W Systemie istnieje zró?nicowanie na umiej?tno?ci i zdolno?ci. Ka?de z nich jest czym? zupe?nie innym, ale czasem bez jednego nie mo?na mie? drugiego.
Umiej?tno?ci ->Umiej?tno?ci okre?laj? jak zaawansowana jest w danej dziedzinie posta?. Im wi?ksza jest warto?? danej umiej?tno?ci, tym ?atwiej jest wykona? postaci test zwi?zany z ni?. Jak na przyk?ad aktorstwo, maj?c t? umiej?tno?? na 3 mo?emy wykona? test na og?ad? z modyfikatorem +3 je?li tego wymaga dana sytuacja.
| Nazwa |
Opis umiej?tno?ci |
Ap za poziom |
Test |
| I II III |
| Aktorstwo |
Osoby posiadaj?ce t? umiej?tno?? potrafi? kreowa? ró?ne, nawet najbardziej cudaczne role. |
20 30 40 |
Og |
| Arytmetyka |
Bohaterowie posiadaj?cy t? zdolno?? maj? dar liczenia z zadziwiaj?c? i bardzo irytuj?c? sprawno?ci?. |
20 30 40 |
Int |
| Astronomia |
Ta umiej?tno?? pozwala pozna? niebo i cykle obrotów cia? niebieskich. Bohaterowie umiej? rozpoznawa? gwiazdozbiory, planety i inne obiekty, takie jak komety. |
30 40 50 |
Int |
| Bystry wzrok |
Umiej?tno?? ta na dobrym poziomie zapewnia sprawniejsz? obserwacj?. Bohaterowie mog? wykona? test spostrzegawczo?? wzrokowej z modyfikatorem +1 na poziom umiej?tno?ci. |
10 20 30 |
Int |
| Celny strza? |
Bohaterowie, posiadaj?cy t? umiej?tno?? s? z natury strzelcami. Mog? zmodyfikowa? lokacj? trafienia o poziom umiej?tno?ci. |
10 20 30 |
trafienie |
| Celny cios |
Bohaterowie, posiadaj?cy t? umiej?tno??, zadaj?c przeciwnikowi cios mog? zmodyfikowa? lokacj? trafienia o poziom umiej?tno?ci. |
10 20 30 |
trafienie |
| Charakteryzacja |
Bohaterowie z tak? umiej?tno?ci? s? wyszkoleni w przygotowywaniu i wykorzystywaniu przebra?. Mog? by? one bardzo wymy?lne albo ca?kiem proste. |
20 30 40 |
Int, Zr |
| Chemia |
Bohaterowie, posiadaj?cy t? umiej?tno?? orientuj? si? w podstawach chemii, chocia? ich wiedza cz?sto przyjmuje mistyczn? lub magiczn? form?. Jako chemicy, posiadaj? zdolno?? rozpoznawania ró?nych typów rud metali, naturalnie wyst?puj?cych sk?adników chemicznych oraz gotowych chemikaliów. Wiedz? tak?e, gdzie szuka? tego typu substancji (np. siark? mo?na wydoby? z kraterów wulkanicznych itp.). Chemicy wiedz? te?, jak oddziela? i rafinowa? chemikalia z rozmaitych sk?adników lub minera?ów. Mog? wyizolowa? jaki? sk?adnik z ca?o?ci, aby produkowa? ?elazo, mied?, srebro itp. |
30 40 50 |
Int |
| Cichy chód - miasto |
Bohaterowie, posiadaj?cy t? umiej?tno?? mog? porusza? si? po terenach miejskich prawie bezszelestnie. Podstawowa szansa testu s?uchania wykonywanego przeciwko takiej postaci jest modyfikowana o -1 na poziom. |
10 20 30 |
Zr, I |
| Chichy chód - wie? |
Bohaterowie, posiadaj?cy t? umiej?tno?? mog? porusza? si? prawie bezszelestnie w terenie wiejskim. Szansa podstawowa testu s?uchania wykonywanego przeciwko takiemu bohaterowi jest modyfikowana o -1 na poziom. |
10 20 30 |
Zr, I |
| Czu?y s?uch |
Bohaterowie, posiadaj?cy t? umiej?tno?? zostali obdarzeni przez los zdumiewaj?co czu?ym s?uchem. Wykonuj? oni test s?uchania z modyfikatorem + 1 za poziom. |
10 20 30 |
I |
| Czytanie z warg |
Bohaterowie z t? umiej?tno?ci? nauczyli si? tak odczytywa? ruch warg, aby dowiedzie? si?, co mówi? inni ludzie, nie s?ysz?c ich. Potrafi? zrozumie? konwersacj?, pod warunkiem, ?e maj? dobry widok na doln? po?ow? twarzy osoby mówi?cej. |
20 30 40 |
Int |
| Doliniarstwo |
Ta umiej?tno?? pozwala okrada? inne osoby. Sukces okre?la si? za pomoc? testu kradzie?y. |
20 30 40 |
Zr |
| Etykieta |
Bohaterowie z t? umiej?tno?ci? wiedz?, jak si? zachowa? w towarzystwie i raczej nie pomyl? widelców na wystawnym przyj?ciu. |
20 30 40 |
Og |
| Geografia |
Wiedza na temat miejsc, po?o?enia pa?stw, ukszta?towania si? terenów le?nych, wodnych, pojezierzy jest tym wy?sza u bohaterów im wy?szy maj? poziom tej umiej?tno?ci. |
20 30 40 |
Int |
| Gotowanie |
Bohaterowie posiadaj? umiej?tno?ci kulinarne i s? w stanie przygotowa? jedzenie w bardzo wykwintny sposób oraz os?dzi? jako?? zarówno sk?adników, jak i gotowego produktu. |
10 20 30 |
Int + Zr / 2 |
| Górnictwo |
Umiej?tno?ci górnicze zdobywane s? dzi?ki do?wiadczeniu w pracy w kopalni, dr??eniu szybów, tuneli czy te? eksploatacji z?ó?. Umiej?tno?? ta daje pewn? przewag? w czasie poruszania si? w ?wiecie podziemnym. Za pomoc? odpowiednich narz?dzi bohater mo?e kopa? tunele, budowa? podpory, kry? pod?og? chodnika deskami, wzmacnia? konstrukcj? korytarza w miejscach, gdzie ziemia jest mi?kka. |
20 30 40 |
Zr, Int,? |
| Heraldyka |
Bohaterowie wyuczeni odczytywania symboli heraldycznych potrafi?, po wykonaniu udanego rzutu na Inteligencj?, rozpozna? ka?de god?o heraldyczne na tarczy lub innym przedmiocie, wiedz?, do kogo ono nale?y, a tak?e orientuj? si? nieco w historii i genealogii tego herbu. |
10 20 30 |
Int |
| Hipnoza * |
Aby zahipnotyzowa? kogo?, bohater musi skoncentrowa? na nim sw? uwag? przynajmniej przez jedn? pe?n? tur? (6 rund = 60 sekund). W tym czasie wprowadza ofiar? w trans, by? mo?e przy u?yciu wahade?ka i odpowiedniego ?piewu. Je?eli ofiara opiera si? tym staraniom, co tur? nale?y wykonywa? test na Si?? Woli, aby ustali?, czy opór by? skuteczny. |
30 40 50 |
SW vs SW |
| Historia |
Jest to odpowiednio ogólna lub szczegó?owa znajomo?? dat i najwa?niejszych zdarze? zwi?zanych z Nowym lub Starym Kontynentem. |
30 40 50 |
Int |
| Improwizacja |
Ogó? umiej?tno?ci pomagaj?cych bohaterom w wymy?laniu wielu rzeczy "na poczekaniu". |
30 40 50 |
Og, Int |
| In?ynieria |
Wyszkoleni in?ynierowie posiadaj? dog??bn? wiedz? na temat zasad mechaniki i sposobu budowy ró?nych rzeczy. Chocia? zwykle kieruj? prac? innych osób, to jednak s? ca?kowicie zdolni do wykonywania wi?kszo?ci prac samodzielnie. |
20 30 40 |
Zr, Int |
| Je?dziectwo |
Wyszkoleni je?d?cy potrafi? dosi??? konia oraz je?dzi? na nim z ka?d? pr?dko?ci? bez obawy, ?e zrobi? co? niezr?cznego i spadn?. Umiej?tno?? zapewni im równie? ?atw? kontrol? na koniem i zwi?kszy szans? uspokojenia zwierz?cia, gdy si? sp?oszy. |
10 20 30 |
Cp, Zr |
| J?zyk corelski |
odpowiednik j?zyka arabskiego |
20 30 40 |
- |
| J?zyk ede?ski |
odpowiednik j?zyka rumu?skiego |
30 40 50 |
- |
| J?zyk elfi |
odpowiednik j?zyka angielskiego |
20 30 40 |
- |
| J?zyk gasto?ski – Bianco |
odpowiednik j?zyka w?oskiego |
20 30 40 |
- |
| J?zyk gasto?ski - Neri |
odpowiednik j?zyka hiszpa?skiego |
20 30 40 |
- |
| J?zyk gobli?ski |
|
20 30 40 |
- |
| J?zyk klasyczny |
odpowiednik ?aciny |
30 40 50 |
- |
| J?zyk krasnoludzki |
odpowiednik j?zyka niemieckiego |
20 30 40 |
- |
| J?zyk mand?urski |
odpowiednik j?zyka chi?skiego |
30 40 50 |
- |
| J?zyk moblizki |
odpowiednik j?zyka rosyjskiego |
20 30 40 |
- |
| J?zyk nowo?wiatowy |
odpowiednik j?zyka polskiego (mo?liwe gwary) |
10 20 30 |
- |
| J?zyk orczy |
odpowiednik j?zyka polskiego bez ko?cówek fleksyjnych i z u?yciem bezokoliczników, np. "Ja by? ork i mie? du?a si?a". |
10 20 30 |
- |
| J?zyk reptilio?ski |
|
30 40 50 |
- |
| J?zyk Rubie?y |
|
20 30 40 |
- |
| J?zyk staro?wiatowy |
odpowiednik starej polszczyzny |
10 20 30 |
- |
| J?zyk wutajski |
odpowiednik j?zyka japo?skiego |
30 40 50 |
- |
| Jubilerstwo |
Bohaterowie z t? umiej?tno?ci?, dysponuj?c odpowiednimi narz?dziami i wystarczaj?c? ilo?ci? czasu, szlifuj? K6 kamieni szlachetnych dziennie, ale wartych nie wi?cej ni? 50 z?otych koron. Klejnoty o warto?ci od 51 do 100 z?otych koron wymagaj? dnia pracy nad ka?dym, za? kamie? o warto?ci przekraczaj?cej 100 z?otych koron trzeba szlifowa? K6 dni.
Dla okre?lenia sukcesu lub pora?ki nale?y wykona? test ?redniej z Inteligencji i Zr?czno?ci. |
20 30 40 |
Int, Zr |
| Kartografia |
Bohaterowie, posiadaj?cy t? umiej?tno?? potrafi? sporz?dza? mapy oraz w?a?ciwie z nich korzysta?. Mog? je czyta?, nawet je?li zosta?y narysowane w sposób niekonwencjonalny czy archaiczny, lub je?li przedstawiono na nich obszary nieznane. Potrafi? tak?e rozpoznawa? linie wybrze?y i inne cechy geograficzne, nawet je?li s? one zniekszta?cone, ?le narysowane czy te? zamaskowane. |
20 30 40 |
Int |
| Kowalstwo |
Kowale umiej? przetwarza? metale nieszlachetne, g?ównie ?elazo i stal. Wytapiaj? w piecu metal, korzystaj?c ze z?omu albo z przygotowanych sztabek. |
20 30 40 |
Zr |
| Krawiectwo |
Bohaterowie z do?wiadczeniem krawieckim, ?aglomistrzowskim czy chocia?by pracuj?cy jedynie w garderobach teatralnych, potrafi? reperowa? namioty, ubrania, ?agle i inne przedmioty wykonane z tkanin, pod warunkiem, ?e maj? odpowiednie materia?y. Mog? uszy? sugestywne przebranie. |
10 20 30 |
Zr |
| Kryptografia |
Ci, którzy posiedli t? umiej?tno??, zostali wyszkoleni w wymy?laniu i ?amaniu kodów oraz szyfrów. |
20 30 40 |
Int |
| Leczenie chorób |
Bohaterowie z t? umiej?tno?ci? mog? próbowa? leczy? choroby. Potrafi? automatycznie rozpoznawa? wszystkie pospolite choroby, oraz rzadkie, je?li wykonaj? udany test Inteligencji. |
20 30 40 |
Int |
| Leczenie ran |
Ci, którzy to umiej?, mog? piel?gnowa? ranne osoby w dwojaki sposób. W warunkach polowych zapewniaj? pierwsz? pomoc - opatruj?c rany, tamuj?c krwawienie i tak dalej; przynosi to naturalnie ró?ny efekt, w zale?no?ci od tego, jak powa?nie zraniony jest pacjent. |
20 30 40 |
Int, Zr |
| Pierwsza pomoc |
|
10 20 30 |
Int, Zr |
| ?owiectwo / Rybactwo |
Do?wiadczeni my?liwi i rybacy wiedz?, gdzie szuka? zwierzyny/ryb i jak najlepiej z ni? post?powa?. Mistrz Gry musi zadecydowa?, jakie konkretnie zwierz? mo?na znale?? w danym miejscu i mo?e o tym poinformowa? gracza.
Test Inteligencji daje Mistrzowi Gry wskazówki co do rodzaju napotkanej zwierzyny/ryb. |
10 20 30 |
Int |
| Malowanie/Rysowanie |
Umiej?tno?? malowania i rysowania |
20 30 40 |
Zr |
| Metalurgia |
Z t? umiej?tno?ci? bohaterowie mog? rozpoznawa? rudy wa?niejszych metali (przede wszystkim ?elaza, miedzi, cyny, o?owiu i srebra) i, o ile maj? w?a?ciwe wyposa?enie, wytapia? z nich metal. Potrafi? te? obliczy? w?a?ciwe proporcje metali potrzebnych do produkcji stopów ró?nej jako?ci, takich jak mi?kka stal, br?z o wysokiej i niskiej zawarto?ci miedzi, ró?ne stopy cyny czy elektrum. |
20 30 40 |
Int |
| Mocna g?owa |
U bohaterów z t? umiej?tno?ci? rozwin??a si? niezwyk?a odporno?? na alkohol. |
10 20 30 |
Wt |
| Monetoznastwo |
Bohaterowie posiadaj?cy t? umiej?tno?? znaj? wszystkie typy monet z ca?ego ?wiata; by? mo?e pracowali kiedy? jako kupcy albo mieli z pieni?dzmi jakie? inne bliskie kontakty. Znaj? wszelkie monety b?d?ce w powszechnym u?yciu, a tak?e wiedz?, sk?d pochodz?, jak si? nazywaj?, jakie zawieraj? metale oraz jaka jest ich warto??. |
10 20 30 |
Int |
| Muzykalno?? |
Bohaterowie o tej umiej?tno?ci mog? gra? na ró?nych instrumentach. Klawiszowe , strunowe , d?te , perkusyjne. |
10 20 30 |
Zr ,Og ,Zr + Og / 2 |
| Odporno?? na choroby |
Osoby z t? umiej?tno?ci? do?wiadczy?y kiedy? d?ugiego kontaktu z rozmaitymi chorobami, wskutek czego rozwin??y w sobie niezwykle wysok? na nie odporno??. |
20 30 40 |
Wt |
| Odporno?? na trucizny |
Bohaterowie odporni na trucizny tak przywykli do zajmowania si? toksynami, ?e rozwin?li w sobie niezwykle wysok? na nie odporno??. |
20 30 40 |
Wt |
| Odporno?? psychiczna |
Zwi?ksza szans? na oparcie si? testom negatywnym, bazuj?cym za OP. |
20 30 40 |
Op |
| Og?uszenie |
Bohaterowie z t? umiej?tno?ci? wyspecjalizowali si? w skuteczny obezw?adnianiu przeciwnika poprzez og?uszenie. |
10 20 30 |
obra?enia |
| Opieka nad zwierz?tami |
Ci bohaterowie przywykli do opiekowania si? zwierz?tami domowymi, poci?gowymi i wierzchowymi. Zdaj? sobie spraw? z warunków koniecznych do utrzymania tych zwierz?t w dobrym stanie zdrowia, a zatem z rodzajów po?ywienia i sposobów ich piel?gnacji. Tote? prawdopodobnie zauwa?? oznaki rozwijaj?cej si? zwierz?cej choroby albo przejawy ich niewygody. |
10 20 30 |
Int |
| Otwieranie zamków |
Bohaterowie s? wyspecjalizowani w otwieraniu zamków. |
20 30 40 |
Zr |
| Perswazja |
|
20 30 40 |
Cp |
| Piwowarstwo |
Bohaterowie z umiej?tno?ci? piwowarstwo umiej? warzy? piwo i p?dzi? wino, znaj? te? zasady procesu fermentacji. Mog? os?dzi? jako?? sk?adników i produktu ko?cowego, okre?li? czas fermentacji w danym ?rodowisku oraz stwierdzi?, czy konkretny wywar jest gotowy. |
10 20 30 |
Int |
| P?ywanie |
Bohaterowie z t? umiej?tno?ci? umiej? p?ywa? z szybko?ci? = ½ si?y. |
10 20 30 |
S, nurkowanie – ZR ,Wt |
| Pos?uch u zwierz?t* |
Bohaterowie wyj?tkowo dobrze porozumiewaj? si? ze zwierz?tami i z jakich? powodów obdarzani s? ich zaufaniem. Zwierz?ta domowe z Inteligencj? równ? 1/2 lub wi?cej dostaj? si? pod ich wp?yw, znalaz?szy si? w odleg?o?ci 10 metrów. |
30 40 50 |
Cp |
| Powo?enie |
Bohaterowie z t? umiej?tno?ci? maj? do?wiadczenie w powo?eniu furmank? albo wozem. Bohaterowi potrafi? doskonale kierowa? ka?dym rodzajem wozu, powozu lub nawet rydwanem, tak dobrze kontroluj?c zaprz?g. |
10 20 30 |
Cp |
| Prawo cywilne |
Ta umiej?tno?? odzwierciedla zdolno?? bohaterów do pos?ugiwania si? cywilnymi systemami prawnymi |
20 30 40 |
Int |
| Prawo magiczne |
Ta umiej?tno?? odzwierciedla zdolno?? bohaterów do pos?ugiwania si? magicznymi systemami prawnymi |
20 30 40 |
Int |
| Przekupstwo / ?apówkarstwo |
Bohaterowie, posiadaj?cy t? umiej?tno?? osi?gn?li mistrzostwo w sztuce kupowania przychylno?ci. Wiedz? kogo mo?na przekupi?, co i w jaki sposób zaoferowa?. |
20 30 40 |
Og Vs SW |
| Przemawianie |
|
20 30 40 |
Cp |
| Przes?uchiwanie |
Bohaterowie, posiadaj?cy t? zdolno?? opanowali kunszt przes?uchiwania. |
10 20 30 |
Cp |
| Rozbrajanie |
Bohaterowie, posiadaj?cy t? umiej?tno?? mog? próbowa? rozbroi? przeciwnika, zamiast zadawa? mu obra?enia. |
20 30 40 |
WW vs Zr |
| Rozpoznawanie magicznych przedmiotów* |
Bohater posiadaj?cy t? umiej?tno?? mo?e stwierdzi? czy dany przedmiot jest magiczny. |
30 40 50 |
Int |
| Rozpoznawanie o?ywie?ców* |
Wiele o?ywie?ców b?d? istot eterycznych przybiera ludzkie czy inne sta?e formy, które sugeruj?, ?e s? to normalne, ?yj?ce istoty. Bohaterowie, posiadaj?cy t? umiej?tno?? s? w stanie zobaczy? je takimi, jakimi one s? naprawd?. |
30 40 50 |
Int |
| Rozpoznawanie ro?lin |
Bohaterowie, maj?cy t? umiej?tno?? potrafi? rozpoznawa? rozmaite ro?liny i dostrzec niezwyk?e ich gatunki. Chocia? brakuje im dok?adnej wiedzy zielarskiej, mog? rozpoznawa? poszczególne rodzaje zió? oraz posiadaj? ogóln? wiedz? na temat ich stosowania. |
10 20 30 |
Int |
| Rze?biarstwo |
Umiej?tno?? rze?bienia w wielu rodzajach materia?ów. |
20 30 40 |
Zr,Op |
| Si?acz |
Niweluje modyfikator w testach opartych na sile |
30 40 50 |
S |
| Stolarstwo |
Stolarze potrafi? obrabia? drzewo i budowa? przedmioty takie jak meble, wyposa?enie domów, skrzynie, wozy i temu podobne. Znaj? narz?dzia, s?u??ce do pracy w drewnie, odpowiednie techniki i rodzaje budulca. |
20 30 40 |
Zr |
| Szacowanie |
Bohaterowie, posiadaj?cy t? zdolno?? maj? wyczulone oko i potrafi? z du?? dok?adno?ci? os?dzi? przypuszczaln? warto?? przedmiotu. |
10 20 30 |
Int |
| Szkutnictwo |
Bohaterowie z t? umiej?tno?ci? pracowali przy budowie ?odzi i znaj? podstawowe zasady konstruowania rzecznych i morskich statków. S? obeznani z marynistyczn? terminologi?, a równie? z normalnie stosowanym zestawem narz?dzi stolarskich i ?aglomistrzowskich. Dysponuj?c odpowiednim czasem i narz?dziami potrafi? wyremontowa? lub zbudowa? ?ód?. |
20 30 40 |
Zr |
| Szulerstwo |
Bohaterowie s? utalentowanymi statystykami i do?wiadczonymi szulerami. Wiedz?, jak sprawi?, by w ka?dej grze szanse wygranej by?y po ich stronie |
10 20 30 |
Zr,Int |
| ?ledzenie |
Bohaterowie mog? kogo? ?ledzi? z mniejsz? szans? wykrycia równ? ich poziomowi umiej?tno?ci. |
10 20 30 |
Op + Og /2 |
| ?piew |
Bohaterowie potrafi? ?adnie ?piewa?, znaj? te? du?o popularnych i oficjalnych pie?ni. Pozwala im to wyst?powa? przed publiczno?ci? w celach zarobkowych. |
10 20 30 |
Og |
| Taniec klasyczny, Taniec nowoczesny |
Bohaterowie z t? umiej?tno?ci? potrafi? wyj?tkowo dobrze ta?czy? - zarówno klasycznie, jak i nowocze?nie lub na oba sposoby. |
10 20 30 |
Zr, Og |
| Targowanie si? |
Wyszkoleni w tej umiej?tno?ci potrafi? zakupi? rozmaite dobra znacznie poni?ej ich warto?ci rynkowej. |
10 20 30 |
Cp |
| Teologia |
Teolodzy posiadaj? praktyczn? wiedz? na temat wszystkich wa?niejszych systemów religijnych, kultów i symboli, a tak?e g??bok? wiedz? o doktrynach wiary. Automatycznie potrafi? rozpoznawa? imiona i symbole wi?kszo?ci bogów. |
30 40 50 |
Int |
| Tresura |
Bohaterowie o tej umiej?tno?ci mog? z ?atwo?ci? przyuczy? zwierz?ta do wykonywania ró?nych zada? i sztuczek. Równie dobrze tresuj? konie, psy, soko?y lub inne udomowione zwierz?ta, jak i niektóre dzikie. Mog? wytresowa? ka?de niefantastyczne zwierz? (je?eli nie napisano inaczej w Bestiariuszu), o ile jego Inteligencja wynosi 6 lub wi?cej. Im bardziej skomplikowane zadanie, tym d?u?szej wymaga tresury. |
30 40 50 |
Cp |
| Tropienie |
Bohater posiada umiej?tno?? pod??ania po ?ladach, pozostawionych przez zwierz?ta i podró?nych. |
10 20 30 |
Int |
| Tworzenie magicznych pergaminów* |
Bohaterowie z t? umiej?tno?ci? s? bardzo do?wiadczonymi magami, w pe?ni zdolnymi do tworzenia i odczytywania magicznych pergaminów. |
30 40 50 |
Int,Sw |
| Tworzenie magicznych przedmiotów* |
Ci bohaterowie s? do?wiadczonymi magami, w pe?ni zdolnymi do wytwarzania i u?ywania magicznych przedmiotów; potrafi? wytwarza? magiczne przedmioty. |
30 40 50 |
Int,Sw |
| Ucieczka |
Bohaterowie z t? umiej?tno?ci? wyrobili w sobie umiej?tno?? skutecznej ucieczki. |
20 30 40 |
Sz |
| Ukrywanie si? - miasto |
Ci, którzy maj? t? umiej?tno??, mog? prawie doskonale ukry? si? w miejskim otoczeniu, korzystaj?c np. z cieni, drzwi, zau?ków, ?cian i p?otów. |
10 20 30 |
Op + Int / 2 |
| Ukrywanie si?- wie? |
Ten, kto ma t? umiej?tno??, mo?e prawie doskonale ukry? si? w otoczeniu wiejskim, korzystaj?c z os?ony drzew, krzewów i poszycia. |
10 20 30 |
Op + Int/2 |
| Urok osobisty* |
Jest to trudna do jasnego zdefiniowania zdolno?? oddzia?ywania na innych ludzi, którzy s?, ogólnie rzecz ujmuj?c, przyjacielscy i pomocni. |
20 30 40 |
Og |
| Uwodzenie |
Ta umiej?tno?? jest oparta na po??czeniu wrodzonego wdzi?ku i atrakcyjno?ci fizycznej. |
10 20 30 |
Og |
| Warzenie trucizn* |
Ci bohaterowie to eksperci w przygotowywaniu i rozpoznawaniu rozmaitych rodzajów trucizn. w obu przypadkach wymagany jest udany test Inteligencji. Dysponuj?c odpowiednimi sk?adnikami bohater mo?e przyrz?dzi? jedn? dawk? ka?dego typu trucizny w ci?gu dnia, a +K6 ka?dego nast?pnego dnia, pod warunkiem jednak, ?e nie robi nic innego. |
20 30 40 |
Int |
| Wiedza o demonach* |
Bohaterowie, maj?cy t? wiedz? po zobaczeniu demona potrafi? go rozpozna? i okre?li? z wygl?du jego ogólny typ (wielki, ma?y czy s?uga). S? oni uwra?liwieni na zapach i aur? demonów, zawsze te? mog? powiedzie? czy w odleg?o?ci do 48 metrów znajduje si? jaki? demon, nawet je?li nie s? go w stanie zobaczy?. |
30 40 50 |
Int |
| Wiedza o rzekach |
Znajomo?? zasad rz?dz?cych ?ywio?em rzek pozwala bohaterom na rozumienie niebezpiecze?stw, zwi?zanych z podró?ami wodnymi. Rozpoznaj? oznaki niebezpiecznej wody, zbli?ania si? do wodospadów, bystrzyc i innych gro?nych miejsc. Potrafi? te? stwierdzi?, czy woda z rzeki nadaje si? do picia, czy nad rzek? ?yj? jakie? niebezpieczne zwierz?ta oraz ogólnie czy wszystko nad rzek? jest w porz?dku. |
20 30 40 |
Int |
| Wiedza ogólna |
Zespó? wiedzy z ró?nych dziedzin |
20 30 40 |
Int |
| Wolty?erka |
Posiadaj?cy j? bohaterowie mog? dokonywa? trudnych sztuczek je?dzieckich, takich jak stawanie na koniu, stawanie na r?kach w czasie jazdy, skakanie z biegn?cego konia i temu podobnych. |
30 40 50 |
Zr |
| Wspinaczka |
Bohaterowie z t? umiej?tno?ci? mog? wspi?? si? na ka?d? ?cian? lub inn? pionow? powierzchni?, przy czym nie ma znaczenia, jak bardzo jest ona zdradliwa, s? jednak w tym celu zmuszeni u?ywa? wszystkich ko?czyn. |
10 20 30 |
Zr + S / 2 |
| Wyczucie kierunku* |
Bohaterowie, posiadaj?cy t? umiej?tno?? maj? instynktowne wyczucie kierunku. Zawsze i wsz?dzie b?d? potrafili odnale?? pó?noc. |
20 30 40 |
Sw |
| Wykrywanie magii* |
Poprzez dotyk mog? stwierdzi? obecno?? magicznej mocy w danym przedmiocie lub u danej istoty. Przy u?yciu tej zdolno?ci nie mo?liwe jest rozpoznanie rodzaju magii, a jedynie jej obecno??. |
30 40 50 |
Int |
| Wykrywanie magicznych istot* |
Osoba, posiadaj?ca t? umiej?tno?? i pozostaj?ca w ca?kowitym bezruchu przez ca?? tur? gry (jedn? minut?) stanie si? ?wiadoma obecno?ci i przybli?onego kierunku wyst?powania wszystkich innych istot, u?ywaj?cych magii w odleg?o?ci do 100 metrów. |
30 40 50 |
Sw |
| Wykrywanie pu?apek |
Bohaterowie, posiadaj?cy t? umiej?tno?? mog? unikn?? pu?apki lub jej uruchomienia. Ich szansa unikni?cia pu?apki jest zwi?kszona o +1 za ka?dy poziom umiej?tno?ci. |
20 30 40 |
Int, reakcja |
| Wysportowanie |
Bohaterowie z t? umiej?tno?ci? posiadaj? wysportowan? sylwetk? i s? bardziej elastyczni fizycznie. |
20 30 40 |
Zr,I,Sz |
| Zastawianie pu?apek |
Do?wiadczeni traperzy posiadaj? umiej?tno?? zastawiania rozmaitego kszta?tu i dzia?ania pu?apek. Ich szansa zadzia?ania pu?apki jest zwi?kszona o +1 za ka?dy poziom umiej?tno?ci. |
20 30 40 |
Int+Zr / 2 |
| Zastraszanie |
Zdolno?? zastraszania innych |
20 30 40 |
Cp |
| Zielarstwo |
Bohaterowie mog? rozpoznawa? ró?ne rodzaje zió?. Znaj? ich w?a?ciwo?ci i wiedz?, czy musz? by? one zbierane w okre?lonych porach dnia/roku lub czy musz? by? spe?nione jeszcze jakie? inne warunki. |
10 20 30 |
Int |
| Znajomo?? broni |
|
20 30 40 |
Int |
| Znajomo?? pó??wiadka |
|
30 40 50 |
Reputacja |
| ?eglowanie |
Do?wiadczeni ?eglarze opanowali wszystkie ?eglarskie umiej?tno?ci i u?ywan? w ?eglarstwie terminologi?. Przywykli do ci??kich warunków, panuj?cych na morzu i do odpowiedzialno?ci, zwi?zanej z ?yciem w takich warunkach. |
20 30 40 |
Int,Cp,Op |