Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Sob 30 Sty, 2010 21:17
Nazwy zdarzeĹ na mapie [XP]
~ Nazwy zdarzeĹ na mapie [XP] ~
KrĂłtki opis
Skrypt wyĹwietla nazwy nad zdarzeniami (patrz screen). Jest to przerobiona pod XP wersja skryptu Woratany z VX - TUTAJ
Autor skryptu
Woratana [woratana@hotmail.com]
TĹumaczenie i poprawki
Ayene [yurika@o2.pl]
KompatybilnoĹÄ
Tylko XP
Skrypt
Spoiler:
Kod:
#===============================================================
# [XP] UnoszÄ ce siÄ nazwy zdarzeĹ
# Skrypt wyĹwietla na mapie nazwy zdarzeĹ.
# Skrypt przerobiony z wersji VX na XP by Ayene
#--------------------------------------------------------------
# Autor VX: Woratana [woratana@hotmail.com]
# TĹumaczenie i poprawki: Ayene [yurika@o2.pl]
#--------------------------------------------------------------
# UmieĹÄ skrypt nad Main
#=================================================================
module Ayene
KOLOR_CZCIONKI = Color.new(0,0,127, 255) # Kolor RGB i przezroczystoĹÄ 0~255
ROZMIAR_CZCIONKI = 16 # Rozmiar czcionki
NAZWA_CZCIONKI = "Arial" # Czcionka (folder Fonts)
KURSYWA = false # Kursywa (true / false)
POGRUBIENIE = false # Pogrubienie (true / false)
end
class Sprite_Character < RPG::Sprite
#=================================================================
# POCZÄTEK KONFIGURACJI
#=================================================================
FLOAT_NAME_SHOW_ALL = false
# Czy chcesz, aby wyĹwietlaĹy siÄ nazwy wszystkich zdarzeĹ?
# (true - tak / false - nie)
# JeĹźeli wybrano u gĂłry false, nazwÄ zdarzenia moĹźna wyĹwietliÄ dopisujÄ c [FS]
# w jego edycji...
# np. Statek[FS]
FLOAT_NAME_SHOW_TAG = '[FS]'
# JeĹźeli wybrano u gĂłry true, nazwÄ zdarzenia moĹźna ukryÄ dopisujÄ c [FNS]
# w jego edycji...
# np. Statek[FNS]
FLOAT_NAME_NOT_SHOW_TAG = '[FNS]'
# Tutaj moĹźna ukryÄ sĹowa, ktĂłre majÄ siÄ nie wyĹwietlaÄ w nazwie zdarzenia
# np. FLOAT_NAME_NOT_SHOW_WORDS = ['[ny]', '[ss]', 'lol']
# WĂłwczas w nazwie zdarzenia nie wyĹwietlÄ siÄ sĹowa [ny], [ss] i lol.
FLOAT_NAME_NOT_SHOW_WORDS = []
FLOAT_NAME_X_OFFSET = 10 # PrzesuniÄcie nazwy zdarzenia w poziomie (+ / -)
FLOAT_NAME_Y_OFFSET = 0 # PrzesuniÄcie nazwy zdarzenia w pionie (+ / -)
FLOAT_NAME_Z = 198 # PrzesuniÄcie nazwy zdarzenia nad (+) lub pod (-) inne zdarzenia.
#=================================================================
# KONIEC KONFIGURACJI
#=================================================================
alias wora_floatevn_sprcha_dis dispose
alias wora_floatevn_sprcha_upd update
def dispose
if !@charname_box.nil? and @charname_box.is_a?(Sprite)
@charname_box.bitmap.dispose
@charname_box.dispose
end
wora_floatevn_sprcha_dis
end
def update
wora_floatevn_sprcha_upd
if @character.is_a?(Game_Event)
if @charname_box.nil?
if (FLOAT_NAME_SHOW_ALL and !@character.event.name.include?(FLOAT_NAME_NOT_SHOW_TAG)) or
(!FLOAT_NAME_SHOW_ALL and @character.event.name.include?(FLOAT_NAME_SHOW_TAG))
@float_charname = @character.event.name.dup
not_show_words = FLOAT_NAME_NOT_SHOW_WORDS.clone.push FLOAT_NAME_SHOW_TAG,
FLOAT_NAME_NOT_SHOW_TAG
not_show_words.each {|w| @float_charname.gsub!(w) {''} }
@charname_box = Sprite.new
@charname_box.z = FLOAT_NAME_Z
bitmap = Bitmap.new(1,1)
nsize = bitmap.text_size(@float_charname)
bitmap.dispose
@charname_box.bitmap = Bitmap.new(nsize.width, nsize.height)
@charname_box.bitmap.font.color = Ayene::KOLOR_CZCIONKI
@charname_box.bitmap.font.size = Ayene::ROZMIAR_CZCIONKI
@charname_box.bitmap.font.name = Ayene::NAZWA_CZCIONKI
@charname_box.bitmap.font.italic = Ayene::KURSYWA
@charname_box.bitmap.font.bold = Ayene::POGRUBIENIE
@charname_box.bitmap.draw_text(0, 0, nsize.width, nsize.height, @float_charname)
else
@charname_box = 0
end
end
if @charname_box.is_a?(Sprite)
# @charname_box.x = self.x + FLOAT_NAME_X_OFFSET
# @charname_box.y = self.y + FLOAT_NAME_Y_OFFSET
@charname_box.x = self.x - (@charname_box.bitmap.width / 2) + FLOAT_NAME_X_OFFSET
@charname_box.y = self.y - self.oy - @charname_box.bitmap.height + FLOAT_NAME_Y_OFFSET
end
end
end
end
class Game_Event < Game_Character
attr_reader :event
end
Demo
niepotrzebne
Screenshot
Spoiler:
Instrukcja
1. Wklej skrypt nad "Main" w Edytorze Skryptu.
2. Reszta instrukcji znajduje siÄ w treĹci skryptu.
Skrypt Ĺwietny. Na pewno go uĹźyjÄ, ale pokazuje mi bĹÄ d w 75 linijce z bitmapÄ . Nie wiem co grane.
________________________ ...Amelanduil & FireBlade words will be remembered... ...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered... ...Amelanduil & FireBlade never gonna die...
75. @charname_box.bitmap = Bitmap.new(nsize.width, nsize.height)
A pisze: Failed to craete bitmap
________________________ ...Amelanduil & FireBlade words will be remembered... ...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered... ...Amelanduil & FireBlade never gonna die...
________________________ ...Amelanduil & FireBlade words will be remembered... ...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered... ...Amelanduil & FireBlade never gonna die...
Bardzo moĹźliwe, Ĺźe to przez polskÄ wersjÄ, ale nie bÄde pĹaciĹ 270 zĹ za jakiĹ tam program.
________________________ ...Amelanduil & FireBlade words will be remembered... ...Amelanduil & FireBlade acts will be remembered... ...Amelanduil & FireBlade never gonna die...
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Wto 23 Lut, 2010 22:14
Nie wiem, kto ma Tobie przerobiÄ skrypt 'do polaka' skoro wiÄkszoĹÄ osĂłb ma program angielski. Nie bÄdÄ przecieĹź specjalnie instalowaÄ polskÄ wersjÄ. MoĹźesz siÄ zastosowaÄ do tego, co napisaĹam post wyĹźej, to na razie jedyne wyjĹcie.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum