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Animowane Menu
Autor Wiadomość
Danieo 



Dołączył: 27 Cze 2012
Posty: 13
Wysłany: Wto 24 Lip, 2012 21:00
Animowane Menu
~ N.A.S.T.Y Animated Menu. ~


Krótki opis:
Prosty skrypt dodający animowane Menu (Okna z złotem statusem itd. Pojawiają się z każdej ściany ekranu i tworzą znane nam zwykłe Menu z RPG Makera )

Autor:
Nelderson

Tłumaczenie:
Danieo

Kompatybilność:
RPG Maker VX Ace

Skrypt:
Spoiler:

Kod:
#===============================================================================
#                                       N.A.S.T.Y. Animated Main Menu
#                                 Nelderson's Awesome Scripts To You
# Autor: Nelderson
# Tłumacz: Danieo
# Stworzono: 12/20/2011
#===============================================================================
# Historia Wersji:
# - Wersja 1.0  - Pierwasza wersja z paroma błędami :p
# - Version 1.1 - Dodano odwrotne przejście między Menu ,a ekranem tytułowym.
#===============================================================================
# *Notatki:
# - Przy otwieraniu menu, poszczególne plansze  przesuwają się
# dodając miły efekt dla oczy

#===============================================================================
# Kredyty:
#
# -Nelderson
#===============================================================================
module NEL
 
  #Prędkość przesuwania okien(Im większa liczba tym szybciej okna się przesuwają
  #(Liczby musi być powyżej 0)
 
  TRANS_SPEED = {
   :gold =>  25,
   :command => 35,
   :actor => 50
   }
 
   #Ustawia z której strony mają nadlecieć okna
   RANDOM_TRANS = true ####JESZCZE NIE MA ZASTOSOWANIA#####
 
end

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # &#9679; Przetwarzanie !!! Nie zmieniać nic !!!
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias nel_custom_per_trans start
  def start
                nel_custom_per_trans
                @trans_flag = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # &#9679; Wiersz poleceń !!! Bez doświadczenia w programowaniu nie zmieniać !!!
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias nel_cre_comm_win create_command_window
  def create_command_window
                nel_cre_comm_win
                dir = (rand(4)+ 1).round               
                dir *= 2
                case dir
                when 2; @command_window.y = 416#Down
                when 4; @command_window.x = -160 #Left
                when 6; @command_window.x = 544#Right
                when 8; @command_window.y = 0 - @command_window.height#Up
                end
                @command_win_dir = dir
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # &#9679; Wiersz okna z złotem !!! Bez doświadczenia w programowaniu nie zmieniać !!
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias nel_creat_goldd create_gold_window
  def create_gold_window
                nel_creat_goldd
                dir = (rand(4)+ 1).round               
                dir *= 2               
                case dir
                when 2; @gold_window.y = 416#Down
                when 4; @gold_window.x = 0 - @gold_window.width #Left
                when 6; @gold_window.x = 544#Right
                when 8; @gold_window.y = 0 - @gold_window.height #Up
                end
                @gold_win_dir = dir
  end
               
  #--------------------------------------------------------------------------
  # &#9679; Wiersz okna z boohaterami !!!Bez doświadczenia w programowaniu nie zmieniać
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias nel_creat_stat_win create_status_window
  def create_status_window
                nel_creat_stat_win
                dir = (rand(4)+ 1).round               
                dir *= 2               
                case dir
                when 2; @status_window.y = 416#Down
                when 4; @status_window.x = 0 - @status_window.width #Left
                when 6; @status_window.x = 544 #Right
                when 8; @status_window.y = 0 - @status_window.height #Up
                end
                @status_win_dir = dir
  end
 
  def update
                if !SceneManager.background_bitmap.nil? && @trans_flag == true
                  perform_nel_transition
                end
                update_basic
  end
 
  def perform_nel_transition
                gold_window_trans
                status_window_trans
                command_window_trans
                @trans_flag = false
  end
 
  def gold_window_trans(dir = @gold_win_dir)
                orig_x = 0
                orig_y = Graphics.height - @gold_window.height
                sp = NEL::TRANS_SPEED[:gold]
                loop do
                  @gold_window.y -= sp if dir == 2
                  @gold_window.y = orig_y if @gold_window.y <= orig_y && dir == 2
                  @gold_window.x += sp if dir == 4
                  @gold_window.x = orig_x if @gold_window.x >= orig_x && dir == 4
                  @gold_window.x -= sp if dir == 6
                  @gold_window.x = orig_x if @gold_window.x <= orig_x && dir == 6
                  @gold_window.y += sp if dir == 8
                  @gold_window.y = orig_y if @gold_window.y >= orig_y && dir == 8
                  Graphics.update
                  break if @gold_window.y == orig_y && @gold_window.x == orig_x
                end
  end
 
  def status_window_trans(dir = @status_win_dir)
                orig_x, orig_y = @command_window.width, 0
                sp = NEL::TRANS_SPEED[:actor]
                loop do
                  @status_window.y -= sp if dir == 2
                  @status_window.y = orig_y if @status_window.y <= orig_y && dir == 2
                  @status_window.x += sp if dir == 4
                  @status_window.x = orig_x if @status_window.x >= orig_x && dir == 4
                  @status_window.x -= sp if dir == 6
                  @status_window.x = orig_x if @status_window.x <= orig_x && dir == 6
                  @status_window.y += sp if dir == 8
                  @status_window.y = orig_y if @status_window.y >= orig_y && dir == 8
                  Graphics.update
                  break if @status_window.x == orig_x && @status_window.y == orig_y
                end
  end
 
        def command_window_trans(dir = @command_win_dir)
                orig_x, orig_y = 0, 0
                sp = NEL::TRANS_SPEED[:command]
                loop do
                  @command_window.y -= sp if dir == 2
                  @command_window.y = orig_y if @command_window.y <= orig_y && dir == 2 
                  @command_window.x += sp if dir == 4
                  @command_window.x = orig_x if @command_window.x >= orig_x && dir == 4
                  @command_window.x -= sp if dir == 6
                  @command_window.x = orig_x if @command_window.x <= orig_x && dir == 6
                  @command_window.y += sp if dir == 8
                  @command_window.y = orig_y if @command_window.y >= orig_y && dir == 8
                  Graphics.update
                  break if @command_window.x == orig_x && @command_window.y == orig_y
                end
          end
  alias nel_term_trans_win terminate   
  def terminate
        rev_gold_window_trans
        rev_status_window_trans
        rev_command_window_trans       
        nel_term_trans_win
  end
 
        def rev_gold_window_trans(dir = @gold_win_dir)
          case dir
          when 2
                orig_x, orig_y = @gold_window.x, Graphics.height
          when 4
                orig_x, orig_y = 0 - @gold_window.width, @gold_window.y
          when 6
                orig_x, orig_y = Graphics.width, @gold_window.y
          when 8
                orig_x, orig_y = @gold_window.x, 0 - @gold_window.height
          end
                sp = NEL::TRANS_SPEED[:gold]
                loop do
                  @gold_window.y += sp if dir == 2
                  @gold_window.y = orig_y if @gold_window.y >= orig_y && dir == 2
                  @gold_window.x -= sp if dir == 4
                  @gold_window.x = orig_x if @gold_window.x <= orig_x && dir == 4
                  @gold_window.x += sp if dir == 6
                  @gold_window.x = orig_x if @gold_window.x >= orig_x && dir == 6
                  @gold_window.y -= sp if dir == 8
                  @gold_window.y = orig_y if @gold_window.y <= orig_y && dir == 8
                  Graphics.update
                  break if @gold_window.y == orig_y && @gold_window.x == orig_x
                end
  end
 
  def rev_status_window_trans(dir = @status_win_dir)
          case dir
          when 2
                orig_x, orig_y = @status_window.x, Graphics.height
          when 4
                orig_x, orig_y = 0 - @status_window.width, @status_window.y
          when 6
                orig_x, orig_y = Graphics.width, @status_window.y
          when 8
                orig_x, orig_y = @status_window.x, 0 - @status_window.height
          end
                sp = NEL::TRANS_SPEED[:actor]
                loop do
                  @status_window.y += sp if dir == 2
                  @status_window.y = orig_y if @status_window.y >= orig_y && dir == 2
                  @status_window.x -= sp if dir == 4
                  @status_window.x = orig_x if @status_window.x <= orig_x && dir == 4
                  @status_window.x += sp if dir == 6
                  @status_window.x = orig_x if @status_window.x >= orig_x && dir == 6
                  @status_window.y -= sp if dir == 8
                  @status_window.y = orig_y if @status_window.y <= orig_y && dir == 8
                  Graphics.update
                  break if @status_window.x == orig_x && @status_window.y == orig_y
                end
  end
 
        def rev_command_window_trans(dir = @command_win_dir)
          case dir
          when 2
                orig_x, orig_y = @command_window.x, Graphics.height
          when 4
                orig_x, orig_y = 0 - @command_window.width, @command_window.y
          when 6
                orig_x, orig_y = Graphics.width, @command_window.y
          when 8
                orig_x, orig_y = @command_window.x, 0 - @command_window.height
          end
                sp = NEL::TRANS_SPEED[:command]
                loop do
                  @command_window.y += sp if dir == 2
                  @command_window.y = orig_y if @command_window.y >= orig_y && dir == 2 
                  @command_window.x -= sp if dir == 4
                  @command_window.x = orig_x if @command_window.x <= orig_x && dir == 4
                  @command_window.x += sp if dir == 6
                  @command_window.x = orig_x if @command_window.x >= orig_x && dir == 6
                  @command_window.y -= sp if dir == 8
                  @command_window.y = orig_y if @command_window.y <= orig_y && dir == 8
                  Graphics.update
                  break if @command_window.x == orig_x && @command_window.y == orig_y
                end
          end
end


Dodatkowe informacje:
Skrypt może nie współdziałać z innymi skryptami zmieniającymi Menu.
 
 
Kenji666 




Dołączył: 29 Lip 2012
Posty: 17
Wysłany: Sro 26 Gru, 2012 18:18
Mam pytanie.. A gdzie sa screeny?
 
 
Avara 





Pomogła: 32 razy
Dołączyła: 15 Gru 2010
Posty: 331
Skąd: Łódź
Wysłany: Sro 26 Gru, 2012 18:20
Kenji666... :kable: Skoro skrypt jedynie rusza oknami i efektem końcowym jest zwykłe menu, to screeny nie są niezbędne.
________________________


Drakensang - przeglądarkowa gra RPG online
Spoiler:

 
 
 
Kierin 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Dołączył: 05 Gru 2012
Posty: 24
Skąd: Głogów
Wysłany: Sro 26 Gru, 2012 19:27
hmmm mi nie chce działać nawet po usunięciu innych skryptów związanych z menu... nie wiem do końca czemu. Nie potrzebuję tego w sumie ale lepiej chyba poinformować że istnieje taki problem.
________________________
Spoiler:


 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 27 Gru, 2012 14:57
Skrypt działa bez zastrzeżeń. Przesuń skrypt na sam dół, najbliżej Main.
________________________


 
 
 
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