Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Własne komendy w menu [XP]
Autor Wiadomość
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pon 23 Sty, 2012 22:39
Własne komendy w menu [XP]
~ Własne komendy w menu [XP] / Custom Menu Commands [XP] ~


Krótki opis:
Skrypt pozwala dodać do menu własne polecenia. Przewidziano również wyłączenie okien ze złotem, czasem i liczbą kroków.

Autor:
Ayene [yurika@o2.pl]

Kompatybilność:
RPG Maker XP

Skrypt:
Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
# Własne komendy w menu [XP] / Custom Menu Commands [XP]
#==============================================================================
# Autor: Ayene   
#==============================================================================
# Skrypt pozwala dodać do menu własne polecenia. Przewidziano również wyłączenie
# okien ze złotem, czasem i liczbą kroków.
# Instalacja: Umieść skrypt nad Main.
#==============================================================================

module Ayene     
  # Lista poleceń w menu   
 
  MENU_COMMANDS = [
 
  #["Nazwa" , "Scena", Wybór postaci
 
  ["Przedmioty",  'Scene_Item',         false],
  ["Zdolności",   'Scene_Skill',        true],
  ["Ekwipunek",   'Scene_Equip',        true],
  ["Status",      'Scene_Status',       true],
  ["Rozdaj",      'Scene_Points',       false],
  ["Bestiariusz", 'Scene_MonsterBook',  false],
  ["Zapisz",      'Scene_Save',         false],   
  ["Wyjście",     'Scene_End',          false],
 
  ]
  # Wybór postaci, to opcja zaznaczenia okna statusu w menu, jak to ma miejsce
  # w przypadku wyboru Umiejętności czy Ekwipunku - po ich wyborze bowiem można
  # wybrać postać, której właściwości chcemy zobaczyć.
   
  # Maksymalna liczba wierszy
  ROW_MAX = 6
 
  # Indeks poleceń (kolejność w MENU_COMMANDS), które mają być nieaktywne,
  # gdy nie ma bohaterów w drużynie.
  DISABLE_COMMANDS = [0, 1, 2, 3, 4]
 
  # Okno ze złotem (tak - true / nie - false)
  GOLD_WINDOW = true
 
  # Okno z czasem gry (tak - true / nie - false)
  PLAY_TIME_WINDOW = true
 
  # Okno z liczbą kroków (tak - true / nie - false)
  STEP_WINDOW = true     
end

#==============================================================================
# ** Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :menu_command_index
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization (alias)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_gametemp_ini initialize
  def initialize
    aye_gametemp_ini
    @menu_command_index = 0
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_scmap_main main
  def main
    $game_temp.menu_command_index = 0
    aye_scmap_main
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def main   
    @command_window = Window_Command.new(160, commands[0])
    @command_window.height = [@command_window.height, Ayene::ROW_MAX * 32 + 32].min
    @command_window.index = $game_temp.menu_command_index   
    Ayene::DISABLE_COMMANDS.each{|i| @command_window.disable_item(i) if $game_party.actors.size == 0}
    @windows = []   
    @windows.push(Window_PlayTime.new) if Ayene::PLAY_TIME_WINDOW
    @windows.push(Window_Steps.new) if Ayene::STEP_WINDOW
    @windows.push(Window_Gold.new) if Ayene::GOLD_WINDOW
    y = @command_window.height
    for window in @windows
      window.x = 0
      window.y = y
      y += window.height
    end
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    for window in @windows
      window.dispose
    end
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @command_window.update
    @status_window.update
    for window in @windows
      window.update
    end
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when command window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end           
    if Input.trigger?(Input::C)
      unless command_enabled?(@command_window.index)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end   
      $game_temp.menu_command_index = @command_window.index
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)     
      if commands[2][@command_window.index]
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      else
        $scene = eval("#{commands[1][@command_window.index]}.new")
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when status window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)     
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = eval("#{commands[1][@command_window.index]}.new(@status_window.index)")
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check Commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  def commands
    commands = []
    next_scene = []
    select_window = []
    for command in Ayene::MENU_COMMANDS
      commands.push(command[0])
      next_scene.push(command[1])
      select_window.push(command[2])
    end   
    return commands, next_scene, select_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check Command Enabled
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_enabled?(index)
    if Ayene::DISABLE_COMMANDS.include?(index) and $game_party.actors.size == 0
      return false
    end
    return true
  end
end


Screeny:
Spoiler:



Dodatkowe informacje:
1. Wklej skrypt nad "Main" w Edytorze Skryptu.
2. Reszta instrukcji znajduje się w treści skryptu.
________________________


 
 
 
Wachno PL 



Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 08 Lip 2012
Posty: 1
Wysłany: Sro 11 Lip, 2012 10:16
Nie do końca to ogarniam, być może źle szukam. Przypuśćmy że chcę dodać komendę po której włącza mi się dziennik zadań, jak mam to zrobić? Sory, jestem całkowicie zieloniutki z Ruby, pomocy :-/
 
 
NyanaPL 




Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 06 Lip 2012
Posty: 10
Skąd: się biorą dzieci?
Wysłany: Sro 11 Lip, 2012 21:03
Wklejasz ten skrypt nad MAIN, następnie przechodzisz do

Kod:

  ["Przedmioty",  'Scene_Item',         false],
  ["Zdolności",   'Scene_Skill',        true],
  ["Ekwipunek",   'Scene_Equip',        true],
  ["Status",      'Scene_Status',       true],
  ["Rozdaj",      'Scene_Points',       false],
  ["Bestiariusz", 'Scene_MonsterBook',  false],
  ["Zapisz",      'Scene_Save',         false],   
  ["Wyjście",     'Scene_End',          false],


te liniaki są na samym początku, dodajesz do nich

Kod:

  ["Dziennik Zadań",     'scene',          false],


w miejsce "scene" wpisujesz scenę po której ci wyskakuje okno dziennika zadań.
U mnie jest to "Scene_QuestLog.new"

Więc u mnie wyglądało by to tak:
["Dziennik Zadań", 'Scene_QuestLog.new', false],

Jeśli chcesz aby w menu było więcej opcji musisz powiększyć liczbę wierszy, w tej linii wiersza,
Kod:

# Maksymalna liczba wierszy
  ROW_MAX = 6


to też jest na samym początku skryptu.

Nie możesz zmienić "false" w "true" ponieważ skrypt jest tylko na jedną osobę czyli na głównego bohatera, który dostaje misje.

Mam nadzieje że pomogłem, Nyan ~~
 
 
Kubissus 




Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 02 Gru 2011
Posty: 14
Wysłany: Nie 04 Lis, 2012 18:00
A ma ktoś może sposób na to żeby usunąć okienko ze statami postaci po prawej stronie? ;/
 
 
Nex 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 15 razy
Dołączył: 27 Paź 2012
Posty: 145
Wysłany: Nie 04 Lis, 2012 21:54
po prawej stronie ?
chyba po lewej
usuń
Kod:
 ["Status",      'Scene_Status',       true],

i w
Kod:
  ROW_MAX = 6

zmień na
Kod:
  ROW_MAX = 5
 
 
Kubissus 




Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 02 Gru 2011
Posty: 14
Wysłany: Wto 06 Lis, 2012 16:53
http://imageshack.us/phot.../407/menil.png/
Wstawiłbym obrazek tutaj ale forum mnie nie lubi i nie chce zadziałać :P
 
 
Nex 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 15 razy
Dołączył: 27 Paź 2012
Posty: 145
Wysłany: Wto 06 Lis, 2012 18:43
w linijkę 103 wpisz
Kod:
    @status_window = nil

i dodatkowo usuń linijki
104 105 125
a jak wstawić obrazek to nie wiem :-P
 
 
Kubissus 




Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 02 Gru 2011
Posty: 14
Wysłany: Wto 06 Lis, 2012 20:00
Thx, działa :P
 
 
The Big Master 




Preferowany:
RPG Maker XP

Pomógł: 6 razy
Dołączył: 19 Gru 2012
Posty: 81
Skąd: Masz taki nr. IQ ?
Wysłany: Pią 21 Gru, 2012 17:11
Witam, ja mam Ring Menu, i ma pytanie
Co muszę zrobić aby w tym kółku pojawiły się te nowe "Ikonki" Które otworzą te Nowe części menu?
Oto i skrypt z którego korzystam:

Spoiler:

Kod:
# Ring Menu XP
# Modified by SeIVoth
# www.ultimateam.pl

class Scene_Menu

def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
$location_text=[]
$gold_text=[]
$window_size=[]
$ring_menu_text=[]
$chara_select=[]
@window_opacity=[]
@chara_select=[]
@window_position=[]
$location_text[0]="Comic Sans MS" # Font Type
$location_text[1]=24 # Font Size
$location_text[2]=0 # Location Title Color
$location_text[4]=0 # Map Name Color
$location_text[3]="Lokacja:" # Text
$gold_text[0]="Comic Sans MS" # Font Type
$gold_text[1]=24 # Font Size
$gold_text[2]=0 # Gold Title Color
$gold_text[6]=0 # Gold Color
$gold_text[4]="Złoto:" # Text
@window_opacity[0]=255 # Border Opacity
@window_opacity[1]=130 # Background Opacity
$window_location_skin="001-Blue01" # Location Windowskin
$window_gold_skin="001-Blue01" # Gold Windowskin
@window_position[0]=0 # X Axis Position
@window_position[1]=0 # Location Y Axis Position
@window_position[2]=384 # Gold Y Axis Position
$window_size[0]=160 # Length
$window_size[1]=96 # Height
$ring_menu_text[0]="Comic Sans MS" # Font Type
$ring_menu_text[7]=0 # Font Color
$ring_menu_text[8]=24 # Font Size
$ring_menu_text[1]="Przedmioty"
$ring_menu_text[2]="Czary"
$ring_menu_text[3]="Ekwipunek"
$ring_menu_text[4]="Stan"
$ring_menu_text[5]="Zapisz grę"
$ring_menu_text[6]="Wyjdź z gry"
@chara_select[0]=408 # X Axis Position
@chara_select[1]=0 # Y Axis Position
$chara_select[0]="Comic Sans MS" # Font Type
$chara_select[1]=0 # Font Color
$chara_select[5]=24 # Font Size
$chara_select[2]=255 # Border Opacity
$chara_select[3]=130 # Background Opacity
$chara_select[4]="001-Blue01" # Windowskin
end

def main
@window_location = Window_Location.new
@window_location.x = @window_position[0]
@window_location.y = @window_position[1]
@window_location.opacity = @window_opacity[0]
@window_location.back_opacity = @window_opacity[1]
@window_gold = Window_MenuGold.new
@window_gold.x = @window_position[0]
@window_gold.y = @window_position[2]
@window_gold.opacity = @window_opacity[0]
@window_gold.back_opacity = @window_opacity[1]
@spriteset = Spriteset_Map.new
px = $game_player.screen_x - 15
py = $game_player.screen_y - 24
@command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
@command_window.index = @menu_index

if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
@command_window.z = 100

if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end

@status_window = Window_RingMenuStatus.new
@status_window.x = @chara_select[0]
@status_window.y = @chara_select[1]
@status_window.z = 200
@status_window.opacity=$chara_select[2]
@status_window.back_opacity=$chara_select[3]
@status_window.visible = false
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update

if $scene != self
break
end
end

Graphics.freeze
@spriteset.dispose
@window_location.dispose
@window_gold.dispose
@command_window.dispose
@status_window.dispose
end

def update
@window_location.update
@window_gold.update
@command_window.update
@status_window.update

if @command_window.active
update_command
return
end

if @status_window.active
update_status
return
end
end

def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end

if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end

case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Item.new
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 4
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Save.new
when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_End.new
end
return
end
return if @command_window.animation?
if Input.press?(Input::UP) or  Input.press?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
return
end
if Input.press?(Input::DOWN) or  Input.press?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
return
end
end

def update_status

if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.visible = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index

when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end

class Window_RingMenu < Window_Base
STARTUP_FRAMES = 20
MOVING_FRAMES = 5
RING_R = 64       
ICON_ITEM   = RPG::Cache.icon("034-Item03")
ICON_SKILL  = RPG::Cache.icon("044-Skill01")
ICON_EQUIP  = RPG::Cache.icon("001-Weapon01")
ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07")
ICON_SAVE   = RPG::Cache.icon("038-Item07")
ICON_EXIT   = RPG::Cache.icon("046-Skill03")
ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("")
SE_STARTUP = "056-Right02"
MODE_START = 1
MODE_WAIT  = 2
MODE_MOVER = 3
MODE_MOVEL = 4
attr_accessor :index

def initialize( center_x, center_y )
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.contents.font.name = $ring_menu_text[0]
self.contents.font.color = text_color($ring_menu_text[7])
self.contents.font.size = $ring_menu_text[8]
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
s1 = $ring_menu_text[1]
s2 = $ring_menu_text[2]
s3 = $ring_menu_text[3]
s4 = $ring_menu_text[4]
s5 = $ring_menu_text[5]
s6 = $ring_menu_text[6]
@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
@item_max = 6
@index = 0
@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
@disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
@cx = center_x - 16
@cy = center_y - 16
setup_move_start
refresh
end

def update
super
refresh
end

def refresh
self.contents.clear
case @mode
when MODE_START
refresh_start
when MODE_WAIT
refresh_wait
when MODE_MOVER
refresh_move(1)
when MODE_MOVEL
refresh_move(0)
end
rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
end

def refresh_start
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end

def refresh_wait
d = 2.0 * Math::PI / @item_max
for i in 0...@item_max
j = i - @index
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
end

def refresh_move( mode )
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = d1 / MOVING_FRAMES
d2 *= -1 if mode != 0
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end

def draw_item(x, y, i)
rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
if @index == i
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
end
else
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
end
end
end

def disable_item(index)
@disabled[index] = true
end

def setup_move_start
@mode = MODE_START
@steps = STARTUP_FRAMES
if  SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
end
end

def setup_move_move(mode)
if mode == MODE_MOVER
@index -= 1
@index = @items.size - 1 if @index < 0
elsif mode == MODE_MOVEL
@index += 1
@index = 0 if @index >= @items.size
else
return
end
@mode = mode
@steps = MOVING_FRAMES
end

def animation?
return @mode != MODE_WAIT
end
end

class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable

def initialize
super(204, 64, 232, 352)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.size = $chara_select[5]
refresh
self.active = false
self.index = -1
end

def refresh
self.contents.clear
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($chara_select[4])
self.contents.font.name = $chara_select[0]
self.contents.font.color = text_color($chara_select[1])
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 80
y = 80 * i
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_graphic(actor, x - 60, y + 65)
draw_actor_name(actor, x, y + 2)
draw_actor_hp(actor, x - 40, y + 26)
draw_actor_sp(actor, x - 40, y + 50)
end
end

def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
end
end
end

class Game_Map

def name
$map_infos[@map_id]
end
end

class Scene_Title
$map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
for key in $map_infos.keys
$map_infos[key] = $map_infos[key].name
end
end

class Window_Location < Window_Base

def initialize
super(0, 0, $window_size[0], $window_size[1])
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $location_text[0]
self.contents.font.size = $location_text[1]
refresh
end

def refresh
self.contents.clear
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($window_location_skin)
self.contents.font.color = text_color($location_text[2])
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $location_text[3])
self.contents.font.color = text_color($location_text[4])
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.name, 2)
end
end

class Window_MenuGold < Window_Base

def initialize
super(0, 0, $window_size[0], $window_size[1])
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $gold_text[0]
self.contents.font.size = $gold_text[1]
refresh
end

def refresh
self.contents.clear
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($window_gold_skin)
self.contents.font.color = text_color($gold_text[2])
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $gold_text[4])
self.contents.font.color = text_color($gold_text[3])
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
end
end
# www.ultimateam.pl



*Użyłem opcji Hide ale nie chce działać :C

[ Komentarz dodany przez: Avara: Pią 21 Gru, 2012 18:06 ]
GuGuś, "hide" pozwala ukryć zawartość przed osobami niezalogowanymi. "spoiler" ukrywa w spoilerze :aww:
Kod:
[spoiler]zawartość
spoilera[/spoiler]
;-)
________________________
Siema

Gość, Jeżeli ci Pomogłem, możesz mi dać .
_______________________________________________________________
Niestety, padł mi komp z Projektami, więc przez pewien czas niestety nici z Projektów :C
Ostatnio zmieniony przez Avara Pią 21 Gru, 2012 18:03, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene