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Silnik 2 graczy
Autor Wiadomość
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Nie 03 Sty, 2010 14:20
Silnik 2 graczy
~ Silnik 2 graczy ~

Krótki opis
Skrypt tworzy drugiego bohatera, którego można kontrolować i, który może wchodzić w interakcje z otoczeniem tak samo jak główna postać.
Dodatkowe opcje:
- Można przypisać klawisze do drugiej postaci.
- Druga postać porusza się w 8 kierunkach.

Autor skryptu
Woratana

Tłumaczenie
Ayene [yurika@o2.pl]

Kompatybilność
Tylko VX

Skrypt
Spoiler:

Kod:
#================================================
# Silnik 2 graczy [2 Player Engine]
#------------------------------------------------
# Autor: Woratana [woratana@hotmail.com]
# Tłumaczenie: Ayene [yurika@o2.pl]
# CREDIT: Wersja XP by Hima
# www.ultimateam.pl
#
# + [OPIS] +
# Skrypt tworzy drugiego bohatera, którego można kontrolować i, który może
# wchodzić w interakcje z otoczeniem tak samo jak główna postać.
# - Można przypisać klawisze do drugiej postaci.
# - Druga postać porusza się w 8 kierunkach.
#
# + [JAK UŻYĆ] +
# By stworzyć drugą postać, wywołaj skrypt:
# $game_player2 = Game_Player2.new
# $game_player2.create(x, y, actor id, follow?)
#
# x i y = współrzędne miejsca, w którym ma się pojawić bohater
# actor id - id bohatera z bazie danych, który ma być drugą postacią
# follow? = true (ekran podąża za nową postacią), false (nie podąża)
# *ZALECA SIĘ NIEUŻYWANIE TEJ OPCJI*
#
# By usunąć postać 2, wywołaj skrypt:
# $game_player2.delete
#==============================================================================

class Game_Player2 < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # KONFIGURACJA SKRYPTU
  # * Stałe: Klawisze dla Game_Player 2
  #--------------------------------------------------------------------------
  DOWN = Input::Y # Dół - S na klawiaturze
  LEFT = Input::X # Lewo - A na klawiaturze
  RIGHT = Input::Z # Prawo - D na klawiaturze
  UP = Input::R # Góra - W na klawiaturze
  ENTER = Input::L # Enter - Q na klawiaturze
  RUN = Input::A # Bieg - Shift na klawiaturze
  #--------------------------------------------------------------------------
  # KONIEC KONFIGURACJI SKRYPTU
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  CENTER_X = (544 / 2 - 16) * 8     
  CENTER_Y = (416 / 2 - 16) * 8     

  attr_reader   :vehicle_type       
  attr_accessor :character_name

  def create(x,y,id,need_center = false)
    @actor_id = id
    moveto(x,y)
    @need_center = need_center
    refresh
  end
 
  def delete
    @actor_id = nil
    refresh
    $game_player2 = nil
  end
 
  def initialize
    super
    @vehicle_type = -1
    @vehicle_getting_on = false     
    @vehicle_getting_off = false   
    @transferring = false           
    @new_map_id = 0                 
    @new_x = 0                     
    @new_y = 0                     
    @new_direction = 0             
    @walking_bgm = nil             
  end
 
  def stopping?
    return false if @vehicle_getting_on
    return false if @vehicle_getting_off
    return super
  end
 
  def reserve_transfer(map_id, x, y, direction)
    @transferring = true
    @new_map_id = map_id
    @new_x = x
    @new_y = y
    @new_direction = direction
  end
 
  def transfer?
    return @transferring
  end
 
  def perform_transfer
    return unless @transferring
    @transferring = false
    set_direction(@new_direction)
    if $game_map.map_id != @new_map_id
      $game_map.setup(@new_map_id)     
    end
    moveto(@new_x, @new_y)
  end
 
  def map_passable?(x, y)
    case @vehicle_type
    when 0  # Boat
      return $game_map.boat_passable?(x, y)
    when 1  # Ship
      return $game_map.ship_passable?(x, y)
    when 2  # Airship
      return true
    else    # Walking
      return $game_map.passable?(x, y)
    end
  end
 
  def can_walk?(x, y)
    last_vehicle_type = @vehicle_type   
    @vehicle_type = -1                 
    result = passable?(x, y)           
    @vehicle_type = last_vehicle_type   
    return result
  end
 
  def airship_land_ok?(x, y)
    unless $game_map.airship_land_ok?(x, y)
      return false   
    end
    unless $game_map.events_xy(x, y).empty?
      return false   
    end
    return true       
  end
 
  def in_vehicle?
    return @vehicle_type >= 0
  end
 
  def in_airship?
    return @vehicle_type == 2
  end
 
  def dash?
    return false if @move_route_forcing
    return false if $game_map.disable_dash?
    return false if in_vehicle?
    return Input.press?(RUN)
  end
 
  def debug_through?
    return false unless $TEST
    return Input.press?(Input::CTRL)
  end
 
  def center(x, y)
    display_x = x * 256 - CENTER_X                   
    unless $game_map.loop_horizontal?                 
      max_x = ($game_map.width - 17) * 256           
      display_x = [0, [display_x, max_x].min].max   
    end
    display_y = y * 256 - CENTER_Y                   
    unless $game_map.loop_vertical?                   
      max_y = ($game_map.height - 13) * 256           
      display_y = [0, [display_y, max_y].min].max     
    end
    $game_map.set_display_pos(display_x, display_y)   
  end
 
  def moveto(x, y)
    super   
    make_encounter_count                             
    if in_vehicle?                                   
      vehicle = $game_map.vehicles[@vehicle_type]     
      vehicle.refresh                                 
    end
  end
 
  def increase_steps
    super
    return if @move_route_forcing
    return if in_vehicle?
    $game_party.increase_steps
    $game_party.on_player_walk
  end
 
  def encounter_count
    return @encounter_count
  end
 
  def make_encounter_count
    if $game_map.map_id != 0
      n = $game_map.encounter_step
      @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1 
    end
  end
 
  def in_area?(area)
    return false if area == nil
    return false if $game_map.map_id != area.map_id
    return false if @x < area.rect.x
    return false if @y < area.rect.y
    return false if @x >= area.rect.x + area.rect.width
    return false if @y >= area.rect.y + area.rect.height
    return true
  end
 
  def make_encounter_troop_id
    encounter_list = $game_map.encounter_list.clone
    for area in $data_areas.values
      encounter_list += area.encounter_list if in_area?(area)
    end
    if encounter_list.empty?
      make_encounter_count
      return 0
    end
    return encounter_list[rand(encounter_list.size)]
  end
 
  def refresh
    if @actor_id != nil and $game_actors[@actor_id] != nil
      actor = $game_actors[@actor_id]   # Get front actor
      @character_name = actor.character_name
      @character_index = actor.character_index
    else
      @character_name = ""
    end
  end
   
  def check_event_trigger_here(triggers)
    return false if $game_map.interpreter.running?
    result = false
    for event in $game_map.events_xy(@x, @y)
      if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type != 1
        event.start
        result = true if event.starting
      end
    end
    return result
  end
 
  def check_event_trigger_there(triggers)
    return false if $game_map.interpreter.running?
    result = false
    front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)
    front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)
    for event in $game_map.events_xy(front_x, front_y)
      if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
        event.start
        result = true
      end
    end
    if result == false and $game_map.counter?(front_x, front_y)
      front_x = $game_map.x_with_direction(front_x, @direction)
      front_y = $game_map.y_with_direction(front_y, @direction)
      for event in $game_map.events_xy(front_x, front_y)
        if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
    return result
  end
 
  def check_event_trigger_touch(x, y)
    return false if $game_map.interpreter.running?
    result = false
    for event in $game_map.events_xy(x, y)
      if [1,2].include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
        event.start
        result = true
      end
    end
    return result
  end
 
  def move_by_input
    return unless movable?
    return if $game_map.interpreter.running?
    if Input.press?(DOWN)
      move_down
    end
    if Input.press?(LEFT)
      move_left
    end
    if Input.press?(RIGHT)
      move_right
    end
    if Input.press?(UP)
      move_up
    end
  end
 
  def movable?
    return false if moving?                     
    return false if @move_route_forcing         
    return false if @vehicle_getting_on         
    return false if @vehicle_getting_off       
    return false if $game_message.visible       
    return false if in_airship? and not $game_map.airship.movable?
    return true
  end
 
  def update
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
    last_moving = moving?
    move_by_input
    super
    update_scroll(last_real_x, last_real_y) if @need_center
    update_vehicle
    update_nonmoving(last_moving)
  end
 
  def update_scroll(last_real_x, last_real_y)
    ax1 = $game_map.adjust_x(last_real_x)
    ay1 = $game_map.adjust_y(last_real_y)
    ax2 = $game_map.adjust_x(@real_x)
    ay2 = $game_map.adjust_y(@real_y)
    if ay2 > ay1 and ay2 > CENTER_Y
      $game_map.scroll_down(ay2 - ay1)
    end
    if ax2 < ax1 and ax2 < CENTER_X
      $game_map.scroll_left(ax1 - ax2)
    end
    if ax2 > ax1 and ax2 > CENTER_X
      $game_map.scroll_right(ax2 - ax1)
    end
    if ay2 < ay1 and ay2 < CENTER_Y
      $game_map.scroll_up(ay1 - ay2)
    end
  end
 
  def update_vehicle
    return unless in_vehicle?
    vehicle = $game_map.vehicles[@vehicle_type]
    if @vehicle_getting_on                   
      if not moving?
        @direction = vehicle.direction       
        @move_speed = vehicle.speed           
        @vehicle_getting_on = false           
        @transparent = true                   
      end
    elsif @vehicle_getting_off               
      if not moving? and vehicle.altitude == 0
        @vehicle_getting_off = false         
        @vehicle_type = -1                   
        @transparent = false                 
      end
    else                                     
      vehicle.sync_with_player               
    end
  end
 
  def update_nonmoving(last_moving)
    return if $game_map.interpreter.running?
    return if moving?
    return if check_touch_event if last_moving
    if not $game_message.visible and Input.trigger?(ENTER)
      return if get_on_off_vehicle
      return if check_action_event
    end
    update_encounter if last_moving
  end
 
  def update_encounter
    return if $TEST and Input.press?(Input::CTRL)   
    return if in_vehicle?                           
    if $game_map.bush?(@x, @y)                     
      @encounter_count -= 2                         
    else                                           
      @encounter_count -= 1                         
    end
  end
 
  def check_touch_event
    return false if in_airship?
    return check_event_trigger_here([1,2])
  end
 
  def check_action_event
    return false if in_airship?
    return true if check_event_trigger_here([0])
    return check_event_trigger_there([0,1,2])
  end
 
  def get_on_off_vehicle
    return false unless movable?
    if in_vehicle?
      return get_off_vehicle
    else
      return get_on_vehicle
    end
  end
 
  def get_on_vehicle
    front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)
    front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)
    if $game_map.airship.pos?(@x, @y)       
      get_on_airship
      return true
    elsif $game_map.ship.pos?(front_x, front_y)   
      get_on_ship
      return true
    elsif $game_map.boat.pos?(front_x, front_y)   
      get_on_boat
      return true
    end
    return false
  end
 
  def get_on_boat
    @vehicle_getting_on = true       
    @vehicle_type = 0                 
    force_move_forward               
    @walking_bgm = RPG::BGM::last   
    $game_map.boat.get_on             
  end
 
  def get_on_ship
    @vehicle_getting_on = true       
    @vehicle_type = 1                 
    force_move_forward               
    @walking_bgm = RPG::BGM::last     
    $game_map.ship.get_on             
  end
 
  def get_on_airship
    @vehicle_getting_on = true       
    @vehicle_type = 2                 
    @through = true                   
    @walking_bgm = RPG::BGM::last     
    $game_map.airship.get_on         
  end
 
  def get_off_vehicle
    if in_airship?                               
      return unless airship_land_ok?(@x, @y)     
    else                                         
      front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)
      front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)
      return unless can_walk?(front_x, front_y) 
    end
    $game_map.vehicles[@vehicle_type].get_off     
    if in_airship?                               
      @direction = 2                             
    else                                         
      force_move_forward                         
      @transparent = false                       
    end
    @vehicle_getting_off = true                   
    @move_speed = 4                               
    @through = false                             
    @walking_bgm.play                             
    make_encounter_count                         
  end
 
  def force_move_forward
    @through = true       
    move_forward           
    @through = false       
  end
end

class Scene_Title < Scene_Base
  alias wor_twopla_scetit_cregam create_game_objects
  def create_game_objects
    wor_twopla_scetit_cregam
    $game_player2 = nil
  end
end

class Scene_Map < Scene_Base
  alias wor_twopla_scemap_upd update
  def update
    wor_twopla_scemap_upd
    $game_player2.update if $game_player2 != nil
  end
end

class Spriteset_Map
  alias wor_twopla_sprmap_crecha create_characters
  alias wor_twopla_sprmap_updcha update_characters
  def create_characters
    wor_twopla_sprmap_crecha
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    @chara_two_pushed = false
  end
 
  def update_characters
    if !(@chara_two_pushed) and $game_player2 != nil
      @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player2))
      @chara_two_pushed = true
    elsif @chara_two_pushed and $game_player2 == nil
      for i in 0..@character_sprites.size
        if @character_sprites[i].character.is_a?(Game_Player2)
          @character_sprites[i].character.character_name = ""
          @character_sprites[i].update
          @character_sprites.delete_at(i)
          break
        end
      end
      @chara_two_pushed = false
    end
    wor_twopla_sprmap_updcha
  end
end

class Game_Map
  alias wor_twopla_gammap_passable passable?
  def passable?(x, y, flag = 0x01)
    if $game_player2 != nil and flag
      return false if $game_player2.x == x and $game_player2.y == y
    end
    wor_twopla_gammap_passable(x, y, flag)
  end
end


Demo



Screenshot
niepotrzebny

Instrukcja
1. Wklej skrypt nad "Main" w Edytorze Skryptu.
2. By stworzyć drugą postać, wywołaj skrypt:
Kod:
$game_player2 = Game_Player2.new
$game_player2.create(x, y, actor id, follow?)

Gdzie:
x i y = współrzędne miejsca, w którym ma się pojawić bohater
actor id - id bohatera z bazie danych, który ma być drugą postacią
follow? = true (ekran podąża za nową postacią), false (nie podąża)
*ZALECA SIĘ NIEUŻYWANIE TEJ OPCJI*

By usunąć postać 2, wywołaj skrypt:
Kod:
$game_player2.delete

3. Reszta instrukcji znajduje się w treści skryptu.

Piszcie w razie problemów.

2_graczy.txt
Pobierz SKRYPT
Pobierz Plik ściągnięto 242 raz(y) 14,8 KB

________________________


 
 
 
Sarc 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 09 Lis 2009
Posty: 13
Wysłany: Czw 21 Sty, 2010 19:18
??????? SYNTAX ERROR ????????
________________________
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 21 Sty, 2010 19:31
Tego typu informacja nic nie mówi. Podaj pełną treść błędu albo wklej screenshota. Napisz ponadto, kiedy się błąd pojawia: przy starcie gry, czy przy konkretnej czynności?
________________________


 
 
 
Sh4dy 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 10 Lut 2010
Posty: 5
Wysłany: Sro 10 Lut, 2010 21:52
Jak wywolac skrypt po wklejeniu? ;/ gdzie wpisac ta komende czy cos?
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sro 10 Lut, 2010 21:59
W poleceniach zdarzenia na trzeciej stronie jest opcja Script. Wywołaj nią:
Kod:
$game_player2 = Game_Player2.new
$game_player2.create(x, y, actor id, follow?)
________________________


 
 
 
Sh4dy 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 10 Lut 2010
Posty: 5
Wysłany: Czw 11 Lut, 2010 15:05
Mam to poprostu wkleic czy cos jeszcze zmieniac? i ustawiac w tym zdarzeniu?
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 11 Lut, 2010 15:15
Przeczytaj uważnie instrukcję :!:
Gdzie:
x i y = współrzędne miejsca, w którym ma się pojawić bohater
actor id - id bohatera z bazie danych, który ma być drugą postacią
follow? = true (ekran podąża za nową postacią), false (nie podąża)
*ZALECA SIĘ NIEUŻYWANIE TEJ OPCJI*
________________________


 
 
 
Sh4dy 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 10 Lut 2010
Posty: 5
Wysłany: Czw 11 Lut, 2010 15:20
$game_player2 = Game_Player2.new
$game_player2.create(x, y, actor id, follow?)


to sa oddzielne skrypty?
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 11 Lut, 2010 15:23
Nie, to jest jeden skrypt, który składa się z dwóch linijek.
________________________


 
 
 
Sh4dy 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 10 Lut 2010
Posty: 5
Wysłany: Czw 11 Lut, 2010 15:28
$game_player2 = Game_Player2.new
$game_player2.create(012, 010, 002, follow? = false)

To ma tak wygladac ?
I czy mam cos ustawiac w Warunek zdarzenia, grafika, wzór poruszania, opcje, warunek startu i zawsze na wierzchu?
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 11 Lut, 2010 15:34
Nie to ma tak wyglądać:
Kod:
$game_player2 = Game_Player2.new
$game_player2.create(1, 1, 3, false)

A w zdarzeniach nie ma potrzeby nic zmieniać. Wszystko zależy od tego, co ma Tobie aktywować drugiego gracza. Ale to już jest kwestia samej wiedzy na temat zdarzeń.
________________________


 
 
 
Sh4dy 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 10 Lut 2010
Posty: 5
Wysłany: Czw 11 Lut, 2010 15:40
Robie wszystko jak pisze ale i tak nie ma 2 graczy :(
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Czw 11 Lut, 2010 15:49
Tutaj masz demo :arrow: http://www.ultimateam.pl/files/dwch_graczy_114.rar
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Melvin 




Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 35 razy
Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 1063
Wysłany: Sob 27 Mar, 2010 18:38
A jest taki do XP?
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MelvinClass:
Spoiler:

 
 
Kamsztof 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 02 Kwi 2010
Posty: 10
Skąd: Z twoich koszmarów.
Wysłany: Czw 08 Kwi, 2010 19:25
Może mały odkop, ale chcę zadać pytanie. Czy można zrobić tak, że gdy włącza się New Game, to można wybrać tryb dla jednego lub dwóch graczy?
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Piszę poprawnie po polsku
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