Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: Ayene
Czw 22 Mar, 2012 22:29
przerobienie skryptu
Autor Wiadomość
Valdali 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 20 razy
Dołączył: 19 Mar 2010
Posty: 421
Skąd: Reykjavik
Wysłany: Sro 21 Mar, 2012 23:11
przerobienie skryptu
siemka. nie wiem czy dla dobrych skrypterów nie stanowiło by problemu przerobienie tych skryptów z vx na vx- ace.

Każdy bohater i wróg ma inne SE uderzenia i śmierci:
Spoiler:

# Wszystkie dźwięki to SE.
# By skrypt działał, wystarczy do folderu Audio/SE wrzucić pliki, których
# nazwa powinna być odpowiednio:
# 'Actor_Hit_ID' - gdzie ID to id bohatera w bazie danych, np. 'Actor_Hit_12'
# SE zostanie odegrane, gdy bohater o ID 12 otrzyma obrażenia od przeciwnika

# 'Enemy_Hit_ID' - gdzie ID to id przeciwnika w bazie danych, np. 'Enemy_Hit_4'
# SE zostanie odegrane, gdy przeciwnik o ID 4 otrzyma obrażenia od bohatera

# 'Actor_Dead_ID' - gdzie ID to id bohatera w bazie danych, np. 'Actor_Dead_8'
# SE zostanie odegrane, gdy bohater o ID 8 zginie w walce

# 'Enemy_Dead_ID' - gdzie ID to id przeciwnika w bazie danych, np. 'Enemy_Dead_23'
# SE zostanie odegrane, gdy przeciwnik o ID 23 zginie w walce

class Sprite_Battler < Sprite_Base
alias aye_custscr_sp_bat_setnewef setup_new_effect

def setup_new_effect
if @battler.blink
if @battler.is_a?(Game_Actor)
RPG::SE.new("Actor_Hit_" + @battler.actor_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
else
RPG::SE.new("Enemy_Hit_" + @battler.enemy_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
end
end
if @battler.collapse
if @battler.is_a?(Game_Actor)
RPG::SE.new("Actor_Dead_" + @battler.actor_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
else
RPG::SE.new("Enemy_Dead_" + @battler.enemy_id.to_s, 100, 100).play rescue nil
end
end
aye_custscr_sp_bat_setnewef
end
end

class Scene_Battle < Scene_Base
alias aye_custscr_scbat_dishpdam display_hp_damage

def display_hp_damage(target, obj = nil)
if target.hp_damage > 0 and target.actor?
target.blink = true
end
aye_custscr_scbat_dishpdam(target, obj)
end
end

class Game_Actor < Game_Battler
attr_reader :actor_id
end



Ikony statusy (dodanie jeszcze mag. obr. i luck pod acea :d)
Spoiler:

class Window_Base < Window

ATK_ICON = 1 # ikona ataku
DEF_ICON = 52 # ikona obrony
SPI_ICON = 20 # ikona inteligencji
AGI_ICON = 48 # ikona zręczności

def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
case type
when 0
parameter_name = Vocab::atk
parameter_value = actor.atk
parameter_icon = ATK_ICON
when 1
parameter_name = Vocab::def
parameter_value = actor.def
parameter_icon = DEF_ICON
when 2
parameter_name = Vocab::spi
parameter_value = actor.spi
parameter_icon = SPI_ICON
when 3
parameter_name = Vocab::agi
parameter_value = actor.agi
parameter_icon = AGI_ICON
end
draw_icon(parameter_icon, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x + 32, y, 120, WLH, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 152, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
end
end



ikony broni
Spoiler:

class Window_Equip < Window_Selectable
EQUIP_ICON = [1,2,3,4,5]

def refresh
self.contents.clear
@data = []
for item in @actor.equips do @data.push(item) end
@item_max = @data.size
self.contents.font.color = system_color
if @actor.two_swords_style
draw_icon(EQUIP_ICON[0], 2, WLH * 0)
self.contents.draw_text(32, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
draw_icon(EQUIP_ICON[1], 2, WLH * 1)
self.contents.draw_text(32, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
else
draw_icon(EQUIP_ICON[0], 2, WLH * 0)
self.contents.draw_text(32, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon)
draw_icon(EQUIP_ICON[1], 2, WLH * 1)
self.contents.draw_text(32, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::armor1)
end
draw_icon(EQUIP_ICON[2], 2, WLH * 2)
self.contents.draw_text(32, WLH * 2, 92, WLH, Vocab::armor2)
draw_icon(EQUIP_ICON[3], 2, WLH * 3)
self.contents.draw_text(32, WLH * 3, 92, WLH, Vocab::armor3)
draw_icon(EQUIP_ICON[4], 2, WLH * 4)
self.contents.draw_text(32, WLH * 4, 92, WLH, Vocab::armor4)
draw_item_name(@data[0], 120, WLH * 0)
draw_item_name(@data[1], 120, WLH * 1)
draw_item_name(@data[2], 120, WLH * 2)
draw_item_name(@data[3], 120, WLH * 3)
draw_item_name(@data[4], 120, WLH * 4)
end
end



bardzo bym prosił o przerobienie tych skryptów
pozdrawiam
Valdali :papa:
________________________
Moje anime w RPG Makerze. Zapraszam!
ZOBACZ :!: :!: :!:
Spoiler:

Moimi Mistrzami i Wielkimi Nauczycielami są: Melvin i Angius!

Dziennik Krejzolów:
Ayene
Angius
Melvin
Yoroiookami
CrasheR
Finwe

Moi ziomale :D

 
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 22 Mar, 2012 21:24
Sprawdź to:
1. Inne SE uderzenia i śmierci (uwaga nieco inna konfiguracja)
Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
# Custom Hit and Collapse SE [VXAce]
# by Ayene
# 22.03.2012
# www.ultimateam.pl
#==============================================================================
# Opis:
# Skrypt umożliwia ustawienie osobnych dźwięków (SE) uderzenia i śmierci
# poszczególnym przeciwnikom oraz bohaterom w drużynie.
#
# Instrukcja:
# By ustawić osobny SE uderzenia w oknie 'Notes' w zakładce Actors i/lub Enemies
# wpisz:
#    <hit_se: NAZWA_SE>
#
# Na przykład:
#    <hit_se: Blow2>
#
# By ustawić osobny SE śmierci w oknie 'Notes' w zakładce Actors i/lub Enemies
# wpisz:
#    <collapse_se: NAZWA_SE>
#
# Na przykład:
#    <collapse_se: Down1>
#==============================================================================
# ** AYENE
#==============================================================================
module AYENE
  module Custom_Sounds
    HIT_SE = /<(?:HIT_SE|hit_se):[ ]*(.*)>/i
    COLLAPSE_SE = /<(?:COLLAPSE_SE|collapse_se):[ ]*(.*)>/i
  end
end
#==============================================================================
# ** DataManager
#==============================================================================
module DataManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Load Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class << self; alias aye_custse_datman_loaddata load_database; end
  def self.load_database
    aye_custse_datman_loaddata
    for group in [$data_enemies, $data_actors]
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.get_action_sound
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ** RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :hit_se
  attr_accessor :collapse_se
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Get Action Sound
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_action_sound
    @hit_se = ""
    @collapse_se = ""
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when AYENE::Custom_Sounds::HIT_SE
        @hit_se = $1.to_s
      when AYENE::Custom_Sounds::COLLAPSE_SE
        @collapse_se = $1.to_s
      end
    }
  end
end
#==============================================================================
# ** Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Die
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_custse_gabat_die die
  def die
    if actor?
      RPG::SE.new(actor.collapse_se, 100, 100).play if $game_party.in_battle
    else
      RPG::SE.new(enemy.collapse_se, 100, 100).play
    end
    aye_custse_gabat_die
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Get Hit Sound Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit_se
    return actor? ? actor.hit_se : enemy.hit_se
    return ""
  end 
end
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Execute Action
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_custse_scbat_exact execute_action
  def execute_action
    action = @subject.current_action.item
    unless action.is_a?(RPG::Item)
      RPG::SE.new(@subject.hit_se, 100, 100).play
    end
    aye_custse_scbat_exact
  end
end


2. Ikony statusy + Ikony broni:
Spoiler:

Kod:
class Window_Base < Window
 
  PARAM_ICON = {
  0 => 40,         # ikona MAX HP
  1 => 41,         # ikona MAX MP
  2 => 42,         # ikona ataku
  3 => 43,         # ikona obrony
  4 => 44,         # ikona ataku magicznego
  5 => 45,         # ikona obrony magicznej
  6 => 46,         # ikona szybkość   
  7 => 47,         # ikona szczęścia
  }   
 
  WINDOW_EQUIP = true  # Czy wyświetlać w oknie ekwipunku? (true/false)
 
  EQUIP_ICON = [1, 2, 3, 4, 5]   # ikony kolejnych slotów ekwipunku
     
  def draw_actor_param(actor, x, y, param_id)     
    if PARAM_ICON.include?(param_id)
      draw_icon(PARAM_ICON[param_id], x, y)
      x += 24
    end
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 120, line_height, Vocab::param(param_id))
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 120, y, 36, line_height, actor.param(param_id), 2)
  end
end

class Window_EquipSlot < Window_Selectable
  def draw_item(index)
    return unless @actor
    rect = item_rect_for_text(index)   
    draw_icon(EQUIP_ICON[index], rect.x, rect.y)
    rect.x += 24
    change_color(system_color, enable?(index))
    draw_text(rect.x, rect.y, 92, line_height, slot_name(index))
    draw_item_name(@actor.equips[index], rect.x + 92, rect.y, enable?(index))
  end
end

class Window_EquipStatus < Window_Base 
  def draw_param_name(x, y, param_id)
    if PARAM_ICON.include?(param_id) and WINDOW_EQUIP
      draw_icon(PARAM_ICON[param_id], x, y)
      x += 24
    end
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 80, line_height, Vocab::param(param_id))
  end
end

________________________


 
 
 
Valdali 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 20 razy
Dołączył: 19 Mar 2010
Posty: 421
Skąd: Reykjavik
Wysłany: Czw 22 Mar, 2012 21:40
dzięki ci Ayene ale sąpewne problemy.
mianowicie nie działa mi ikonki statusu (bronie sąokej)
i coś jest z tym kodem: (uderzenia SE)
<hit_se: Blow2>
odtwarza się on kiedy postać/wróg atakuje a nie otrzymuje obrażenia.
da się to naprawić? :-)
pomijając fakt, ze ty wszystko umiesz bardzo bym prosił o naprawkę :przytul:
________________________
Moje anime w RPG Makerze. Zapraszam!
ZOBACZ :!: :!: :!:
Spoiler:

Moimi Mistrzami i Wielkimi Nauczycielami są: Melvin i Angius!

Dziennik Krejzolów:
Ayene
Angius
Melvin
Yoroiookami
CrasheR
Finwe

Moi ziomale :D

 
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 22 Mar, 2012 21:56
Skrypt na Inne SE uderzenia i śmierci podmień na poniższy:

Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
# Custom Hit and Colllapse SE [VXAce]
# by Ayene
# 22.03.2012
# www.ultimateam.pl
#==============================================================================
# Opis:
# Skrypt umożliwia ustawienie osobnych dźwięków (SE) uderzenia i śmierci
# poszczególnym przeciwnikom oraz bohaterom w drużynie.
#
# Instrukcja:
# By ustawić osobny SE uderzenia w oknie 'Notes' w zakładce Actors i/lub Enemies
# wpisz:
#    <hit_se: NAZWA_SE>
#
# Na przykład:
#    <hit_se: Blow2>
#
# By ustawić osobny SE śmierci w oknie 'Notes' w zakładce Actors i/lub Enemies
# wpisz:
#    <collapse_se: NAZWA_SE>
#
# Na przykład:
#    <collapse_se: Down1>
#==============================================================================
# ** AYENE
#==============================================================================
module AYENE
  module Custom_Sounds
    HIT_SE = /<(?:HIT_SE|hit_se):[ ]*(.*)>/i
    COLLAPSE_SE = /<(?:COLLAPSE_SE|collapse_se):[ ]*(.*)>/i
  end
end
#==============================================================================
# ** DataManager
#==============================================================================
module DataManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Load Database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class << self; alias aye_custse_datman_loaddata load_database; end
  def self.load_database
    aye_custse_datman_loaddata
    for group in [$data_enemies, $data_actors]
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.get_action_sound
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ** RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :hit_se
  attr_accessor :collapse_se
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Get Action Sound
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_action_sound
    @hit_se = ""
    @collapse_se = ""
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when AYENE::Custom_Sounds::HIT_SE
        @hit_se = $1.to_s
      when AYENE::Custom_Sounds::COLLAPSE_SE
        @collapse_se = $1.to_s
      end
    }
  end
end
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Perform Damage Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_custse_gaactor_perdamef perform_damage_effect
  def perform_damage_effect
    aye_custse_gaactor_perdamef
    RPG::SE.new(actor.hit_se, 100, 100).play
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Perform Collapse Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_custse_gaactor_percolef perform_collapse_effect
  def perform_collapse_effect
    aye_custse_gaactor_percolef
    RPG::SE.new(actor.collapse_se, 100, 100).play if $game_party.in_battle
  end
end
#==============================================================================
# ** Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Perform Damage Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_custse_gaenemy_perdamef perform_damage_effect
  def perform_damage_effect
    aye_custse_gaenemy_perdamef
    RPG::SE.new(enemy.hit_se, 100, 100).play
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Perform Collapse Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_custse_gaenemy_percolef perform_collapse_effect
  def perform_collapse_effect
    aye_custse_gaenemy_percolef
    RPG::SE.new(enemy.collapse_se, 100, 100).play if $game_party.in_battle
  end
end



A gdzie te ikonki statusu mają się wyświetlać?
________________________


 
 
 
Valdali 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 20 razy
Dołączył: 19 Mar 2010
Posty: 421
Skąd: Reykjavik
Wysłany: Czw 22 Mar, 2012 22:14
odgłosy są już okej, dzięki Ayene.

Ikonki?
W statusie przy nazwach HP, Zwinnośc itp. i w oknie uzbrojenia bohatera.
Da się tak ? :-D
________________________
Moje anime w RPG Makerze. Zapraszam!
ZOBACZ :!: :!: :!:
Spoiler:

Moimi Mistrzami i Wielkimi Nauczycielami są: Melvin i Angius!

Dziennik Krejzolów:
Ayene
Angius
Melvin
Yoroiookami
CrasheR
Finwe

Moi ziomale :D

 
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 22 Mar, 2012 22:18
No to są :-? Przerzuć skrypt najniżej, czyli najbliżej Main. Może coś go nadpisuje, chociaż to wątpliwe.
________________________


 
 
 
Valdali 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 20 razy
Dołączył: 19 Mar 2010
Posty: 421
Skąd: Reykjavik
Wysłany: Czw 22 Mar, 2012 22:22
kurde, no nie wyświetlają mi się ;-(
nie wiem o co chodzi bo jestem w tym kompletnie zielony :-(
________________________
Moje anime w RPG Makerze. Zapraszam!
ZOBACZ :!: :!: :!:
Spoiler:

Moimi Mistrzami i Wielkimi Nauczycielami są: Melvin i Angius!

Dziennik Krejzolów:
Ayene
Angius
Melvin
Yoroiookami
CrasheR
Finwe

Moi ziomale :D

 
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 22 Mar, 2012 22:24
A w pustym projekcie próbowałeś?
________________________


 
 
 
Valdali 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 20 razy
Dołączył: 19 Mar 2010
Posty: 421
Skąd: Reykjavik
Wysłany: Czw 22 Mar, 2012 22:27
Łups, już wiem w czym problem.
Mam w projekcie duży iconset i domyślne liczby, które tam ustawiłaś akurat były pustym miejscem w iconsecie. :oops:
Sorki za to. Problem z głowy, dzięki za wszystko :przytul:
________________________
Moje anime w RPG Makerze. Zapraszam!
ZOBACZ :!: :!: :!:
Spoiler:

Moimi Mistrzami i Wielkimi Nauczycielami są: Melvin i Angius!

Dziennik Krejzolów:
Ayene
Angius
Melvin
Yoroiookami
CrasheR
Finwe

Moi ziomale :D

 
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene