptów. Niestety brakuje w nie okna "Help" nad statusem postaci, gdyż po prosu nie potrafiłem go dodać :-P


Skrypt

Spoiler:

Kod:
# ============================================================================ #
# Menu Final Fantasy VIII [VX]
# Edycja skryptu By CrasheR
# Menu Final Fantasy IX [VX]
# Oryginal by BigEd781 ~ PainHurt
# Skrypt tworzy Menu na wzór menu z gry Final Fantasy VIII [PSX].
# ============================================================================ #
# Do poprawnego działania niektórych funkcji skryptu wymagane jest użycie
# skryptu poszerzającego klasę 'Window'.
# ============================================================================ #
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  WLH = 24                  # Window Line Height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super()
    self.windowskin = Cache.system("Window")
    self.x = x
    self.y = y
    self.width = width
    self.height = height
    self.z = 100
    self.back_opacity = 20000
    self.openness = 255
    create_contents
    @opening = false
    @closing = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_level(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, WLH, actor.level, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 120)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)
    self.contents.font.color = hp_color(actor)
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.hp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.hp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxhp, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 120)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::mp_a)
    self.contents.font.color = mp_color(actor)
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.mp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.mp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxmp, 2)
    end
  end
end


module FF8_Config
   
  # Użycie własnego tła w menu (true / false)
  USE_CUSTOM_BACK = true
 
  # Nazwa obrazka, które ma być tłem (gdy wybrano powyżej true).
  # Obrazek należy umieścić w folderze Graphics/Pictures.
  BACK_NAME = 'back'
 
  # Jeśli wybrano 'true' w projekcie należy dodatkowo umieścić skrypt
  # poszerzający klasę 'Window'. Znaleźć go można na stronie:
  # http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=8042&hl=
  # lub na
  # http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=3274&p=26367#26367
  USE_TILED_WINDOW = false
 
  # Animowany kursor - do przodu i do tyłu (true / false)
  ANIMATE_CURSOR = false
 
  # Zarys osobnych paneli (true / false)
  DRAW_FOR_ALL = true
 
  # Nazwa czcionki (domyślna)
  # Jeśli chcesz ją zmienić zamiasta 'Font.default_name' wpisz nazwę czcionki,
  # np. 'Centaur'
  DEFAULT_FONT = Font.default_name
 
  # Ustala czcionkę i przezroczystość dla wszystkich okien. Zalecane 'true'.
  USE_FOR_ALL = true
 
  # ID ikonki złota w zestawie ikon.
  GOLD_ICON_ID = 194
end


if FF8_Config::USE_FOR_ALL   
  Font.default_name = FF8_Config::DEFAULT_FONT
 
  class Window_Base < Window   
    alias :eds_pre_ff8_menu_base_initialize :initialize
    def initialize(*args)
      eds_pre_ff8_menu_base_initialize(*args)
      self.stretch = false if FF8_Config::USE_TILED_WINDOW
      self.back_opacity = 255
    end   
  end
end

class Window_Base < Window
 
  CAPTION_COLOR = Color.new(255,255,255)
  CAPTION_HEIGHT = 12
  X_OFFSET = 16
  Y_OFFSET = -5
 
  alias :eds_pre_window_caption_intialize :initialize
  def initialize(*args)     
    eds_pre_window_caption_intialize(*args)   
    @caption_sprite = Sprite_Base.new(self.viewport)
    create_caption_bitmap(1, CAPTION_HEIGHT)       
    @caption_sprite.x = self.x + X_OFFSET
    @caption_sprite.y = self.y + Y_OFFSET
    @caption_sprite.z = self.z + 1
  end
 
  def x=(value)
    super
    @caption_sprite.x = value + X_OFFSET unless @caption_sprite.nil?
  end
 
  def y=(value)
    super
    @caption_sprite.y = value + Y_OFFSET unless @caption_sprite.nil?
  end
 
  def z=(value)
    super
    @caption_sprite.z = value + 1 unless @caption_sprite.nil?
  end
 
  def caption=(text)
    return unless text.is_a?(String)
    return if text.empty?
    @caption = text
    width = @caption_sprite.bitmap.text_size(@caption).width
    create_caption_bitmap(width, CAPTION_HEIGHT)   
    draw_caption
  end
 
  def create_caption_bitmap(w, h)
    @caption_sprite.bitmap = Bitmap.new(w, h)   
    @caption_sprite.bitmap.font.size = 12
    @caption_sprite.bitmap.font.color = CAPTION_COLOR
    @caption_sprite.bitmap.font.bold = true
  end
 
  def draw_caption
    unless @caption.nil?
      h = @caption_sprite.bitmap.height
      w = @caption_sprite.bitmap.width
      rect = Rect.new( 0, h / 2, w, h / 4 )
      @caption_sprite.bitmap.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 96))     
      @caption_sprite.bitmap.draw_text(@caption_sprite.src_rect, @caption)     
    end
  end
 
  alias :eds_pre_caption_window_dispose :dispose
  def dispose
    eds_pre_caption_window_dispose
    @caption_sprite.dispose
  end
 
  def find_window_width(text)             
    return Bitmap.new(544, 416).text_size(text).width + 32
  end   
 
end

class Window_TimeGold < Window_Base
   
  def initialize(x, y)
    width = find_window_width("9999999")
    width = 140 if width < 140
    super(x, y, width, WLH + 58)   
    self.back_opacity = 255
    self.stretch = false if FF8_Config::USE_TILED_WINDOW
    self.contents.font.name = FF8_Config::DEFAULT_FONT
    @time_icon = Cache.picture('Timer')
    @intern_frame_count = 0
    refresh
  end
 
  def draw_time
    sec = (Graphics.frame_count / 60) % 60
    min = (Graphics.frame_count / 3600) % 60
    hrs = Graphics.frame_count / 216000   
    self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255)   
    time = "%02d:%02d:%02d" % [hrs, min, sec]
    self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, WLH, time, 2)   
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.blt(0, 8, @time_icon, @time_icon.rect)
    draw_currency_value($game_party.gold, 0, WLH, self.contents.width)
    draw_time
  end
 
  def draw_currency_value(value, x, y, width)
    gold_text = Vocab.gold
    cx = contents.text_size(gold_text[0,1]).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width - cx - 2, WLH, value, 2)
    self.contents.font.color = normal_color
    # just print the first character of Vocab::gold
    self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, gold_text[0,1], 2)
  end
 
  def update
    super
    @intern_frame_count += 1
    return if (@intern_frame_count % 60) != 0         
    refresh
  end
 
  def find_window_width(text)             
    return Bitmap.new(544, 416).text_size(text).width + 80
  end
 
end

class Window_MenuLocation < Window_Base
 
  def initialize(x, y)
    @map_name = load_data("Data/MapInfos.rvdata")[$game_map.map_id].name
    width = find_window_width(@map_name)
    super(x, y, 360, WLH + 32)   
    self.stretch = false if FF8_Config::USE_TILED_WINDOW
    self.contents.font.name = FF8_Config::DEFAULT_FONT
    self.back_opacity = 255
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear   
    self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, WLH,  @map_name, 1)
  end
 
  def find_window_width(text)             
    return Bitmap.new(544, 416).text_size(text).width + 48
  end
 
end

class Window_Command < Window_Selectable
 
  alias :eds_pre_ff8_menu_win_command_init :initialize
  def initialize(*args)
    @font_name = Font.default_name   
    eds_pre_ff8_menu_win_command_init(*args)   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * OVERWRITTEN
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear   
    self.contents.font.name = @font_name
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
 
  def font_name=(name)
    @font_name = name   
  end
 
end

class Window_Uses < Window_Base
 
  def initialize(right, y, item)   
    @remaining_text = "Remaining: #{$game_party.item_number(item)}"
    w = 160
    x = right ? (544 - w) : 0   
    super(x, y, w, WLH + 32)   
    self.stretch = false if FF8_Config::USE_TILED_WINDOW
    self.contents.font.name = FF8_Config::DEFAULT_FONT
    refresh
  end
 
  def item=(item)   
    return unless item.is_a?(RPG::Item)
    @remaining_text = "Remaining: #{$game_party.item_number(item)}"     
    refresh
  end
 
  def visible=(value)
    super
    refresh if value
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(self.contents.rect, @remaining_text, 1)
  end
 
end

class Window_SkillUses < Window_Base
 
  def initialize(right, y, actor, skill)   
    @remaining_text = make_info_string(actor, skill)
    w = 182
    x = right ? (544 - w) : 0       
    super(x, y, w, WLH + 32)
    self.stretch = false if FF9_Config::USE_TILED_WINDOW
    self.contents.font.name = FF9_Config::DEFAULT_FONT
    refresh
  end
 
  def make_info_string(actor, skill)
    return if actor.nil? || skill.nil?
    cost = actor.calc_mp_cost(skill)
    return "Unlimited" if cost < 1
    return "Remaining: #{actor.mp / cost}"
  end
 
  def set_skill(actor, skill)
    return if actor.nil? || skill.nil?
    return unless skill.is_a?(RPG::Skill)
    @remaining_text = make_info_string(actor, skill)   
    refresh
  end
 
  def visible=(value)
    super
    refresh if value
  end
 
  def refresh   
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(self.contents.rect, @remaining_text, 1)
  end
 
end

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * OVERWRITTEN
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 452, 352)     
    @bg_image = Cache.picture('FF9_MenuBar')
    @arrow_image = Cache.picture('Pointer')
    create_arrow_sprites
    @sprite_last_draw_x = 0
    @sprite_inc_x = 1
    @intern_frame_count = 0   
    self.stretch = false if FF8_Config::USE_TILED_WINDOW
    self.contents.font.name = FF8_Config::DEFAULT_FONT
    self.opacity = 0   
    self.z = 99       
    self.active = false
    self.index = -1
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * create_arrow_sprites
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_arrow_sprites
    @arrow_sprites = []
    for i in 0..3
      @arrow_sprites << Sprite.new
      @arrow_sprites[i].bitmap = Bitmap.new(@arrow_image.width + 7, @arrow_image.height)
      @arrow_sprites[i].x = self.x
      @arrow_sprites[i].y = (i * 80) + self.y + 40     
      @arrow_sprites[i].z = 999       
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * OVERWRITTEN
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    draw_background_windows if FF8_Config::DRAW_FOR_ALL
    for actor in $game_party.members
      x = 104
      y = actor.index * 80     
      y_offset = 6     
      draw_background_window(0, y) unless FF8_Config::DRAW_FOR_ALL
      draw_actor_name(actor, 30, y + y_offset)
      draw_actor_class(actor, x + 100, y + y_offset) if actor.states.empty?
      draw_actor_level(actor, x, y + 6)     
      draw_actor_state(actor, x + 125, y + y_offset)
      draw_actor_hp(actor, x, y + 24)
      draw_actor_mp(actor, x , ((y) + (WLH * 2) - 5))
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * OVERWRITTEN
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor             
    if @index < 0       
      @arrow_sprites.each { |sprite| sprite.bitmap.clear }
      return
    end
    @intern_frame_count += 1
    return unless (@intern_frame_count % 5) == 0
    if @sprite_last_draw_x >= 7     
      @sprite_inc_x = -1
    elsif @sprite_last_draw_x <= 0
      @sprite_inc_x = 1
    end
    update_arrow_sprites
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update_arrow_sprites
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_arrow_sprites   
    @arrow_sprites.each { |sprite| sprite.bitmap.clear }   
    if @index == 99   # all selected       
      return unless (@intern_frame_count % 10) == 0
      draw_arrow_sprites(@arrow_sprites, false)     
    else
      draw_arrow_sprites([@arrow_sprites[@index]], FF8_Config::ANIMATE_CURSOR)     
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * draw_arrow_sprites
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_arrow_sprites(sprites, animated=true)
    for sprite in sprites         
      image_x = animated ? @sprite_last_draw_x + @sprite_inc_x : 0
      @sprite_last_draw_x = image_x           
      sprite.bitmap.blt(image_x, 0, @arrow_image, @arrow_image.rect)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * y=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def y=(value)
    super
    unless @arrow_sprites.nil?
      for i in 0..3
        @arrow_sprites[i].y = (i * 80) + value + 40
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * x=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(value)
    super
    unless @arrow_sprites.nil?
      @arrow_sprites.each { |sprite| sprite.x = value }
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * draw_background_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_background_windows
    self.contents.blt(20, 0, @bg_image, @bg_image.rect)   
    self.contents.blt(20, 80, @bg_image, @bg_image.rect)   
    self.contents.blt(20, 160, @bg_image, @bg_image.rect)   
    self.contents.blt(20, 240, @bg_image, @bg_image.rect)   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * draw_background_window (single)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_background_window(x, y)
    self.contents.blt(x, y, @bg_image, @bg_image.rect)   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * visible
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(value)
    super
    @arrow_sprites.each { |sprite| sprite.visible = value }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff8_win_stat_dispose :dispose
  def dispose
    eds_pre_ff8_win_stat_dispose
    @arrow_sprites.each { |sprite| sprite.dispose }
  end
 
  def enable_cursor?(rect=nil)   
    return false
  end     
end

class Scene_Menu
     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * create_menu_background (only if USE_CUSTOM_BACK == true)
  #--------------------------------------------------------------------------
  if FF8_Config::USE_CUSTOM_BACK
   
    def create_menu_background
      @menuback_sprite = Sprite.new
      @menuback_sprite.bitmap = Cache.picture(FF8_Config::BACK_NAME)
      @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
      update_menu_background
    end
   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * OVERWRITTEN
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end   
    @command_window = Window_Command.new(155, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.stretch = false if FF8_Config::USE_TILED_WINDOW
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)     # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)     # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)     # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)     # Disable status
    end
    if $game_system.save_disabled             # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4, false)     # Disable save
    end     
    # new stuff here   
    @command_window.font_name = FF8_Config::DEFAULT_FONT
    @command_window.x = 540 - @command_window.width
    @command_window.y = 16
    @command_window.back_opacity = 255
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * This method is intended to fix some compatibility problems
  #   that scripts run into when they change the command window
  #   in some way.  So, we let them override "create_command_window"
  #   and we simply don't call it from the "start" method.
  #   Instead, we call this method which does some extra checking.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eds_create_command_window
    create_command_window
    old_commands = @command_window.commands
    return if old_commands == [ Vocab::item,
                                Vocab::skill,
                                Vocab::equip,
                                Vocab::status,
                                Vocab::save,
                                Vocab::game_end ]

    # so we know that the default command window is not being used
    # we don't want to create another window, so we manually resize it
    # before the player can see.
    long = ''
    # dynamically size the width based on the longest command
    old_commands.each { |command| long = command if command.length > long.length }
    # set the index to -1 so that the rectangle disappears.
    # if we don't do this, you can see the selection rectangle resize.
    @command_window.index = -1
    @command_window.width = @command_window.contents.text_size(long).width + 42
    @command_window.contents = Bitmap.new( @command_window.width - 32,
                                           @command_window.height - 32 )   
    @command_window.font_name = FF8_Config::DEFAULT_FONT
    @command_window.x = 528 - @command_window.width
    @command_window.y = 16
    @command_window.back_opacity = 255       
    @command_window.refresh
    @command_window.index = @menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * OVERWRITTEN
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    #call this method for compatibility
    eds_create_command_window
    @gold_window = Window_TimeGold.new(372, 410)
    @gold_window.y -= @gold_window.height
    @gold_window.x = 540 - @gold_window.width
    @status_window = Window_MenuStatus.new(0, 12)
    @location_window = Window_MenuLocation.new(0, 0)
    @location_window.x = 375 - @location_window.width
    @location_window.y = 410 - @location_window.height
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff8_menu_scene_menu_terminate :terminate
  def terminate
    eds_pre_ff8_menu_scene_menu_terminate
    @location_window.dispose
  end
 
end

class Scene_Item < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff8_menu_scene_item_start :start
  def start       
    eds_pre_ff8_menu_scene_item_start
    @target_window.y = 58   
    @uses_window = Window_Uses.new(true, @help_window.height, nil)
    @uses_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * OVERWRITTEN
  #   - right-align flag ignored
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff8_menu_win_stat_show_target_window :show_target_window
  def show_target_window(right)
    @uses_window.item = @item_window.item
    @uses_window.visible = true   
    @item_window.visible = false   
    @item_window.active = false   
    @target_window.visible = true
    @target_window.active = true
    @viewport.rect.set(0, 0, 544, 416)
    @viewport.ox = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * hide_target_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff8_menu_scene_item_hide_target_window :hide_target_window
  def hide_target_window
    eds_pre_ff8_menu_scene_item_hide_target_window
    @uses_window.visible = false unless @uses_window.nil?
    @item_window.visible = true       
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * determine_target
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff8_menu_scene_item_determine_target :determine_target
  def determine_target   
    eds_pre_ff8_menu_scene_item_determine_target
    @uses_window.item = @item_window.item
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff8_menu_scene_item_terminate :terminate
  def terminate
    eds_pre_ff8_menu_scene_item_terminate
    @uses_window.dispose
  end
 
end

class Scene_Skill < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff8_menu_scene_skill_start :start
  def start       
    eds_pre_ff8_menu_scene_skill_start
    @target_window.y = 58         
    @uses_window = Window_SkillUses.new(true, @help_window.height, nil, nil)
    @uses_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * OVERWRITTEN
  #   - right-align flag ignored
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_target_window(right)
    @uses_window.set_skill($game_party.members[@actor_index], @skill_window.skill)
    @uses_window.visible = true
    @status_window.visible = false
    @skill_window.visible = false
    @skill_window.active = false   
    @target_window.visible = true
    @target_window.active = true
    @viewport.rect.set(0, 0, 544, 416)
    @viewport.ox = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * hide_target_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff8_menu_scene_skill_hide_target_window :hide_target_window
  def hide_target_window
    eds_pre_ff8_menu_scene_skill_hide_target_window
    @uses_window.visible = false unless @uses_window.nil?
    @skill_window.visible = true
    @status_window.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * determine_target
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff8_menu_scene_skill_determine_target :determine_target
  def determine_target   
    eds_pre_ff8_menu_scene_skill_determine_target
    @uses_window.set_skill($game_party.members[@actor_index], @skill_window.skill)
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff8_menu_scene_item_terminate :terminate
  def terminate
    eds_pre_ff8_menu_scene_item_terminate
    @uses_window.dispose
  end
 
end



Screen

Spoiler:



Grafiki

________________________



Ostatnio zmieniony przez Ayene Pon 05 Gru, 2011 08:45, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pon 05 Gru, 2011 08:47
Dodałam drugi mirror na grafiki. Menu ładnie się prezentuje.
________________________


 
 
 
tracersgta 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 45 razy
Dołączył: 10 Sty 2011
Posty: 612
Skąd: mam wiedzieć?
Wysłany: Pon 05 Gru, 2011 14:40
Rzeczywiście identyczny jak w FF 8 ;-)

Niezła robota :ok:
________________________
I'm a tiger! I roar. I hunt, I climb, I eat, I wash, I sleep!

Gość, jeżeli pomogłem daj "Pomógł" ;-)
 
 
 
Vrona 




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RPG Maker VXAce

Pomógł: 26 razy
Dołączył: 25 Wrz 2011
Posty: 236
Skąd: ty się tu wziąłeś?
Wysłany: Pon 05 Gru, 2011 14:49
Chyba jesteś wielkim fanem FF, skoro tyle skryptów z nim związanych nawaliłeś. Aczkolwiek ładne. :mrgreen:
________________________
Pomogłem daj "Pomógł",BIJAAACZ!



 
 
sled 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 7 razy
Dołączył: 23 Kwi 2010
Posty: 93
Skąd: Inowrocław
Wysłany: Pon 05 Gru, 2011 16:54
A kto nie? ;-) Co do samego skryptu - niczego sobie. Choć prawdę mówiąc menu z FFVIII jakoś nigdy nie biło mnie na głowę :mrgreen:
 
 
CrasheR 




Pomógł: 123 razy
Dołączył: 20 Gru 2010
Posty: 609
Skąd: Nibelheim
Wysłany: Pon 05 Gru, 2011 18:17
Sled, tez tak sądzę, ale dzięki temu mamy na forum skrypty "menu FF 6, 7, 8, 9 i 13" trzy pierwsze oraz menu chrono cross dodane przeze mnie. Nadal myślę czy nie dodać jeszcze jakiegoś menu z gier Enix'a :P
________________________



 
 
 
Finwe 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 34 razy
Dołączył: 30 Lip 2011
Posty: 322
Skąd: Rzeszów
Wysłany: Pon 05 Gru, 2011 19:34
Mógłbyś zrobić menu jak z gothic'a z przedmiotami włączanymi na I lub E.
TO by się przydało.
 
 
 
CrasheR 




Pomógł: 123 razy
Dołączył: 20 Gru 2010
Posty: 609
Skąd: Nibelheim
Wysłany: Pon 05 Gru, 2011 19:45
Ja nawet nie wiem jak to wygląda :-P Nigdy nie grałem w Gothica.
________________________



 
 
 
Finwe 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 34 razy
Dołączył: 30 Lip 2011
Posty: 322
Skąd: Rzeszów
Wysłany: Pon 05 Gru, 2011 19:47
Bardziej o to że w menu mamy: Nowa gra, zapisz, wczytaj, opcje i wyjście.
Nigdy nie grałeś w gothica?
Spoiler:

Ostatnio zmieniony przez Nhadala Pon 05 Gru, 2011 22:41, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
kamokeg 



Preferowany:
RPG Maker VXAce

Dołączył: 04 Lut 2012
Posty: 43
Skąd: Włocławek
Wysłany: Nie 18 Mar, 2012 19:42
a ja nie grałem w ff.
Ale menu fajne.
 
 
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