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Zamknięty przez: Ayene
Nie 27 Lis, 2011 12:38
Problem ze skryptem
Autor Wiadomość
Aesen 



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 4 razy
Dołączył: 07 Maj 2011
Posty: 154
Skąd: Kurowa
Wysłany: Pon 07 Lis, 2011 15:06
Problem ze skryptem
Witam was używam takiego systemu walki: http://www.mundorpgmaker....p?topic=82698.0
I mam 2 pytania
-jak zrobić by przeciwnik w ciebie strzelał?
-żeby jak strzelam z łuku był głos
Proszę o pomoc.
Pozdrawiam blis3 :papa: :papa:
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Finwe 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 34 razy
Dołączył: 30 Lip 2011
Posty: 322
Skąd: Rzeszów
Wysłany: Pon 07 Lis, 2011 15:17
1 Przykro mi, ale nie wiem.
2. Proste- skopiuj animację strzału i dodaj do niej głos.

Sorry że tak mało, ale wiesz.
 
 
 
Aesen 



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 4 razy
Dołączył: 07 Maj 2011
Posty: 154
Skąd: Kurowa
Wysłany: Pon 07 Lis, 2011 15:18
Dzięki za pomoc lecz prośba aktualna.

Ej mam prośbe by nie zaczynać nowego tematu przetłumaczy mi ktoś ten nagłówek skryptu?
Spoiler:

Kod:
#==============================================================================
# Crissaegrim ABS
#==============================================================================
#------------------------------------------------------------------------------
# Créditos a Vlad, Chronos e Drod
#------------------------------------------------------------------------------
# Para Criar um Enemy_In_battle, coloque os seguintes comentários:

# Enemy ID - onde ID é o id do monstro no database;
# Die Erase - Apaga o Enemy_In_battle quando ele morrer morrer;
# Die Switch Local A - Ativa a Switch Local A quando o Enemy_In_battle morrer;
# Die Switch Local B - Ativa a Switch Local B quando o Enemy_In_battle morrer;
# Die Switch Local C - Ativa a Switch Local C quando o Enemy_In_battle morrer;
# Die Switch Local D - Ativa a Switch Local D quando o Enemy_In_battle morrer;
# Die Switch X - Ativa a Switch X quando o Enemy_In_battle morrer;
# Die Variable X - Soma +1 à Variável X quando o Enemy_In_battle morrer;
# Follow X - Para o evento seguir o herói automaticamente, mude X para a distância da visão do Enemy_In_battle.
# Kill Weapon ID - mude ID para o id de uma arma, assim o Enemy_In_battle irá morrer, apenas se a arma determinada for usada contra ele.
# Kill Skill ID - mude ID para o id de uma skill, assim o Enemy_In_battle irá morrer, apenas se a skill determinada for usada contra ele.
# Kill Item ID - mude ID para o ide de um item, assim o Enemy_In_battle irá morrer, apenas se o item determinado for usado contra ele.

#------------------------------------------------------------------------------
# CONFIGURAÇÃO GERAL
#------------------------------------------------------------------------------
module Crissaegrim_ABS
#------------------------------------------------------------------------------
#Tecla de Ataque com a mão direita, mude o A para outra tecla que queira:
Right_Attack_Button = Input::Letters["A"]
#------------------------------------------------------------------------------
#Tecla de Ataque com a mão esquerda e Escudo, mude o S para outra tecla que queira:
Left_Attack_and_Shield_Button = Input::Letters["S"]
#------------------------------------------------------------------------------
# Tecla de Skill, mude os números para outra tecla que queira:
Skill_Button = {Input::Numberkeys[1] => 0,
                Input::Numberkeys[2] => 0,
                Input::Numberkeys[3] => 0,}
#------------------------------------------------------------------------------
# Tecla de Ítem, mude os números para outra tecla que queira:
Item_Button = {Input::Numberkeys[4] => 0,
               Input::Numberkeys[5] => 0,
               Input::Numberkeys[6] => 0,}
#------------------------------------------------------------------------------
# Armas com animação
# Para criar uma arma com animação, copie: Animate_Weapons[X] = ["Y", Z] e mude X para o id da arma no database e Y para o prefixo do nome do char atacando, e Z para o Index do Char
Animate_Weapons = {}
Animate_Weapons[0] = ["_Attacking", 0]
#------------------------------------------------------------------------------
# Armas de Distância.
# Para criar uma arma de distância, copie: Distance_Weapons[S] = [T, U, V, W, X, Y, Z] e mude:
# S:ID da Arma, T:Char, U:Index do Char, V:Velocidade, W:Distância, X:Tempo de espera para atacar, Y:Munição 1, Z:Munição 2
Distance_Weapons = {}
Distance_Weapons[4] = ["$Arrow", 0, 6, 5, 30, 21, 22]
#------------------------------------------------------------------------------
# Skills com animação
# Para criar uma skill com animação, copie: Animate_Weapons[X] = ["Y", Z] e mude X para o id da arma no database e Y para o prefixo do nome do char atacando, e Z para o Index do Char
Animate_Skills = {}
Animate_Skills[0] = ["_Casting", 0]
#------------------------------------------------------------------------------
# Skills de Distância.
# Para criar uma skill de distância, copie: Distance_Skills[U] = [V, W, X, Y, Z] e mude:
# U:ID da skill, V:Char, W:Index do Char, X:Velocidade, Y:Distância, Z:Tempo de espera para atacar
Distance_Skills = {}
Distance_Skills[59] = ["Energy Ball", 0, 4, 5, 60]
Distance_Skills[63] = ["Energy Ball", 7, 4, 5, 60]
Distance_Skills[67] = ["Energy Ball", 3, 4, 5, 60]
Distance_Skills[71] = ["Energy Ball", 2, 4, 5, 60]
Distance_Skills[73] = ["Energy Ball", 1, 4, 5, 60]
Distance_Skills[75] = ["Energy Ball", 4, 4, 5, 60]
Distance_Skills[77] = ["Energy Ball", 3, 4, 5, 60]
Distance_Skills[79] = ["Energy Ball", 5, 4, 5, 60]
#------------------------------------------------------------------------------
# Itens com animação
# Para criar um ítem com animação, copie: Animate_Weapons[X] = ["Y", Z] e mude X para o id da arma no database e Y para o prefixo do nome do char atacando, e Z para o Index do Char
Animate_Items = {}
Animate_Items[0] = ["_UsingItem", 0]
#------------------------------------------------------------------------------
# Ítens de Distância.
# Para criar um ítem de distância, copie: Distance_Items[U] = [V, W, X, Y, Z] e mude:
# U:ID do item, V:Char, W:Index do Char, X:Velocidade, Y:Distância, Z:Tempo de espera para atacar
Distance_Items = {}
Distance_Items[16] = ["Energy Ball", 0, 6, 5, 30]
Distance_Items[18] = ["Energy Ball", 7, 6, 5, 30]
Distance_Items[20] = ["Energy Ball", 3, 6, 5, 30]
#------------------------------------------------------------------------------
# Escudos, para que o herói use o escudo para se defender.
# Para criar um escudo, copie: Shields[X] = ["Y", Z] e mude X para o id do escudo no database e Y para o prefixo do char usando o escudo, e Z para o index do char
Shields = {}
Shields[1] = ["_Shield", 0]
#------------------------------------------------------------------------------
# Animação qando o Herói passa de Level.
# Mude o 40 para o ID da animação.
LevelUp_Animation = 40
#------------------------------------------------------------------------------
# Animação do ataque do Enemy_In_battle, copie  Enemy_atk_animation[X] = Y
# e mude o X para o ID do Enemy_In_battle, e Y para o ID da animação.
Enemy_atk_animation = {}
Enemy_atk_animation[2] = 13
Enemy_atk_animation[3] = 19
#------------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================

#------------------------------------------------------------------------------
# Game Character
#------------------------------------------------------------------------------

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Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Wto 08 Lis, 2011 09:17
Kiedyś już zamieszczono na forum tłumaczenie z angielskiego :arrow: http://www.ultimateam.pl/...p?p=16548#16548
________________________


 
 
 
tracersgta 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 45 razy
Dołączył: 10 Sty 2011
Posty: 612
Skąd: mam wiedzieć?
Wysłany: Wto 08 Lis, 2011 13:46
Jeżeli chodzi o strzelanie przeciwnika, to musisz użyć skryptu... Był taki jeden, ale nie mogę go teraz znaleść...
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I'm a tiger! I roar. I hunt, I climb, I eat, I wash, I sleep!

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