Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
HP/MP przeciwników podczas walki
Autor Wiadomość
Ozzma 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomogła: 1 raz
Dołączyła: 26 Wrz 2009
Posty: 88
Skąd: Stumilowy Las
  Wysłany: Pią 02 Paź, 2009 08:16
HP/MP przeciwników podczas walki
Dzień dobry
Dodaję nowy skrypt który umożliwi wam obserwowanie stanu HP i MP oraz statusów które mogą oni posiadać. Skrypt ten nieznacznie zmodyfikowałam, nie jestem jednak jego autorką. Autor jest mi nieznany.

Zamieszczam print screen:



Spoiler:

Kod:
# HP/MP PRZECIWNIKÓW POPRAWIONE PRZEZ OZZMA
# Autor: Jens009
#======================================================================
module OZZMA
 
  ALWAYS_UPDATE = true  # BIEŻĄCA AKTUALIZACJA KONDYCJI PRZECIWNIKA   
  SPACING_X = 80    # WOLNA PRZESTRZEŃ MIĘDZY BARAMI (POZIOM)   
  SPACING_Y = 40        #   WOLNA PRZESTRZEŃ MIĘDZY BARAMI (PION)
  COLUMNS = 4             # LICZBA KOLUMN Z HP PRZECIWNIKA
  SHOW_STATES = true     # POKAZUJE STATUSY PRZECIWNIKA
                           
end
                       
#======================================================================
# Start Game_System Edit
#======================================================================
class Game_System
  attr_accessor :enemy_hp       # Show enemy HP on battle
 
  alias flower_system_initialize_enemy_hp initialize
#=============================================
# Initialize Values
#=============================================
  def initialize
    # Initialize enemy hp window to true
    @enemy_hp = true
    # Call previous methods
    flower_system_initialize_enemy_hp
  end
 
end # END Game system Edit
 

class Window_Base
#====================================
# Define Enemy Name                 
#====================================
  def draw_enemy_name(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text (x, y, 120, 32, enemy.name)
  end
 
#==========================
# Define Enemy State
#========================
  def draw_enemy_state(enemy, x, y)
    count = 0
    for state in enemy.states
      draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y)
      count += 1
      break if (24 * count > width - 24)
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Enemy HP
#     actor : actor
#     x     : draw spot x-coordinate
#     y     : draw spot y-coordinate
#     width : Width
#--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_hp(enemy, x, y, width = 120)
    draw_enemy_hp_gauge(enemy, x, y, width)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)
    last_font_size = self.contents.font.size
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.hp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, enemy.hp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.maxhp, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP gauge
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_hp_gauge(enemy, x, y, width = 120)
    gw = width * enemy.hp / enemy.maxhp
    gc1 = hp_gauge_color1
    gc2 = hp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
 
end #End of Window_Base Class


#=====================================#
# Window_EnemyHP                      # 
# Class handles window for Enemy's HP #
#=====================================#
class Window_EnemyHP < Window_Selectable
  def initialize
    super ( 0, 0, 545, 300)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    @column_max = OZZMA::COLUMNS
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_troop.members.size
      enemy = $game_troop.members[i]
      x = i % @column_max * (OZZMA::SPACING_X + @spacing)
   
if OZZMA::SHOW_STATES
      y = (i / @column_max * (OZZMA::SPACING_Y + WLH) )
    else
      y = (i / @column_max * ((OZZMA::SPACING_Y - 34) + WLH) )
    end
     #========================================
      # If Using Game_Switch
      #=========================================
        if OZZMA::SHOW_STATES
        draw_enemy_state(enemy, x, y +44)
        end
   
      #==========================================
      # If Using Script Switch
      #==========================================
     
        if $game_system.enemy_hp == true # Start check if Window Flag is On
          draw_enemy_hp(enemy, x, y+20, 90)
          draw_enemy_name(enemy, x, y)
          if OZZMA::SHOW_STATES
          draw_enemy_state(enemy, x, y +44)
          end # END CHECK
        end #End flag check
     
      end
  end #End Refresh

end #End of Window_EnemyHP Class

#====================================#
# Scene_Battle                       #
# New methods that were aliased:     #
#====================================#
class Scene_Battle
 
alias flower_create_info_viewport create_info_viewport
alias flower_dispose_info_viewport dispose_info_viewport
alias flower_start_item_selection start_item_selection
alias flower_start_skill_selection start_skill_selection
alias flower_end_item_selection end_item_selection
alias flower_end_skill_selection end_skill_selection
alias flower_process_victory process_victory

alias flower_update_info_viewport update_info_viewport

alias flower_start_party_command_selection start_party_command_selection
alias flower_execute_action execute_action
alias flower_turn_end turn_end

# Create Information
def create_info_viewport
   flower_create_info_viewport
   @enemy_window = Window_EnemyHP.new
end
# Dispose Information
def dispose_info_viewport
   flower_dispose_info_viewport
   @enemy_window.dispose
end

#=============================================
# Always Update Window
#============================================
def update_info_viewport
  if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
    @enemy_window.refresh
    flower_update_info_viewport
  else
    flower_update_info_viewport
  end
end

#=============================================
# Update Only When Turn starts and ends
#============================================
def start_party_command_selection
  if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
    flower_start_party_command_selection
    else
    @enemy_window.visible = true
    @enemy_window.refresh
    flower_start_party_command_selection
  end
end

def execute_action
  if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
    flower_execute_action
  else
    @enemy_window.visible = false
    flower_execute_action
  end
end

def turn_end
  if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
    flower_turn_end
  else
    @enemy_window.refresh
    flower_turn_end
  end
end
#============================================
# END OF UPDATE CHECK
#===========================================

#=====================================
# Remove Window During Selection 
def start_item_selection
   @enemy_window.visible = false
   flower_start_item_selection
end
# Remove Window During Selection
def start_skill_selection
   @enemy_window.visible = false
   flower_start_skill_selection
end
# True Visibility after slection
def end_item_selection
   flower_end_item_selection
   @enemy_window.visible = true
end
# True Visibility after selection
def end_skill_selection
   flower_end_skill_selection
   @enemy_window.visible = true
end
# Refresh When Victorious
def process_victory
   @enemy_window.refresh
   flower_process_victory
  end

#=====================================#
# End of Scene_Battle Method Edits    #
#=====================================#

end

# HP/MP PRZECIWNIKÓW POPRAWIONE PRZEZ OZZMA



Buziaczki!

Skrypt dodany na prośbę użytkownika
SeIVoth

hp_mp przeciwnikow.txt
Pobierz Plik ściągnięto 360 raz(y) 7,51 KB

________________________
 
 
siwuzs3s 



Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 22 Paź 2009
Posty: 2
Wysłany: Czw 22 Paź, 2009 13:10
i tak ni rozumm co mam z tym zrobic :/
________________________
to beer or not to beer
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 22 Paź, 2009 13:14
Zapraszam do przejrzenia Tutoriala :arrow: Dodawanie nowych skryptów.
________________________


 
 
 
siwuzs3s 



Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 22 Paź 2009
Posty: 2
Wysłany: Czw 22 Paź, 2009 13:46
wpisalem ten skrypt a i tak ni dziala :/ prosze o pomoc

[ Dodano: Czw 22 Paź, 2009 13:49 ]
a czy owy skrypt pracuje na xp ?
________________________
to beer or not to beer
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 22 Paź, 2009 13:58
Nie, skrypt w dziale VX są kompatybilne tylko z RPG Maker VX. Skrypty do XP są TUTAJ.
________________________


 
 
 
CreeperCrisis 



Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 32 razy
Dołączył: 01 Maj 2010
Posty: 395
Wysłany: Sro 12 Maj, 2010 16:12
Jak zaczynam walkę, gdy mam dwa stworzy takie same to jest tak "GHOST A, GHOST B. itd"
Jak to zmienić, żeby nie było tych ...A i ...B?
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sro 12 Maj, 2010 17:02
Wejdź w klasę Game_Troops i znajdź (linijka 86):
Kod:
make_unique_names

usuń albo postaw na początku linijki znak "#"
________________________


 
 
 
CreeperCrisis 



Preferowany:
RPG Maker VXAce

Pomógł: 32 razy
Dołączył: 01 Maj 2010
Posty: 395
Wysłany: Sro 12 Maj, 2010 21:13
Dzięki bardzo... Działa znakomicie... :mrgreen:
 
 
jmielczarek7 



Preferowany:
RPG Maker VXAce

Dołączył: 08 Kwi 2010
Posty: 25
Wysłany: Sro 19 Maj, 2010 20:08
jest en skrypt kompatybilny z bestariuszem :?:
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sro 19 Maj, 2010 20:48
jmielczarek7, tak jest kompatybilny. W żaden sposób nie powinny wchodzić sobie w drogę.
________________________


 
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Sob 06 Lis, 2010 10:46
Cały skrypcik działa pięknie :)
W sensie... Pokazywanie statusów, bo niestety już pasek HP się nie wyświetla :/
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sob 06 Lis, 2010 13:46
Angius, a jakiego mejkera używasz?
________________________


 
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Sob 06 Lis, 2010 16:29
VX-a, polskiej wersji z Twierdzy RPG-makera.
Ale chyba nie w tym leży problem, bo jak gram od nowa, nie od zapisu, to wszystko jest ok...
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
jmielczarek7 



Preferowany:
RPG Maker VXAce

Dołączył: 08 Kwi 2010
Posty: 25
Wysłany: Sob 27 Lis, 2010 16:24
a jak zrobić aby wyświetlało się mp przeciwników bo mi wyświetla tylko hp :cry:
 
 
PaKiTos 




Preferowany:
RPG Maker 2003

Ranga RM:
2 gry

Pomógł: 16 razy
Dołączył: 05 Lis 2009
Posty: 359
Skąd: spytaj innych
Wysłany: Nie 28 Lis, 2010 10:20
Tutaj nie dają MP, użyj tego:
Spoiler:

Kod:
#===============================================================
# &#9679; [VX] &#9702; Enemy Status Filter &#9702; &#9633;
#--------------------------------------------------------------
# &#9702; by Woratana [woratana@hotmail.com]
# &#9702; Thaiware RPG Maker Community
# &#9702; Released on: 16/11/2008
# &#9702; Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
# &#9702; How to use:
# - Put this script above Main.
# - Jak chcesz daj w notce wroga coś z tego:
# NO_NAME - żeby nie pokazywało nazwy wroga
# NO_STATE - aby nie pokazywało statusu wroga
# NO_HP - aby nie pisalo hp
# NO_MP - by nie pokazywalo mp
# NO_STATUS - zeby wogole nie mozna bylo sie nic dowiedziec o wrogu
#=================================================================

class Window_TargetEnemy < Window_Command
  def initialize
    @enemies = []
    commands = []
    $game_troop.members.each do |enemy|
      next unless enemy.exist?
      @enemies.push(enemy)
      commands.push(enemy.name)
    end
    super(416, commands)
    self.height = 128
  end

  def enemy
    return @enemies[@index]
  end

  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    actor = @enemies[index]
    unless actor.stat_note?('NO_STATUS')
      draw_actor_name(actor, 4, rect.y) unless actor.stat_note?('NO_NAME')
      draw_actor_state(actor, 114, rect.y, 48) unless actor.stat_note?('NO_STATE')
      draw_actor_hp(actor, 174, rect.y, 120) unless actor.stat_note?('NO_HP')
      draw_actor_mp(actor, 310, rect.y, 70) unless actor.stat_note?('NO_MP')
    end
  end
end

class Game_Enemy < Game_Battler
  attr_reader :status_note
  alias wora_enstat_gamene_ini initialize
 
  def initialize(*args)
    wora_enstat_gamene_ini(*args)
    @status_note = enemy.note
  end
 
  def stat_note?(note)
    return @status_note.include?(note)
  end
end


:D
________________________
po co to kopiujesz? ;d
Spoiler:

Fakty:
1.Widzisz mój podpis
2.Jesteś w internecie
3.Czytasz
4.Siedzisz przy komputerze
5.Jesteś na UltimaForum
6.Twój nick to Gość


kiedys tu bylo fajniej... coz gospoda rma forever
chwala tym ktorzy nadal robia w 2k
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene