Pomógł: 20 razy Dołączył: 19 Mar 2010 Posty: 421 Skąd: Reykjavik
Wysłany: Nie 01 Lip, 2012 20:50
maĹe skrypcioryki
Dobry wieczĂłr
potrzebuje pomocy jakiegoĹ fajnego i obeznanego skryptera, ktĂłry zrobi dla mnie trzy malutkie skrypty xD
a) w ekwipunku Ĺźeby nie byĹo widocznych slatĂłw broni i tarczy
b) w statusie Ĺźeby byĹa jedna kategoria: Atak i zbroja (slot broni i tarczy) oraz Uzbrojenie (slot heĹmu, zbroji i akcesorii)
no i pytanie:
czy jest jakas zmienna bÄ dĹş coĹ odpowiadajÄ ca za wyĹwietlanie siÄ czĹownkĂłw druĹźyny powyĹźej czterech na mapie?
bo je3Ĺli tak to bardzo bym bĹagaĹ kogoĹ o zrobienie skryptu na gonsienice Ĺźeby wyswietlaĹa tych czĹonkĂłw tylko nie idÄ cych za sobÄ tylko w podwĂłjnym szeregu
to tyle. chciaĹbym to na konkurs UT tri, poniewaĹź razem z tymi skryptami moja praca bd jeszcze lepsza.
pozdrawiam Valdali
Pomógł: 20 razy Dołączył: 19 Mar 2010 Posty: 421 Skąd: Reykjavik
Wysłany: Nie 01 Lip, 2012 21:40
robie gierkÄ strategcznÄ i w moim malutkim systemiku slot "broĹ" pokazuje potencjalnemu graczowi jaki rodzaj obraĹźeĹ dana jednostka zadaje, a slot "tarcza" jaki rodzaj pancerza jednostka posiada. dlatego w uzbrojenie pokazywanie tego jest nie potrzebne (krypt a) a chce Ĺźeby wyĹwietlaĹo mi siÄ to w osobnej "kategori" w statusiee (skrypt b).
domyĹlnie jest to wszystko pod komendÄ "equip".
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Nie 01 Lip, 2012 21:52
Ĺťeby wyrzuciÄ slot broni i tarczy z ekwipunku wystarczy wejĹÄ w 'Game_Actor' i fragment:
Kod:
return [0,0,2,3,4] if dual_wield?
return [0,1,2,3,4]
zamieniÄ na:
Kod:
return [2,3,4]
Co do slotĂłw w statusie... pewnie najlepiej byĹoby wprowadziÄ ikonki w oknie notatek. MoĹźna rĂłwnieĹź wprowadziÄ skrypt, ktĂłry modyfikuje wyĹwietlanie slotĂłw, ale tylko w ekwipunku, wĂłwczas status bÄdzie nietkniÄty, a jak siÄ wyrzuci nazwy broni i pancerza to bÄdziesz miaĹ same ikony. Tylko czy to Tobie wystarczy?
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Nie 01 Lip, 2012 22:01
Zobacz, o to mi chodziĹo:
Spoiler:
Kod:
class Game_Actor < Game_Battler
def equip_slots
return [0,0,2,3,4] if dual_wield? # 二刀流
return [0,1,2,3,4]
end
def clear_equipments
(equip_slots.size-2).times do |i|
change_equip(i+2, nil) if equip_change_ok?(i+2)
end
end
end
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@item_window.slot_id = index+2 if @item_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
def item_max
@actor ? @actor.equip_slots.size-2 : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def item
@actor ? @actor.equips[index+2] : nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
return unless @actor
rect = item_rect_for_text(index)
change_color(system_color, enable?(index+2))
draw_text(rect.x, rect.y, 92, line_height, slot_name(index+2))
draw_item_name(@actor.equips[index+2], rect.x + 92, rect.y, enable?(index+2))
end
end
class Window_Status < Window_Selectable
def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
return unless item
draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
end
end
class Scene_Equip < Scene_MenuBase
def on_item_ok
Sound.play_equip
@actor.change_equip(@slot_window.index+2, @item_window.item)
@slot_window.activate
@slot_window.refresh
@item_window.unselect
@item_window.refresh
end
end
Pomógł: 20 razy Dołączył: 19 Mar 2010 Posty: 421 Skąd: Reykjavik
Wysłany: Nie 01 Lip, 2012 22:05
kurcze, trochu nie
a mogĹo by byÄ tak, Ĺźe te dwa sloty jednak wyĹwietlajÄ siÄ w ekwipunku tylko sÄ oddzielone biaĹo kreskÄ od pozostaĹych (ace ma i tak moĹźliwoĹÄ ustawiania staĹego eq).
wtedy by moĹźe daĹo siÄ wykombinowaÄ w statysie
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Nie 01 Lip, 2012 22:19
Linia oddzielajÄ ca ekwipunek:
Spoiler:
Kod:
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
alias aye_wineqslot_draw_item draw_item
def draw_item(index)
aye_wineqslot_draw_item(index)
rect = item_rect_for_text(index)
draw_horz_line(rect.y) if index == 2
end
def draw_horz_line(y)
color = normal_color
color.alpha = 48
contents.fill_rect(0, y, contents_width, 2, color)
end
end
Pomogła: 232 razy Dołączyła: 18 Wrz 2007 Posty: 2424
Wysłany: Nie 01 Lip, 2012 22:31
Nie za bardzo powinno to wyglÄ daÄ tak, Ĺźe pomagam przy skryptach specjalnie na konkurs. Dasz sobie radÄ. Ten jeden to niewielka modyfikacja, ale jeĹli chodzi o chodzenie parami, to nie sÄ dzÄ, abym w ogĂłle daĹa radÄ. Pozdro.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum