Wymagania Ekwipunku / Equipment Requirements [XP]

 

screen equipment requirements

 

Autor: Ayene [ Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript. ]

Kompatybilność: RPG Maker XP

Krótki opis:

Skrypt umożliwia ustawienie wymagań dla broni i pancerza. Na przykład ekwipowanie bohatera w topór dwuręczny byłoby możliwe dopiero po osiągnięciu konkretnego poziomu lub posiadaniu odpowiedniej statystyki. Ponadto dodano opcję, dzięki której można wprowadzić wymóg posiadania odpowiedniej umiejętności.

Instrukcja:

By skorzystać ze skryptu należy skonfigurować wymagania (osobno dla każdej broni i pancerza) wsekcji Konfiguracja, zgodnie ze wzorem:

WEAPON [ID broni] = [lv, maxhp, maxsp, str, dex, agi, int, [skill_id, skill_id, ...]]

gdzie:

LV - wymagany poziom postaci
MAXHP - maksymalne HP (max HP)
MAXMP - maksymalne MP (max MP)
STR - siła (strength)
DEX - zręczność (dexterity)
AGI - szybkość (agility)
INT - inteligencja (intelligence)
SKILL_ID - ID umiejętności:

Przykład:

Jeśli chcesz, by postać mogła ekwipować broń ID 2 na poziomie 6, dodatkowo pod warunkiem, że ma 120 max. HP, 40 siły i 70 inteligencji w sekcji BRONIE wpisz:

WEAPON [2] = [6, 120, 0, 40, 0, 0, 70, []]

Natomiast, aby założyć pancerz ID 3, który "wymaga" odpowiedniej zręczności i znajomości umiejętności o ID 10 i 40:

ARMOR [3] = [0, 0, 0, 0, 70, 0, 0, [10, 40]]

Skrypt:

#===================================================================
# Wymagania broni i pancerza [XP]
# by Ayene
# 26.03.2010 ver 1.3
# 04.03.2012 - dodano wymóg posiadania umiejętności
# 10.08.2012 - poprawiono zmianę ekwipunku w Scene_Equip
# www.ultimateam.pl
#===================================================================
# Opis:
# Skrypt umożliwia ustawienie wymagań dla broni i pancerza.
# Na przykład ekwipowanie bohatera w topór dwuręczny byłoby możliwe
# dopiero po osiągnięciu konkretnego poziomu lub posiadaniu odpowiedniej
# statystyki. Ponadto dodano opcję, dzięki której można wprowadzić wymóg
# posiadania odpowiedniej umiejętności.
#
# Instrukcja:
# By skorzystać ze skryptu należy skonfigurować wymagania (osobno dla każdej
# broni i pancerza) poniżej, zgodnie ze wzorem:
#
# WEAPON [ID broni] = [lv, maxhp, maxsp, str, dex, agi, int, [skill_id, skill_id, ...]]
#
# gdzie:
# LV - wymagany poziom postaci
# MAXHP - maksymalne HP (max HP)
# MAXMP - maksymalne MP (max MP)
# STR - siła (strength)
# DEX - zręczność (dexterity)
# AGI - szybkość (agility)
# INT - inteligencja (intelligence)
# SKILL_ID - ID umiejętności
#
# Przykładowo:
# Jeśli chcesz, by postać mogła ekwipować broń ID 2 na poziomie 6, dodatkowo
# pod warunkiem, że ma 120 max. HP, 40 siły i 70 inteligencji
# poniżej w sekcji BRONIE wpisz:
# WEAPON [2] = [6, 120, 0, 40, 0, 0, 70, []]
#
# Natomiast, aby założyć pancerz ID 3, który "wymaga" odpowiedniej zręczności
# i znajomości umiejętności o ID 10 i 40:
# ARMOR [3] = [0, 0, 0, 0, 70, 0, 0, [10, 40]]
#
#===================================================================

# KONFIGURACJA
module AYENE
  module EQUIP_REQ
   
   WEAPON = []
   ARMOR = []

# ~~~~~~~~~~~~~~~~~BRONIE~~~~~~~~~~~~~~~~
 
  # WEAPON [ID broni] = [lv, maxhp, maxsp, str, dex, agi, int, [skill_id, skill_id, ...]]
   
  WEAPON[1] = [1, 0, 0, 10, 0, 0, 0, []]   
  WEAPON[3] = [3, 500, 20, 0, 0, 0, 0, []]
   
# ~~~~~~~~~~~~~~~~PANCERZE~~~~~~~~~~~~~~~~
   
  # ARMOR [ID pancerza] = [lv, maxhp, maxsp, str, dex, agi, int, [skill_id, skill_id, ...]]
   
  ARMOR[1] = [0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, [1, 2]]
  ARMOR[2] = [0, 0, 0, 10, 0, 0, 0, []]
  ARMOR[3] = [3, 400, 0, 0, 0, 0, 0, []]
     
  ACC_TEXT = "By założyć ten przedmiot musisz mieć:"
  PARAM_NAMES = ["Poziom", "Żywotność", "Moc", "Siła", "Zręczność", "Szybkość", "Inteligencja", "Umiejętności:"]   
 
  SHOW_SKILL_REQ = true  # Czy wyświetlać, jakiej umiejętności brakuje?
 
  WLH = 32
  end
end

#===================================================================
# Game_Actor
#===================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  include AYENE::EQUIP_REQ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Item can be Equiped (Actor's Parameters)
  #     stat    : stats
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_allowed?(stat)
    return true if stat[0] <= level && stat[1] <= base_maxhp &&
          stat[2] <= base_maxsp && stat[3] <= base_str &&
          stat[4] <= base_dex && stat[5] <= base_agi &&
          stat[6] <= base_int && equip_skill_allowed?(stat)
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Item can be Equiped (Actor's Skills )
  #     stat    : stats
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_skill_allowed?(stat)   
    return true if stat[7].empty?
    stat[7].each{|skill_id|
      return false if !skill_learn?(skill_id)   
    }
    return true
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check Change Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_change_equip
    for i in 0..4
      case i
      when 0
        item = $data_weapons[@weapon_id]
        stat = WEAPON[item.id]
        if !stat.nil? && !equip_allowed?(stat)
          $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
          @weapon_id = 0       
        end
      when 1
        item = $data_armors[@armor1_id]
        stat = ARMOR[item.id]
        if !stat.nil? && !equip_allowed?(stat)
          $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
          @armor1_id = 0       
        end
      when 2
        item = $data_armors[@armor2_id]
        stat = ARMOR[item.id]
        if !stat.nil? && !equip_allowed?(stat)
          $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
          @armor2_id = 0       
        end
      when 3
        item = $data_armors[@armor3_id]
        stat = ARMOR[item.id]
        if !stat.nil? && !equip_allowed?(stat)
          $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
          @armor3_id = 0       
        end
      when 4
        item = $data_armors[@armor4_id]
        stat = ARMOR[item.id]
        if !stat.nil? && !equip_allowed?(stat)
          $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
          @armor4_id = 0       
        end
      end   
    end
  end 
end

#===================================================================
# Window_Help
#===================================================================
class Window_EquipReq < Window_Base
  include AYENE::EQUIP_REQ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     item       : item
  #     data       : parameters (array)
  #     actor      : actor
  #     skill      : skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(item, data, actor, skill)   
    if skill.empty? or !SHOW_SKILL_REQ
      height = (data.size+1) / 2 * WLH + WLH + 32
    else
      height = (data.size+1) / 2 * WLH + WLH + 32 + WLH * [skill.size, 7].min
    end     
    super(100, 200 - height/2, 460, height)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.z = 1000
    self.opacity = 255
    self.contents.font.color = crisis_color
    self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, ACC_TEXT, 1)
    x = 10
    y = WLH
    data.each_with_index{|array, i|   
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x+i%2*240, y+i/2*WLH, 200, WLH, PARAM_NAMES[array[0]].to_s, 0)     
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x+120+i%2*240, y+i/2*WLH, 40, WLH, array[1].to_s, 2)
    }
    if !skill.empty? and SHOW_SKILL_REQ
      size = (data.size+1)/2*WLH
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x, y+size, 200, WLH, PARAM_NAMES[7].to_s, 0)   
      self.contents.font.color = normal_color
      skill.each_with_index{|id, i|     
        self.contents.draw_text(x+140, y+size+WLH*i, 200, WLH, "- #{$data_skills[id].name}", 0)       
      }
    end
  end
end
 
#===================================================================
# Scene_Equip
#===================================================================
class Scene_Equip
  include AYENE::EQUIP_REQ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased Definitions
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias ayene_item_stats_sceq_update update
  alias ayene_item_stats_sceq_update_item update_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update   
    @req_window != nil ? update_spec_selection : ayene_item_stats_sceq_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when item window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
    @stat = nil
    item = @item_window.item
    case item
    when RPG::Weapon
      @stat = WEAPON[item.id]
    else
      @stat = ARMOR[item.id]
    end
    unless @stat == nil
      if Input.trigger?(Input::C) && !@actor.equip_allowed?(@stat)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)       
        @item_window.active = false
        show_spec_window   
        return
      end
    end
    ayene_item_stats_sceq_update_item 
    check_change_equip if Input.trigger?(Input::C)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check Change Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_change_equip
    @actor.check_change_equip
    @right_window.refresh
    @item_window1.refresh
    @item_window2.refresh
    @item_window3.refresh
    @item_window4.refresh
    @item_window5.refresh
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when requirements window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_spec_selection
    @frame < 100 ? @frame += 1 : @frame = 0
    if @frame == 100 or Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
      @req_window.dispose
      @req_window = nil     
      @item_window.active = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Show Requirements Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_spec_window
    @frame = 0
    data = []
    @stat.each_with_index {|value, type|
      data.push([type, value]) if value > 0 if type < 7   
    }   
    data.sort!{|a,b| a[0] <=> b[0]}   
    skill = @stat[7]
    @req_window = Window_EquipReq.new(@item, data, @actor, skill)       
  end
end

#===================================================================
# Game_Interpreter
#===================================================================
class Interpreter
  include AYENE::EQUIP_REQ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased Definitions
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_command_315 command_315
  alias aye_command_316 command_316
  alias aye_command_317 command_317
  alias aye_command_318 command_318
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_315
    aye_command_315
    iterate_actor(@parameters[0]) do |actor|
      check_change_equip(actor)   
    end   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_316
    aye_command_316
    iterate_actor(@parameters[0]) do |actor|
      check_change_equip(actor)   
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Parameters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_317
    aye_command_317
    iterate_actor(@parameters[0]) do |actor|
      check_change_equip(actor)   
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Skills
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_318
    aye_command_318
    iterate_actor(@parameters[0]) do |actor|
      check_change_equip(actor)   
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check Equipment
  #     actor       : actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_change_equip(actor)   
    for i in 0..4
      case i
      when 0
        item = $data_weapons[actor.weapon_id]
        stat = WEAPON[item.id]
      when 1
        item = $data_armors[actor.armor1_id]
        stat = ARMOR[item.id]
      when 2
        item = $data_armors[actor.armor2_id]
        stat = ARMOR[item.id]
      when 3
        item = $data_armors[actor.armor3_id]
        stat = ARMOR[item.id]
      when 4
        item = $data_armors[actor.armor4_id]
        stat = ARMOR[item.id]
      end
      actor.equip(i, 0) if !stat.nil? && !actor.equip_allowed?(stat)
    end
  end
end

Dodatkowe informacje:

1. Wklej skrypt nad "Main" w Edytorze Skryptu.
2. Reszta instrukcji znajduje się w treści skryptu.