Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Otwarty przez: Nhadala
Sro 29 Sie, 2012 06:45
Rozszerzenie Ekwipunku
Autor Wiadomość
wojtelos 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 20 Lis 2011
Posty: 26
Wysłany: Pon 28 Lis, 2011 16:08
A dało by się zrobić tak ,że w bazie danych w zakładce Bohaterowie zaznaczam opcje 2 bronie,a skryptem tworze zakładkę Tarcze ,ale jak mam założone 2 bronie i założę Tarcze to ta 2 broń znika??
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Pon 28 Lis, 2011 16:10
Toć to jedno i to samo, czy w broniach stworzysz tarcze, czy w tarczach bronie...
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
wojtelos 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 20 Lis 2011
Posty: 26
Wysłany: Pon 28 Lis, 2011 16:17
Ale jak zrobię np. Tarcze w broniach to atakuje tarczą , a jak zrobię broń w tarczach to się broni mieczem.
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Pon 28 Lis, 2011 16:20
Eee..? Jeśli chcesz dwie bronie lub broń i tarczę to:
1. W broniach ustawiasz tarcze, dajesz dwie bronie, więc możesz używa broni i tarczy (tarcza bronią) lub dwóch broni
2. W tarczach ustawiasz broń, dajesz jedną broń, więc możesz używać broni i tarczy lub dwóch broni (jedna tarczą)
Wychodzi na to samo przeca o.O
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
wojtelos 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 20 Lis 2011
Posty: 26
Wysłany: Pon 28 Lis, 2011 16:23
No tak to było by to samo w zwykłej standardowej walce ,ale nie w walce w czasie rzeczywistym Bo jak zrobie np. Tarcze w Broni to moja postać zamiast się bronić nią atakuje.
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Pon 28 Lis, 2011 16:25
A rób jak chcesz, wiesz już jak :-P
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
tracersgta 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 45 razy
Dołączył: 10 Sty 2011
Posty: 612
Skąd: mam wiedzieć?
Wysłany: Pon 28 Lis, 2011 17:11
W ABS'ie Vlada, wszytsko będzie działało... Jeżeli użyjesz innego, niewiem... Ale chyba podobnie... "Tarcza" to tak naprawdę miecz, więc zadaje punkty obrażeń, a nie paruje ciosy...
________________________
I'm a tiger! I roar. I hunt, I climb, I eat, I wash, I sleep!

Gość, jeżeli pomogłem daj "Pomógł" ;-)
 
 
 
Asydian 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 14 Cze 2011
Posty: 5
Wysłany: Wto 20 Gru, 2011 11:20
Tak więc.. Skrypt się gryzie z rozszerzonym statusem.. nie wiem czemu skoro jest z pod KGC i sam sprawdza resztę skryptów nie działa. W trakcie wchodzenia w status postaci wyskakuje błąd.

Script 'ExtendedStatusScene' line 400: NameError occurred uninitialized constant KGC::EquipExtension::SHOW_STATES_EP
;/
Prosiłbym o pomoc gdyż chciałbym użyć obydwu tych skryptów.
________________________
Haunt me if you want me, but I'll warn you, If you ever step to me..
 
 
Vrona 




Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 26 razy
Dołączył: 25 Wrz 2011
Posty: 236
Skąd: ty się tu wziąłeś?
Wysłany: Wto 20 Gru, 2011 11:24
Rozwiązanie problemu jest na pierwszej stronie.Poszukaj.
________________________
Pomogłem daj "Pomógł",BIJAAACZ!



 
 
Asydian 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 14 Cze 2011
Posty: 5
Wysłany: Wto 20 Gru, 2011 11:36
O matko.. wybaczcie nie zauważyłem tego tak byłem zaaferowany błędem.. Tylko idiote z siebie zrobiłem :mrgreen:

EDIT: Skoro już wszystko działa mam nowy problem. A więc jak ustawić by w statusie były pokazane np 4 lub 5 dodatkowe elementy ekwipunku bo teraz jest tak że pokazuje 3 a 4 dodany "manualnie" jest ucięty (wychodzi poza obszar ekranu)?
Nie musi być 5 slotów ale ten 4 bardzo by mi się przydał a standardowo widać przerwę miedzy
vx'owymi a dodanymi wiec może dało by się to upchnąć? ;->
________________________
Haunt me if you want me, but I'll warn you, If you ever step to me..
 
 
Theron 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 21 Sie 2011
Posty: 37
Wysłany: Czw 22 Gru, 2011 17:00
Tak nawiązując do wcześniejszego tematu... chodzi o tę broń i tarczę itp... Jest też skrypt od ORGINAL wija który pozwala nosić albo 2 bronie, albo broń i tarczę... albo 2 tarcze :D
Cytat:
#==============================================================================
# Dual Wield Complete
#==============================================================================
# Author : OriginalWij
# Version : 1.1
#==============================================================================

#==============================================================================
# NOTE: The newest version is the ONLY supported version!
#
# v1.0
# - Initial release
# v1.1
# - Equipment loss bug fixed
#==============================================================================

#==============================================================================
# Ten skrypt pozwala założyć postaci która ma ustawiony " 2 bronie " założyć
# - 2 bronie
# - broń i tarczę
# - 2 tarcze
#==============================================================================

#==============================================================================
# Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# Public Instance Variables (New)
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :weapon1_shield
attr_accessor :weapon2_shield
#--------------------------------------------------------------------------
# Setup (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ow_dualwield_game_actor_setup setup unless $@
def setup(actor_id)
ow_dualwield_game_actor_setup(actor_id)
@weapon1_shield = @weapon2_shield = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Get Weapon Object Array (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ow_dualwield_game_actor_weapons weapons unless $@
def weapons
if two_swords_style
result = []
result.push($data_weapons[@weapon_id]) unless @weapon1_shield
result.push($data_weapons[@armor1_id]) unless @weapon2_shield
return result
else
ow_dualwield_game_actor_weapons
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Get Armor Object Array (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ow_dualwield_game_actor_armors armors unless $@
def armors
if two_swords_style
result = []
result.push($data_armors[@weapon_id]) if @weapon1_shield
result.push($data_armors[@armor1_id]) if @weapon2_shield
result.push($data_armors[@armor2_id])
result.push($data_armors[@armor3_id])
result.push($data_armors[@armor4_id])
return result
else
ow_dualwield_game_actor_armors
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Get Equipped Item Object Array (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ow_dualwield_game_actor_equips equips unless $@
def equips
if two_swords_style
result = []
result.push($data_weapons[@weapon_id]) unless @weapon1_shield
result.push($data_armors[@weapon_id]) if @weapon1_shield
result.push($data_weapons[@armor1_id]) unless @weapon2_shield
result.push($data_armors[@armor1_id]) if @weapon2_shield
result.push($data_armors[@armor2_id])
result.push($data_armors[@armor3_id])
result.push($data_armors[@armor4_id])
return result
else
return weapons + armors
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Change Equipment (designate ID) (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ow_dualwield_game_actor_change_equip_by_id change_equip_by_id unless $@
def change_equip_by_id(equip_type, item_id, test = false)
if two_swords_style
if (equip_type == 0 and !@weapon1_shield) or
(equip_type == 1 and !@weapon2_shield)
change_equip(equip_type, $data_weapons[item_id], test)
else
change_equip(equip_type, $data_armors[item_id], test)
end
else
ow_dualwield_game_actor_change_equip_by_id(equip_type, item_id, test)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Change Equipment (designate object) (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ow_dualwield_game_actor_change_equip change_equip unless $@
def change_equip(equip_type, item, test = false)
ow_dualwield_game_actor_change_equip(equip_type, item, test)
if item != nil
case equip_type
when 0
@weapon1_shield = item.is_a?(RPG::Armor)
when 1
@weapon2_shield = item.is_a?(RPG::Armor)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Discard Equipment (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ow_dualwield_game_actor_discard_equip discard_equip unless $@
def discard_equip(item)
if two_swords_style
if item.is_a?(RPG::Weapon)
if @weapon_id == item.id and !@weapon1_shield
@weapon_id = 0
elsif @armor1_id == item.id and !@weapon2_shield
@armor1_id = 0
end
elsif item.is_a?(RPG::Armor)
if @weapon_id == item.id and @weapon1_shield
@weapon_id = 0
elsif @armor1_id == item.id and @weapon2_shield
@armor1_id = 0
elsif @armor2_id == item.id
@armor2_id = 0
elsif @armor3_id == item.id
@armor3_id = 0
elsif @armor4_id == item.id
@armor4_id = 0
end
end
else
ow_dualwield_game_actor_discard_equip(item)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Determine if Equippable (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ow_dualwield_game_actor_equippable? equippable? unless $@
def equippable?(item)
if two_swords_style
if item.is_a?(RPG::Weapon)
return self.class.weapon_set.include?(item.id)
elsif item.is_a?(RPG::Armor)
return self.class.armor_set.include?(item.id)
end
return false
else
ow_dualwield_game_actor_equippable?(item)
end
end
end

#==============================================================================
# Window_Equip
#==============================================================================

class Window_Equip < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# Refresh (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ow_dualwield_window_equipitem_refresh refresh unless $@
def refresh
if @actor.two_swords_style
self.contents.clear
@data = []
for item in @actor.equips do @data.push(item) end
@item_max = @data.size
self.contents.font.color = system_color
slot1 = @data[0].is_a?(RPG::Weapon) ? Vocab::weapon : Vocab::armor1
slot2 = @data[1].is_a?(RPG::Weapon) ? Vocab::weapon : Vocab::armor1
slot1 = Vocab::weapon1 if !@actor.weapon1_shield && !@actor.weapon2_shield
slot2 = Vocab::weapon2 if !@actor.weapon1_shield && !@actor.weapon2_shield
slot1 = Vocab::weapon if @data[0].nil? and @actor.weapon2_shield
slot2 = Vocab::weapon if @data[1].nil? and @actor.weapon1_shield
self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, slot1)
self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, slot2)
self.contents.draw_text(4, WLH * 2, 92, WLH, Vocab::armor2)
self.contents.draw_text(4, WLH * 3, 92, WLH, Vocab::armor3)
self.contents.draw_text(4, WLH * 4, 92, WLH, Vocab::armor4)
for i in 0..4
draw_item_name(@data[i], 92, WLH * i)
end
else
ow_dualwield_window_equipitem_refresh
end
end
end

#==============================================================================
# Window_EquipItem
#==============================================================================

class Window_EquipItem < Window_Item
#--------------------------------------------------------------------------
# Whether to include item in list (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias ow_dualwield_window_equipitem_include? include? unless $@
def include?(item)
return true if item == nil
if @actor.two_swords_style and @equip_type < 2
return false if !item.is_a?(RPG::Weapon) and !item.is_a?(RPG::Armor)
return false if item.is_a?(RPG::Armor) and item.kind != 0
return @actor.equippable?(item)
else
ow_dualwield_window_equipitem_include?(item)
end
end
end
________________________
Pomyśl, o czym myślisz i przemyśl czy warto sobie zajmować tym czas
 
 
 
EzioMasterPl 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 17 Lut 2012
Posty: 33
Wysłany: Czw 23 Lut, 2012 11:17
Ayene ja mam problem.
Z tego dodatkowego ekwipunku zakładają mi się tylko ręce.
Jak chce założyc buty lub akcesoria , to po prostu znika po założeniu.
________________________
" Wtedy Geralt z Rivii wyciągnął swój wiedźmiński miecz srebrny i zastraszył nim strzygę. "
 
 
EzioMasterPl 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 17 Lut 2012
Posty: 33
Wysłany: Pon 27 Lut, 2012 15:49
Ayene napisał/a:
Wrzuć swój projekt na mediafire.com i wyślij mi na PW.

Wyślę , tylko nie zdziw się jak zobaczysz mapkę , bo wrzuciłem nowi tilesty i jeszcze nie uporałem się z poprawieniem tych 2 map :D.
________________________
" Wtedy Geralt z Rivii wyciągnął swój wiedźmiński miecz srebrny i zastraszył nim strzygę. "
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pon 27 Lut, 2012 18:18
Przede wszystkim, z błędów które wyłapałam:
1. Nie musisz dodatkowo definiować '<equipkind Głowa>' bo od tego jest domyślne ustawienie jako 'Helmet', czyli 'Hełm'.
2. To samo tyczy się '<equipkind Akcesoria>', bo to automatycznie masz jako 'Accessory'.

Reszta działa poprawnie. Nadałeś atrybut Nogi 'Skórzanym butom', to w ekwipunku będziesz je mógł założyć tylko na nogi.
________________________


 
 
 
EzioMasterPl 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 17 Lut 2012
Posty: 33
Wysłany: Pon 27 Lut, 2012 21:48
Ayene napisał/a:
Przede wszystkim, z błędów które wyłapałam:
1. Nie musisz dodatkowo definiować '<equipkind Głowa>' bo od tego jest domyślne ustawienie jako 'Helmet', czyli 'Hełm'.
2. To samo tyczy się '<equipkind Akcesoria>', bo to automatycznie masz jako 'Accessory'.

Reszta działa poprawnie. Nadałeś atrybut Nogi 'Skórzanym butom', to w ekwipunku będziesz je mógł założyć tylko na nogi.


I tak akcesoria i nogi znikają po założeniu :(
A jak myślisz fajnie zacząłem robic tę grę? A i start powinien byc koło łóżka Eremiasza.
________________________
" Wtedy Geralt z Rivii wyciągnął swój wiedźmiński miecz srebrny i zastraszył nim strzygę. "
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene