![Wymagania Ekwipunku / Equipment Requirements [XP] Wymagania Ekwipunku / Equipment Requirements [XP]](/tagteam/images/scripts/scripts_equipment_requirements.png)

Autor: Ayene [ Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript. ]

Kompatybilność:
RPG Maker XP

Krótki opis:
Skrypt umożliwia ustawienie wymagań dla broni i pancerza. Na przykład ekwipowanie bohatera w topór dwuręczny byłoby możliwe dopiero po osiągnięciu konkretnego poziomu lub posiadaniu odpowiedniej statystyki. Ponadto dodano opcję, dzięki której można wprowadzić wymóg posiadania odpowiedniej umiejętności.

Instrukcja:
By skorzystać ze skryptu należy skonfigurować wymagania (osobno dla każdej broni i pancerza) wsekcji Konfiguracja, zgodnie ze wzorem:
WEAPON [ID broni] = [lv, maxhp, maxsp, str, dex, agi, int, [skill_id, skill_id, ...]]
gdzie:
LV - wymagany poziom postaci
MAXHP - maksymalne HP (max HP)
MAXMP - maksymalne MP (max MP)
STR - siła (strength)
DEX - zręczność (dexterity)
AGI - szybkość (agility)
INT - inteligencja (intelligence)
SKILL_ID - ID umiejętności:
Przykład:
Jeśli chcesz, by postać mogła ekwipować broń ID 2 na poziomie 6, dodatkowo pod warunkiem, że ma 120 max. HP, 40 siły i 70 inteligencji w sekcji BRONIE wpisz:
WEAPON [2] = [6, 120, 0, 40, 0, 0, 70, []]
Natomiast, aby założyć pancerz ID 3, który "wymaga" odpowiedniej zręczności i znajomości umiejętności o ID 10 i 40:
ARMOR [3] = [0, 0, 0, 0, 70, 0, 0, [10, 40]]

Skrypt:
#===================================================================
# Wymagania broni i pancerza [XP]
# by Ayene
# 26.03.2010 ver 1.3
# 04.03.2012 - dodano wymóg posiadania umiejętności
# 10.08.2012 - poprawiono zmianę ekwipunku w Scene_Equip
# www.ultimateam.pl
#===================================================================
# Opis:
# Skrypt umożliwia ustawienie wymagań dla broni i pancerza.
# Na przykład ekwipowanie bohatera w topór dwuręczny byłoby możliwe
# dopiero po osiągnięciu konkretnego poziomu lub posiadaniu odpowiedniej
# statystyki. Ponadto dodano opcję, dzięki której można wprowadzić wymóg
# posiadania odpowiedniej umiejętności.
#
# Instrukcja:
# By skorzystać ze skryptu należy skonfigurować wymagania (osobno dla każdej
# broni i pancerza) poniżej, zgodnie ze wzorem:
#
# WEAPON [ID broni] = [lv, maxhp, maxsp, str, dex, agi, int, [skill_id, skill_id, ...]]
#
# gdzie:
# LV - wymagany poziom postaci
# MAXHP - maksymalne HP (max HP)
# MAXMP - maksymalne MP (max MP)
# STR - siła (strength)
# DEX - zręczność (dexterity)
# AGI - szybkość (agility)
# INT - inteligencja (intelligence)
# SKILL_ID - ID umiejętności
#
# Przykładowo:
# Jeśli chcesz, by postać mogła ekwipować broń ID 2 na poziomie 6, dodatkowo
# pod warunkiem, że ma 120 max. HP, 40 siły i 70 inteligencji
# poniżej w sekcji BRONIE wpisz:
# WEAPON [2] = [6, 120, 0, 40, 0, 0, 70, []]
#
# Natomiast, aby założyć pancerz ID 3, który "wymaga" odpowiedniej zręczności
# i znajomości umiejętności o ID 10 i 40:
# ARMOR [3] = [0, 0, 0, 0, 70, 0, 0, [10, 40]]
#
#===================================================================
# KONFIGURACJA
module AYENE
module EQUIP_REQ
WEAPON = []
ARMOR = []
# ~~~~~~~~~~~~~~~~~BRONIE~~~~~~~~~~~~~~~~
# WEAPON [ID broni] = [lv, maxhp, maxsp, str, dex, agi, int, [skill_id, skill_id, ...]]
WEAPON[1] = [1, 0, 0, 10, 0, 0, 0, []]
WEAPON[3] = [3, 500, 20, 0, 0, 0, 0, []]
# ~~~~~~~~~~~~~~~~PANCERZE~~~~~~~~~~~~~~~~
# ARMOR [ID pancerza] = [lv, maxhp, maxsp, str, dex, agi, int, [skill_id, skill_id, ...]]
ARMOR[1] = [0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, [1, 2]]
ARMOR[2] = [0, 0, 0, 10, 0, 0, 0, []]
ARMOR[3] = [3, 400, 0, 0, 0, 0, 0, []]
ACC_TEXT = "By założyć ten przedmiot musisz mieć:"
PARAM_NAMES = ["Poziom", "Żywotność", "Moc", "Siła", "Zręczność", "Szybkość", "Inteligencja", "Umiejętności:"]
SHOW_SKILL_REQ = true # Czy wyświetlać, jakiej umiejętności brakuje?
WLH = 32
end
end
#===================================================================
# Game_Actor
#===================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
include AYENE::EQUIP_REQ
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Item can be Equiped (Actor's Parameters)
# stat : stats
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_allowed?(stat)
return true if stat[0] <= level && stat[1] <= base_maxhp &&
stat[2] <= base_maxsp && stat[3] <= base_str &&
stat[4] <= base_dex && stat[5] <= base_agi &&
stat[6] <= base_int && equip_skill_allowed?(stat)
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Item can be Equiped (Actor's Skills )
# stat : stats
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_skill_allowed?(stat)
return true if stat[7].empty?
stat[7].each{|skill_id|
return false if !skill_learn?(skill_id)
}
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Check Change Equip
#--------------------------------------------------------------------------
def check_change_equip
for i in 0..4
case i
when 0
item = $data_weapons[@weapon_id]
stat = WEAPON[item.id]
if !stat.nil? && !equip_allowed?(stat)
$game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
@weapon_id = 0
end
when 1
item = $data_armors[@armor1_id]
stat = ARMOR[item.id]
if !stat.nil? && !equip_allowed?(stat)
$game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
@armor1_id = 0
end
when 2
item = $data_armors[@armor2_id]
stat = ARMOR[item.id]
if !stat.nil? && !equip_allowed?(stat)
$game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
@armor2_id = 0
end
when 3
item = $data_armors[@armor3_id]
stat = ARMOR[item.id]
if !stat.nil? && !equip_allowed?(stat)
$game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
@armor3_id = 0
end
when 4
item = $data_armors[@armor4_id]
stat = ARMOR[item.id]
if !stat.nil? && !equip_allowed?(stat)
$game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
@armor4_id = 0
end
end
end
end
end
#===================================================================
# Window_Help
#===================================================================
class Window_EquipReq < Window_Base
include AYENE::EQUIP_REQ
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# item : item
# data : parameters (array)
# actor : actor
# skill : skill
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(item, data, actor, skill)
if skill.empty? or !SHOW_SKILL_REQ
height = (data.size+1) / 2 * WLH + WLH + 32
else
height = (data.size+1) / 2 * WLH + WLH + 32 + WLH * [skill.size, 7].min
end
super(100, 200 - height/2, 460, height)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.z = 1000
self.opacity = 255
self.contents.font.color = crisis_color
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, ACC_TEXT, 1)
x = 10
y = WLH
data.each_with_index{|array, i|
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x+i%2*240, y+i/2*WLH, 200, WLH, PARAM_NAMES[array[0]].to_s, 0)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x+120+i%2*240, y+i/2*WLH, 40, WLH, array[1].to_s, 2)
}
if !skill.empty? and SHOW_SKILL_REQ
size = (data.size+1)/2*WLH
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y+size, 200, WLH, PARAM_NAMES[7].to_s, 0)
self.contents.font.color = normal_color
skill.each_with_index{|id, i|
self.contents.draw_text(x+140, y+size+WLH*i, 200, WLH, "- #{$data_skills[id].name}", 0)
}
end
end
end
#===================================================================
# Scene_Equip
#===================================================================
class Scene_Equip
include AYENE::EQUIP_REQ
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aliased Definitions
#--------------------------------------------------------------------------
alias ayene_item_stats_sceq_update update
alias ayene_item_stats_sceq_update_item update_item
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@req_window != nil ? update_spec_selection : ayene_item_stats_sceq_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when item window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
@stat = nil
item = @item_window.item
case item
when RPG::Weapon
@stat = WEAPON[item.id]
else
@stat = ARMOR[item.id]
end
unless @stat == nil
if Input.trigger?(Input::C) && !@actor.equip_allowed?(@stat)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
@item_window.active = false
show_spec_window
return
end
end
ayene_item_stats_sceq_update_item
check_change_equip if Input.trigger?(Input::C)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Check Change Equip
#--------------------------------------------------------------------------
def check_change_equip
@actor.check_change_equip
@right_window.refresh
@item_window1.refresh
@item_window2.refresh
@item_window3.refresh
@item_window4.refresh
@item_window5.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when requirements window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_spec_selection
@frame < 100 ? @frame += 1 : @frame = 0
if @frame == 100 or Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
@req_window.dispose
@req_window = nil
@item_window.active = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Show Requirements Window
#--------------------------------------------------------------------------
def show_spec_window
@frame = 0
data = []
@stat.each_with_index {|value, type|
data.push([type, value]) if value > 0 if type < 7
}
data.sort!{|a,b| a[0] <=> b[0]}
skill = @stat[7]
@req_window = Window_EquipReq.new(@item, data, @actor, skill)
end
end
#===================================================================
# Game_Interpreter
#===================================================================
class Interpreter
include AYENE::EQUIP_REQ
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aliased Definitions
#--------------------------------------------------------------------------
alias aye_command_315 command_315
alias aye_command_316 command_316
alias aye_command_317 command_317
alias aye_command_318 command_318
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def command_315
aye_command_315
iterate_actor(@parameters[0]) do |actor|
check_change_equip(actor)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Level
#--------------------------------------------------------------------------
def command_316
aye_command_316
iterate_actor(@parameters[0]) do |actor|
check_change_equip(actor)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Parameters
#--------------------------------------------------------------------------
def command_317
aye_command_317
iterate_actor(@parameters[0]) do |actor|
check_change_equip(actor)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Skills
#--------------------------------------------------------------------------
def command_318
aye_command_318
iterate_actor(@parameters[0]) do |actor|
check_change_equip(actor)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Check Equipment
# actor : actor
#--------------------------------------------------------------------------
def check_change_equip(actor)
for i in 0..4
case i
when 0
item = $data_weapons[actor.weapon_id]
stat = WEAPON[item.id]
when 1
item = $data_armors[actor.armor1_id]
stat = ARMOR[item.id]
when 2
item = $data_armors[actor.armor2_id]
stat = ARMOR[item.id]
when 3
item = $data_armors[actor.armor3_id]
stat = ARMOR[item.id]
when 4
item = $data_armors[actor.armor4_id]
stat = ARMOR[item.id]
end
actor.equip(i, 0) if !stat.nil? && !actor.equip_allowed?(stat)
end
end
end

Dodatkowe informacje:
1. Wklej skrypt nad "Main" w Edytorze Skryptu.
2. Reszta instrukcji znajduje się w treści skryptu.