Cóż, prosiłbym o jeszcze jedną, ostatnią rzecz. Otóż, chciałbym usunąć w menu opcję Status, a informacje o ekwipunku i atrybutach, przenieść do głównego okna zaraz po wywołaniu Menu.
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Sro 23 Mar, 2011 13:12
Sprawdź to (wklej nad main ):
Spoiler:
Kod:
class Scene_Menu < Scene_Base
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::save
s5 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(3, false) # Disable save
end
end
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 3
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 3
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2 # Skill, equipment
start_actor_selection
when 3 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 4 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
end
end
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1 # skill
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # equipment
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
end
end
end
end
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class(actor, x + 120, y)
draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
draw_parameters(actor, 4, y + WLH * 4)
draw_equipments(actor, 4, y + WLH * 9)
end
end
def draw_parameters(actor, x, y)
draw_actor_parameter(actor, x, y + WLH * 0, 0)
draw_actor_parameter(actor, x, y + WLH * 1, 1)
draw_actor_parameter(actor, x, y + WLH * 2, 2)
draw_actor_parameter(actor, x, y + WLH * 3, 3)
end
def draw_equipments(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)
for i in 0..4
draw_item_name(actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
end
end
end
Jeśli chcesz poustawiać inaczej te statystyki/ekwipunek to pokombinuj z linijkami:
Kod:
draw_parameters(actor, 4, y + WLH * 4)
draw_equipments(actor, 4, y + WLH * 9)
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum