![Kategoryzacja przedmiotów / Item Categorization [XP] Kategoryzacja przedmiotów / Item Categorization [XP]](/tagteam/images/scripts/scripts_item_categorization.png)

Autor: Ayene [ Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript. ]

Kompatybilność:
RPG Maker XP

Krótki opis:
Skrypt umożliwia grupowanie przedmiotów w Plecaku w dowolne kategorie, np. bronie, mapy, przedmioty leczące, klucze itd. W tym celu wystarczy odpowiednio skonfigurować linijki w skrypcie.

Konfiguracja:
Aby utowrzyć nową kategorię przedmiotów, w pierwszej kolejności należy zdefiniować ją w sekcji:
# Nazwy ketegorii
CATEGORY_NAME = { # <- nie usuwać
# :symbol => ["Komenda", "Opis", "Ikona"],
:item => ["Potiony", "Wyświetla przedmioty do konsumpcji.", "021-Potion01"],
:battle => ["Przedmioty do walki", "Wyświetla przedmioty używane w walce.", "032-Item01"],
:weapon => ["Bronie", "Wyświetla wszystkie bronie.", "001-Weapon01"],
:armor => ["Pancerze", "Wyświetla pancerze.", "013-Body01"],
:acc => ["Akcesoria", "Wyświetla akcesoria.", "017-Accessory02"],
:quest => ["Misje", "Wyświetla przedmioty kluczowe dla fabuły.", "035-Item04"],
:notes => ["Notatki", "Wyświetla notatki i skrole.", "040-Item09"],
:maps => ["Mapy", "Wyświetla mapy.", "038-Item07"],
:keys => ["Klucze", "Wyświetla klucze.", "029-Key01"],
:all => ["Wszystkie przedmioty", "Wyświetla wszystkie przedmioty.", "034-Item03"],
} # <- nie usuwać
:nowa_kategoria => ["Nazwa kategorii", "Opis", "Ikona"],
Następnie w sekcji:
# Przedmioty przypisane do kategorii
CATEGORY_ITEMS = { # <- nie usuwać
# :symbol => ["Typ" , [ID, ID, ID, ...],
# gdzie: Typ w bazie danych - Item (przedmiot), Weapon (broń), Armor (pancerz),
# :all - wszystkie kategorie
:item => ["Item", [1, 2, 3]],
:battle => ["Item", [4, 5, 6]],
:weapon => ["Weapon", :all],
:armor => ["Armor", [1, 2, 3]],
:acc => ["Armor", [11, 12, 13]],
:quest => ["Item", [21, 22]],
:notes => ["Item", [8, 9, 10]],
:maps => ["Item", [27]],
:keys => ["Item", [23, 24, 25]],
:all => [:all, :all],
} # <- nie usuwać
:nowa_kategoria => ["Typ" , [ID, ID, ID, ...],
gdzie: Typ odzwierciedla rodzaj przedmiotu w bazie danych:
Item - przedmiot, Weapon - broń, Armor - pancerz, :all - wszystkie przedmioty
Ostatnim etapem jest umieszczenie symbolu nowoutworzonej kategorii w tablicy:
ITEM_CATEGORIES = [:item, :battle, :weapon, :armor, :acc, :quest, :notes, :maps, :keys, :all]
przy czym kolejność ułożenia kategorii w menu odpowiada ich kolejności w powyższej tablicy.

Skrypt:
#==============================================================================
# Kategoryzacja przedmiotów [XP]
# by Ayene
# 05.05.2012 ver 1.0
# www.ultimateam.pl
#==============================================================================
# Opis:
# Skrypt umożliwia grupowanie przedmiotów w Plecaku w dowolne kategorie, np.
# bronie, mapy, przedmioty leczące, klucze itd. W tym celu wystarczy
# odpowiednio skonfigurować linijki poniżej (sekcja Konfiguracja).
#==============================================================================
# Konfiguracja:
#==============================================================================
module AYE
module ITEM_CAT
# Poszczególne kategorie przedmiotów wymienione po przecinku.
# Muszą być zadeklarowane w CATEGORY_NAME i CATEGORY_ITEMS
ITEM_CATEGORIES = [:item, :battle, :weapon, :armor,
:acc, :quest, :notes, :maps, :keys, :all]
# Nazwy ketegorii
CATEGORY_NAME = { # <- nie usuwać
# :symbol => ["Komenda", "Opis", "Ikona"],
:item => ["Potiony", "Wyświetla przedmioty do konsumpcji.", "021-Potion01"],
:battle => ["Przedmioty do walki", "Wyświetla przedmioty używane w walce.", "032-Item01"],
:weapon => ["Bronie", "Wyświetla wszystkie bronie.", "001-Weapon01"],
:armor => ["Pancerze", "Wyświetla pancerze.", "013-Body01"],
:acc => ["Akcesoria", "Wyświetla akcesoria.", "017-Accessory02"],
:quest => ["Misje", "Wyświetla przedmioty kluczowe dla fabuły.", "035-Item04"],
:notes => ["Notatki", "Wyświetla notatki i skrole.", "040-Item09"],
:maps => ["Mapy", "Wyświetla mapy.", "038-Item07"],
:keys => ["Klucze", "Wyświetla klucze.", "029-Key01"],
:all => ["Wszystkie przedmioty", "Wyświetla wszystkie przedmioty.", "034-Item03"],
} # <- nie usuwać
# Przedmioty przypisane do kategorii
CATEGORY_ITEMS = { # <- nie usuwać
# :symbol => ["Typ" , [ID, ID, ID, ...],
# gdzie: Typ w bazie danych - Item (przedmiot), Weapon (broń), Armor (pancerz),
# :all - wszystkie kategorie
:item => ["Item", [1, 2, 3]],
:battle => ["Item", [4, 5, 6]],
:weapon => ["Weapon", :all],
:armor => ["Armor", [1, 2, 3]],
:acc => ["Armor", [11, 12, 13]],
:quest => ["Item", [21, 22]],
:notes => ["Item", [8, 9, 10]],
:maps => ["Item", [27]],
:keys => ["Item", [23, 24, 25]],
:all => [:all, :all]
} # <- nie usuwać
end
end
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :item_menu
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias aye_itemcat_gmtemp_ini initialize
def initialize
aye_itemcat_gmtemp_ini
@item_menu = false
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
def all_item_number(item)
case item
when RPG::Weapon
return @weapons.include?(item.id) ? @weapons[item.id] : 0
when RPG::Armor
return @armors.include?(item.id) ? @armors[item.id] : 0
else
return @items.include?(item.id) ? @items[item.id] : 0
end
end
end
class Window_Help < Window_Base
include AYE::ITEM_CAT
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 640, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
if $game_temp.item_menu
self.y = 480 - height
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_ItemHelp
#==============================================================================
class Window_ItemHelp < Window_Base
include AYE::ITEM_CAT
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
cw = 32 + ITEM_CATEGORIES.size * 32
super(cw, 0, 640-cw, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Text
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text(index)
if index != @index
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
text = CATEGORY_NAME[ITEM_CATEGORIES[index]][0]
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text, 1)
@index = index
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_ItemCategory
#==============================================================================
class Window_ItemCategory < Window_Selectable
include AYE::ITEM_CAT
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
cw = 32 + ITEM_CATEGORIES.size * 32
super(0, 0, cw, 64)
@commands = ITEM_CATEGORIES
@item_max = @commands.size
@column_max = @item_max
self.contents = Bitmap.new(cw - 32, height - 32)
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@commands.each_with_index {|com, i|draw_item(com, i)}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Item
# index : item number
# color : text character color
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(command, index)
rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)
bitmap = RPG::Cache.icon(CATEGORY_NAME[command][2])
self.contents.blt(4 + 32 * index, 4, bitmap, rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Cursor Rectangle Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
self.cursor_rect.set(@index * 32, 0, 32, 32)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Item
#==============================================================================
class Window_Item < Window_Selectable
include AYE::ITEM_CAT
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 640, 352)
@column_max = 2
unless $game_temp.in_battle
category(0)
self.active = false
end
refresh
self.index = 0
if $game_temp.in_battle
self.y = 64
self.height = 256
self.back_opacity = 160
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Category
#--------------------------------------------------------------------------
def category(index)
self.index = 0
@items = []
@category = ITEM_CATEGORIES[index]
@itemtype = CATEGORY_ITEMS[@category][0]
if @category != :all
@items = CATEGORY_ITEMS[@category][1]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
if $game_temp.in_battle
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
else
@all_item = []
case @itemtype
when "Item"
@all_item = $data_items
when "Weapon"
@all_item = $data_weapons
when "Armor"
@all_item = $data_armors
else
@all_item = $data_items + $data_weapons + $data_armors
end
@all_item.each{|item|
unless item == nil
if $game_party.all_item_number(item) > 0
if @category != :all and @items != :all
if @items.include?(item.id)
@data.push(item)
end
else
@data.push(item)
end
end
end
}
end
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Item
#==============================================================================
class Scene_Item
include AYE::ITEM_CAT
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
alias aye_itemcat_scitem_main main
def main
$game_temp.item_menu = true
@category_window = Window_ItemCategory.new
@catname_window = Window_ItemHelp.new
@catname_window.set_text(@category_window.index)
aye_itemcat_scitem_main
$game_temp.item_menu = false
@category_window.dispose
@catname_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias aye_itemcat_scitem_update update
def update
@category_window.update
@catname_window.update
if @category_window.active
update_category
return
end
aye_itemcat_scitem_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when category window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_category
@help_window.set_text(CATEGORY_NAME[ITEM_CATEGORIES[@category_window.index]][1])
@item_window.category(@category_window.index)
if Input.repeat?(Input::RIGHT) || Input.repeat?(Input::LEFT)
@item_window.refresh
@catname_window.set_text(@category_window.index)
end
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Menu.new(0)
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@item_window.active = true
@category_window.active = false
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when item window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
alias aye_itemcat_scitem_update_item update_item
def update_item
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@item_window.active = false
@category_window.active = true
return
else
aye_itemcat_scitem_update_item
return
end
end
end

Dodatkowe informacje:
1. Wklej skrypt nad "Main" w Edytorze Skryptu.
2. Reszta instrukcji znajduje się w treści skryptu.