Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Menu Nostalgia [VX]
Autor Wiadomość
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 23 Gru, 2010 09:03
Save w menu? Czyli skrypt usuwający zapis z menu?
________________________


 
 
 
Killerczyc 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 8 razy
Dołączył: 20 Lip 2010
Posty: 199
Skąd: (Brak info.)
Wysłany: Czw 23 Gru, 2010 09:05
Tak, dokładnie...
Chodzi mi o podmianę skryptów by w Menu Nostalgia usunęła się opcja Save'u i została zastąpiona wyjściem z menu...
________________________
Szukam kogoś do grania ze mną w Minecraft Multiplayer przez Hamachi - coś więcej w temacie
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 23 Gru, 2010 09:11
Podmień Menu Nostalgia na poniższe:
Spoiler:

Kod:
# ============================================================================ #
# Menu Nostalgia v1.0
# by Zidane ~ EvilEagles
# Tłumaczenie i korekta: Ayene
# Skrypt tworzy Menu na wzór menu z gry Nostalgia [DS].
# ============================================================================ #

module Zid
# ---------------------------------------------------------------------------- #
# Opis wszystkich poleceń w menu
# ---------------------------------------------------------------------------- #

  ITEMCMD_DESCRIPTION = "Wyświetla przedmioty."
  SKILLCMD_DESCRIPTION = "Wyświetla umiejętności członków drużyny."
  EQUIPCMD_DESCRIPTION = "Ekwipuje bohaterów."
  STATUSCMD_DESCRIPTION = "Wyświetla status bohaterów."
  ENDCMD_DESCRIPTION = "Wychodzi z gry."

# ----------------------- KONIEC KONFIGURACJI ------------------------------- #
end

#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#==============================================================================
class Window_MenuCom < Window_Selectable
  def initialize(x, y, width, height)
    super(137, 10, width - 300, WLH + 34, 10)
    @column_max = 5
    self.index = 0
    refresh
  end
 
  def item
    return @data[self.index]
  end
 
  def enable?(index)
    if $game_party.members.size == 0 and index <= 3
      return false
    end
    if $game_system.save_disabled and index = 6
      return false
    end
    return true
  end
 
  def refresh
    @data = ["Item","Skill","Equip","Status","End"]
    @icon = [64, 231, 3, 137, 224]
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
 
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    item = @data[index]
    if item != nil
      enabled = enable?(index)
      rect.width -= 10
      rect.x += 0
      draw_icon(@icon[index], rect.x + 3, rect.y + 3, enabled)
    end
  end

  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    rect.height = 30
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = index / @column_max * WLH
    return rect
  end
end


#==============================================================================
# Window_MenuNosStatus
#==============================================================================

class Window_MenuNosStatus < Window_Selectable
 
  def initialize(x, y)
    super(0, 56, 384, 304)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
    self.z = 0
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 68 + 2 ,65 )
      x = 68
      y = actor.index * 70
      self.contents.font.bold = true
      draw_actor_name(actor, x + 5, y)
      self.contents.font.bold = false
      draw_actor_level(actor, x + 110, y)
      draw_actor_state(actor, x + 170, y)
      self.contents.font.size = 18
      draw_nosactor_hp(actor, x + 10, y + WLH * 1)
      draw_nosactor_mp(actor, x + 150, y + WLH * 1)
      self.contents.font.size = 21
      draw_actor_exp_meter(actor, x + 45, y + WLH * 2 - 10)
    end
  end
 
  def update_cursor
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      elsif @index < @item_max
      self.cursor_rect.set(0, @index * 68, contents.width, 68)
      elsif @index >= 100
      self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
    else
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
    end
  end
end

#==============================================================================
# Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base
 
  def draw_nosactor_hp(actor, x, y)
    contents.font.bold = true
    contents.font.color = Color.new(255,126,0)
    contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)
    contents.font.bold = false
    contents.font.color = normal_color
    contents.font.color = hp_color(actor)
    last_font_size = contents.font.size
    contents.draw_text(x + 24, y, 44, WLH, actor.hp, 2)
    contents.font.color = normal_color()
    contents.draw_text(x + 68, y, 11, WLH, "/", 2)
    contents.draw_text(x + 79, y, 44, WLH, actor.maxhp, 2)
  end
 
  def draw_nosactor_mp(actor, x, y)
    contents.font.bold = true
    contents.font.color = Color.new(0,38,255)
    contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::mp_a)
    contents.font.bold = false
    contents.font.color = normal_color
    contents.font.color = mp_color(actor)
    last_font_size = contents.font.size
    contents.draw_text(x + 24, y, 44, WLH, actor.mp, 2)
    contents.font.color = normal_color()
    contents.draw_text(x + 68, y, 11, WLH, "/", 2)
    contents.draw_text(x + 79, y, 44, WLH, actor.maxmp, 2)
  end
 
  def exp_gauge_color1
    return text_color(30)
  end
 
  def exp_gauge_color2
    return text_color(31)
  end
 
  def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 230)
    if actor.next_exp != 0
      exp = actor.now_exp
    else
      exp = 1
    end
    gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
    gc1 = exp_gauge_color1
    gc2 = exp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
    self.contents.font.color = Color.new(0,255,29)
    self.contents.draw_text(x - 40, y + 5, 30, WLH, "PD")
    self.contents.font.color = normal_color
    xr = x + width
  end
end

#==============================================================================
# Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(384, 79)
    @status_window = Window_MenuNosStatus.new(0, 56)
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.x = 0
    @help_window.y = 360
    @playtime_window = Window_PlayTime.new(384, 135)
    @mapname_window = Window_Mapname.new(384, 191)
  end
 
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @mapname_window.update
    @playtime_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
      update_command_selection2
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
 
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @help_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @mapname_window.dispose
  end
 
  def create_command_window
    @command_window = Window_MenuCom.new(0, 0, 544, 80)
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.z = 200
  end

  def update_command_selection2
    case @command_window.index
    when 0
      @help_window.set_text(Zid::ITEMCMD_DESCRIPTION)
    when 1
      @help_window.set_text(Zid::SKILLCMD_DESCRIPTION)
    when 2
      @help_window.set_text(Zid::EQUIPCMD_DESCRIPTION)
    when 3
      @help_window.set_text(Zid::STATUSCMD_DESCRIPTION)
    when 4
      @help_window.set_text(Zid::ENDCMD_DESCRIPTION)
    end
  end
end

class Window_PlayTime < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, -5, 120, 32, text, 2)
    draw_icon(188, 4, 0)
  end
 
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end

#==============================================================================
# Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  attr_reader :map_id
  def mapname
    @mapname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    @mapname[@map_id].name
  end
end

#==============================================================================
# Window_Mapname
#==============================================================================
class Window_Mapname < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH * 2 + 32)
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, -7, 120, 32, "Lokacja", 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 20, 120, 32, $game_map.mapname.to_s, 2)
    draw_icon(2680, 4, -2)
  end
end

#==============================================================================
# Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler

  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
 
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end

________________________


 
 
 
Killerczyc 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 8 razy
Dołączył: 20 Lip 2010
Posty: 199
Skąd: (Brak info.)
Wysłany: Czw 23 Gru, 2010 09:46
A mogłabyś zrobić coś by okna nie "wchodziły" na siebie:
Spoiler:

________________________
Szukam kogoś do grania ze mną w Minecraft Multiplayer przez Hamachi - coś więcej w temacie
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 23 Gru, 2010 09:51
Znajdź:
Kod:
super(137, 10, width - 300, WLH + 34, 10)

i zmień na:
Kod:
super(137, 0, width - 300, WLH + 34, 10)

W razie czego możesz pokombinować z dwiema pierwszymi liczbami.
________________________


 
 
 
Killerczyc 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 8 razy
Dołączył: 20 Lip 2010
Posty: 199
Skąd: (Brak info.)
Wysłany: Czw 23 Gru, 2010 10:48
Dzięki Ci Ayene, ;D :przytul:
Przepraszam za zwłokę...
A mogłabyś zastąpić okno umiejętności lub stworzyć nowe okno z dziennikiem misji...
PS:Mógł by ktoś dać link do skryptu który pokazuje nazwę zdarzenia nad wiadomością...
Szukam go od tygodnia - dosłownie :\
________________________
Szukam kogoś do grania ze mną w Minecraft Multiplayer przez Hamachi - coś więcej w temacie
 
 
 
Pawelsar1 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 2 razy
Dołączył: 05 Mar 2012
Posty: 52
Skąd: Lublin
Wysłany: Nie 08 Kwi, 2012 16:57
To znowu ja i moje problemy. Ja mam jeszcze Optimy i Opcje, których to Menu nie pokazuje. Jak to zrobić?
________________________
ZAGŁOSUJ


Jeśli pomogłem, daj !!!POMÓGŁ!!!
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene