Remus jest zwykĹym, niczym niewyróşniajÄ cym siÄ mieszkaĹcem maĹej wioski, niedaleko duĹźego miasta Forn. Pewnego dnia, kiedy szedĹ na spotkanie ze swoim przyjacielem, Bradem zauwaĹźyĹ, Ĺźe obok jego domu lata maĹa grupka nietoperzy. Zdziwiony udaĹ siÄ do gospody. Jego przyjaciel takĹźe to dostrzegĹ. Remus nie wiedziaĹ jednak, Ĺźe nietoperze byĹy tu juĹź wczeĹniej. PrzegnaĹ je jednak tajemniczy wojownik imieniem Horn, ktĂłry po walce zaginÄ Ĺ. Teraz stwory powrĂłciĹy. Nikt nie wie skÄ d, ani dlaczego. Remus razem ze znajomym czarodziejem udaje siÄ do Forn aby sprawdziÄ, czy tam teĹź stwory siÄ zalÄgĹy. Ta podróş to poczÄ tek wielowÄ tkowej fabuĹy, ktĂłra szybko nabiera rozpÄdu i rozmachu.
Spoiler:
W grze bÄdzie bardzo duĹźo ciekawych zadaĹ pobocznych. Jest system pĂłr dnia (dzieĹ, wieczĂłr, noc, poranek) niedĹugo dodam zmieniajÄ cÄ siÄ pogodÄ. Klimat gry jest doĹÄ mroczny, lecz czasem bÄdÄ takĹźe sceny radosne. System walki to lekko przerobiony styl oryginalny z RMXP. Naturalnie inny windowskin, title , cms, czcionka itd.
Muzyka – nie mam jej jeszcze dobrze wybranej, tym zajmÄ siÄ później.
Grafika – trochÄ RTP, trochÄ zasobĂłw z Internetu, kilka moich editĂłw.
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
Pozdrawiam i proszÄ o szczere opinie na temat projektu. KaĹźda kiepska ocena
pozwoli mi siÄ rozwijaÄ, a dobra wzmocni mojÄ motywacje do pracy.
P.S DziÄki za title, Crasher
P.S 2 O uĹźytych skryptach napiszÄ później, bo co do kilku jeszcze siÄ
zastanawiam.
Super screeny, kolejny crysis normalnie FabuĹa Ĺrednia, o reszcie wiele nie da siÄ powiedzieÄ.
\\
Co tak duĹźo zapowiedzi dzisiaj ? AĹź 2 normalnie
FabuĹa: Dobra
Grafika: Ĺrednia
Muzyka: NieokreĹlone
Mapping: Ĺwietny
PomysĹ: Ciekawy
Skrypty: SĹabo
OgĂłlnie: Dobrze
Braki:
FabuĹa: FabuĹa jest trzeba przyznaÄ - dziwna ale niech juĹź zostanie, ma swoje zalety...
Grafika: NajwiÄcej jest podstawowego RTP...
Muzyka: Czekam...
Mapping: Ĺwietna barwa ekranu, czÄsto jest pusto ale i tak bardzo dobry...
PomysĹ: Zapowiada siÄ ciekawie, ale czujÄ lekki niedosyt tych pomysĹĂłw... Zobaczymy...
Skrypty: No... Jest jeszcze parÄ ciekawych skryptĂłw... Ale moĹźe bÄdzie dobrze!
Dodatkowe informacje: Ĺrednio wiem co tu napisaÄ, ale mĂłgĹbyĹ trochÄ wiÄcej
opowiedzieÄ o stylu rozdawanych misji, menu gĹĂłwnym, walce...
DziÄki za ocenÄ. JeĹli chodzi o bardziej szczegolowe informacje to napiszÄ w weekend. Wtedy teĹź bÄdziesz mĂłgĹ oceniÄ skrypty, bo teraz wszystkich nie wypisalem.
Pozdrawiam
Nikt nie pisze? No to dam zrzut.
ChciaĹbym, abyĹcie ocenili HUD-a.
DziĹ siÄ trochÄ pomÄczyĹem w Gimpie i zrobiĹem battlersa do nowej graficzki
bohatera.
Nie pamiÄtam dokĹadnie skÄ d go wziÄ Ĺem, ale kod masz tu:
Spoiler:
#===============================================================================
# Hud By Dante&Dooz
# Grafika: Dante
# Skrypt: Dooz
#===============================================================================
# Creditsy dla Dante i Dooz.
#===============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# actor : actor
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
@actor_index = actor_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Make sprite set
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
@spriteset = Spriteset_Map.new
@hud_back = Sprite.new
@hud_back.bitmap = RPG::Cache.picture("hudback")
@hud_back.x = 0
@hud_back.y = 426
@hud_back.z = 98
@hud_back.visible = true #true - Hud siÄ pokazujÄ bez naciskania Q.
@hud_back.opacity = 255
@window_hud = Window_HUD.new(@actor)
@window_hud.opacity = 0
@window_hud.x = -16
@window_hud.y = -16
@window_hud.visible = true #true - Hud siÄ pokazujÄ bez naciskania Q.
@window_hud.z = 99
# Make message window
@message_window = Window_Message.new
# Transition run
Graphics.transition
# Main loop
loop do
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of sprite set
@spriteset.dispose
@hud_back.dispose
@window_hud.dispose
# Dispose of message window
@message_window.dispose
# If switching to title screen
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# Fade out screen
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Loop
loop do
# Update map, interpreter, and player order
# (this update order is important for when conditions are fulfilled
# to run any event, and the player isn't provided the opportunity to
# move in an instant)
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# Update system (timer), screen
$game_system.update
$game_screen.update
# Abort loop if player isn't place moving
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# Run place move
transfer_player
# Abort loop if transition processing
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
if Input.trigger?(Input::L) # Po nacisnieciu przycisku
if @hud_back.visible == false # JeĹli okienko jest niewidoczne
@hud_back.visible = true # Wlaczenie widocznosci
@window_hud.visible = true
else # W innym przypadku, czyli kiedy jest widoczne
@hud_back.visible = false # WyĹÄ czenie widocznoĹci
@window_hud.visible = false
end
end
# Update sprite set
@spriteset.update
@hud_back.update
@window_hud.refresh
# Update message window
@message_window.update
# If game over
if $game_temp.gameover
# Switch to game over screen
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# If returning to title screen
if $game_temp.to_title
# Change to title screen
$scene = Scene_Title.new
return
end
# If transition processing
if $game_temp.transition_processing
# Clear transition processing flag
$game_temp.transition_processing = false
# Execute transition
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# If showing message window
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# If encounter list isn't empty, and encounter count is 0
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# If event is running or encounter is not forbidden
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# Confirm troop
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# If troop is valid
if $data_troops[troop_id] != nil
# Set battle calling flag
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# If event is running, or menu is not forbidden
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# Set menu calling flag or beep flag
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# If debug mode is ON and F9 key was pressed
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# Set debug calling flag
$game_temp.debug_calling = true
end
# If player is not moving
unless $game_player.moving?
# Run calling of each screen
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Battle Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
# Clear battle calling flag
$game_temp.battle_calling = false
# Clear menu calling flag
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# Make encounter count
$game_player.make_encounter_count
# Memorize map BGM and stop BGM
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
# Play battle start SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# Play battle BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to battle screen
$scene = Scene_Battle.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Shop Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_shop
# Clear shop call flag
$game_temp.shop_calling = false
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to shop screen
$scene = Scene_Shop.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Name Input Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_name
# Clear name input call flag
$game_temp.name_calling = false
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to name input screen
$scene = Scene_Name.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Menu Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu
# Clear menu call flag
$game_temp.menu_calling = false
# If menu beep flag is set
if $game_temp.menu_beep
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Clear menu beep flag
$game_temp.menu_beep = false
end
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to menu screen
$scene = Scene_Menu.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Save Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_save
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to save screen
$scene = Scene_Save.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Debug Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_debug
# Clear debug call flag
$game_temp.debug_calling = false
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to debug screen
$scene = Scene_Debug.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Player Place Move
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
# Clear player place move call flag
$game_temp.player_transferring = false
# If move destination is different than current map
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
# Set up a new map
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
# Set up player position
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
# Set player direction
case $game_temp.player_new_direction
when 2 # down
$game_player.turn_down
when 4 # left
$game_player.turn_left
when 6 # right
$game_player.turn_right
when 8 # up
$game_player.turn_up
end
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# Remake sprite set
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
# If processing transition
if $game_temp.transition_processing
# Clear transition processing flag
$game_temp.transition_processing = false
# Execute transition
Graphics.transition(20)
end
# Run automatic change for BGM and BGS set on the map
$game_map.autoplay
# Frame reset
Graphics.frame_reset
# Update input information
Input.update
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# This class is for all in-game windows.
#==============================================================================
To jest raczej taki skrypt pod walkÄ w czasie rzeczywistym... A nie wiem :)
Mapka wyglÄ da fajnie i widaÄ, Ĺźe coraz lepiej mappingujesz (???)
Tylko spĂłjrz:
DokĹadnie pomiÄdzy tymi dwoma budynkami jest pustka...
Z pewnoĹciÄ w tym tilesecie sÄ jakieĹ roĹliny... Wstaw tam parÄ ale rozsÄ dnie!
MoĹźe to byÄ nawet jakiĹ "urywek" trawy albo kamyki, Ĺźeby nie byĹo pusto szczegĂłlnie po lewej...
Ocena jest za dobĂłr skryptĂłw. FabuĹa to po prostu caĹa akcja bohatera, ktĂłrÄ poznajemy jeszcze
przed rozpoczÄciem gry a jej wÄ tki toczÄ siÄ w trakcie grania. PomysĹ to np. nazwy, postacie, ogĂłlny wyglÄ d tej gry z punktu widzenia autora - wszystko to przelewa siÄ na (w tym przypadku) RPG Makera... A zresztÄ :
-Juliusz SĹowacki miaĹ pomysĹ na wyglÄ d gĹĂłwnego bohatera powieĹci.
-Juliusz SĹowacki zakoĹczyĹ pracÄ nad fabuĹÄ opowieĹci.
Z innego punktu widzenia te dwa zdania siÄ róşniÄ teĹź sensem... Bezsensowne sÄ moje argumenty
Pozdrawiam
DziÄki wszystkim za opiniÄ, a teraz screen lasu (mapa jest duĹźa, tutaj macie tylko
maĹy wycinek z niej). Co o niej sÄ dzicie? ProszÄ o wiele komentarzy
(pozytywnych oczywiĹcie ).
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum