Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
HP/MP przeciwników podczas walki
Autor Wiadomość
jmielczarek7 



Preferowany:
RPG Maker VXAce

Dołączył: 08 Kwi 2010
Posty: 25
Wysłany: Nie 28 Lis, 2010 15:05
niestety mi nie działa ;-(
 
 
PaKiTos 




Preferowany:
RPG Maker 2003

Ranga RM:
2 gry

Pomógł: 16 razy
Dołączył: 05 Lis 2009
Posty: 359
Skąd: spytaj innych
Wysłany: Nie 28 Lis, 2010 15:57
Jak wybierasz wroga to widać jego HP itp
________________________
po co to kopiujesz? ;d
Spoiler:

Fakty:
1.Widzisz mój podpis
2.Jesteś w internecie
3.Czytasz
4.Siedzisz przy komputerze
5.Jesteś na UltimaForum
6.Twój nick to Gość


kiedys tu bylo fajniej... coz gospoda rma forever
chwala tym ktorzy nadal robia w 2k
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Nie 28 Lis, 2010 16:15
jmielczarek7, podmień skrypt HP/MP na poniższy:
Spoiler:

Kod:
# HP/MP PRZECIWNIKÓW POPRAWIONE PRZEZ OZZMA
#======================================================================
module OZZMA
 
  ALWAYS_UPDATE = true  # BIEŻĄCA AKTUALIZACJA KONDYCJI PRZECIWNIKA   
  SPACING_X = 80    # WOLNA PRZESTRZEŃ MIĘDZY BARAMI (POZIOM)   
  SPACING_Y = 40        #   WOLNA PRZESTRZEŃ MIĘDZY BARAMI (PION)
  COLUMNS = 4             # LICZBA KOLUMN Z HP PRZECIWNIKA
  SHOW_STATES = true     # POKAZUJE STATUSY PRZECIWNIKA
                           
end
                       
#======================================================================
# Start Game_System Edit
#======================================================================
class Game_System
  attr_accessor :enemy_hp       # Show enemy HP on battle
  attr_accessor :enemy_mp       # Show enemy HP on battle
 
  alias flower_system_initialize_enemy_hp initialize
#=============================================
# Initialize Values
#=============================================
  def initialize
    # Initialize enemy hp window to true
    @enemy_hp = true
    @enemy_mp = true
    # Call previous methods
    flower_system_initialize_enemy_hp
  end
 
end # END Game system Edit
 

class Window_Base
#====================================
# Define Enemy Name                 
#====================================
  def draw_enemy_name(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text (x, y, 120, 32, enemy.name)
  end
 
#==========================
# Define Enemy State
#========================
  def draw_enemy_state(enemy, x, y)
    count = 0
    for state in enemy.states
      draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y)
      count += 1
      break if (24 * count > width - 24)
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Enemy HP
#     actor : actor
#     x     : draw spot x-coordinate
#     y     : draw spot y-coordinate
#     width : Width
#--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_hp(enemy, x, y, width = 120)
    draw_enemy_hp_gauge(enemy, x, y, width)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)
    last_font_size = self.contents.font.size
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.hp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, enemy.hp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.maxhp, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP gauge
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_hp_gauge(enemy, x, y, width = 120)
    gw = width * enemy.hp / enemy.maxhp
    gc1 = hp_gauge_color1
    gc2 = hp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Enemy MP
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_mp(enemy, x, y, width = 120)
    draw_enemy_mp_gauge(enemy, x, y, width)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::mp_a)
    last_font_size = self.contents.font.size
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.mp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, enemy.mp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.maxmp, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw MP gauge
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_mp_gauge(enemy, x, y, width = 120)
    gw = enemy.maxmp > 0 ? width * enemy.mp / enemy.maxmp : 0
    gc1 = mp_gauge_color1
    gc2 = mp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
 
end #End of Window_Base Class


#=====================================#
# Window_EnemyHP                      #
# Class handles window for Enemy's HP #
#=====================================#
class Window_EnemyHP < Window_Selectable
  def initialize
    super (0, 0, 545, 300)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    @column_max = OZZMA::COLUMNS
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_troop.members.size
      enemy = $game_troop.members[i]
      x = i % @column_max * (OZZMA::SPACING_X + @spacing)   
if OZZMA::SHOW_STATES
      y = (i / @column_max * (OZZMA::SPACING_Y + WLH) )
    else
      y = (i / @column_max * ((OZZMA::SPACING_Y - 34) + WLH) )
    end
     #========================================
      # If Using Game_Switch
      #=========================================
        if OZZMA::SHOW_STATES
        draw_enemy_state(enemy, x, y +44)
        end
   
      #==========================================
      # If Using Script Switch
      #==========================================
     
        if $game_system.enemy_hp == true # Start check if Window Flag is On
          draw_enemy_hp(enemy, x, y+20, 90)
          draw_enemy_mp(enemy, x, y+40, 90)
          draw_enemy_name(enemy, x, y)
          if OZZMA::SHOW_STATES
          draw_enemy_state(enemy, x, y +64)
          end # END CHECK
        end #End flag check
     
      end
  end #End Refresh

end #End of Window_EnemyHP Class

#====================================#
# Scene_Battle                       #
# New methods that were aliased:     #
#====================================#
class Scene_Battle
 
alias flower_create_info_viewport create_info_viewport
alias flower_dispose_info_viewport dispose_info_viewport
alias flower_start_item_selection start_item_selection
alias flower_start_skill_selection start_skill_selection
alias flower_end_item_selection end_item_selection
alias flower_end_skill_selection end_skill_selection
alias flower_process_victory process_victory

alias flower_update_info_viewport update_info_viewport

alias flower_start_party_command_selection start_party_command_selection
alias flower_execute_action execute_action
alias flower_turn_end turn_end

# Create Information
def create_info_viewport
   flower_create_info_viewport
   @enemy_window = Window_EnemyHP.new
end
# Dispose Information
def dispose_info_viewport
   flower_dispose_info_viewport
   @enemy_window.dispose
end

#=============================================
# Always Update Window
#============================================
def update_info_viewport
  if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
    @enemy_window.refresh
    flower_update_info_viewport
  else
    flower_update_info_viewport
  end
end

#=============================================
# Update Only When Turn starts and ends
#============================================
def start_party_command_selection
  if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
    flower_start_party_command_selection
    else
    @enemy_window.visible = true
    @enemy_window.refresh
    flower_start_party_command_selection
  end
end

def execute_action
  if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
    flower_execute_action
  else
    @enemy_window.visible = false
    flower_execute_action
  end
end

def turn_end
  if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
    flower_turn_end
  else
    @enemy_window.refresh
    flower_turn_end
  end
end
#============================================
# END OF UPDATE CHECK
#===========================================

#=====================================
# Remove Window During Selection
def start_item_selection
   @enemy_window.visible = false
   flower_start_item_selection
end
# Remove Window During Selection
def start_skill_selection
   @enemy_window.visible = false
   flower_start_skill_selection
end
# True Visibility after slection
def end_item_selection
   flower_end_item_selection
   @enemy_window.visible = true
end
# True Visibility after selection
def end_skill_selection
   flower_end_skill_selection
   @enemy_window.visible = true
end
# Refresh When Victorious
def process_victory
   @enemy_window.refresh
   flower_process_victory
  end

#=====================================#
# End of Scene_Battle Method Edits    #
#=====================================#

end

# HP/MP PRZECIWNIKÓW POPRAWIONE PRZEZ OZZMA

________________________


 
 
 
jmielczarek7 



Preferowany:
RPG Maker VXAce

Dołączył: 08 Kwi 2010
Posty: 25
Wysłany: Nie 28 Lis, 2010 19:06
dzięki Ayene i sorry za kłopot :-D
 
 
bartek2940 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 10 Kwi 2010
Posty: 88
  Wysłany: Sro 22 Gru, 2010 16:15
CZyj on jest?
Chciałem się zapytać, czyj to skrypt? Kto jest twórcą?
Bo potrzebuje do napisów końcowych, a w skrypcie jest napisane:

Cytat:
HP/MP PRZECIWNIKÓW POPRAWIONE PRZEZ OZZMA
________________________
Obecny projekt - Chwilowo brak
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sro 22 Gru, 2010 17:11
Credisty należą się Jens009. Autor został dopisany do pierwszego postu.
________________________


 
 
 
tracersgta 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 45 razy
Dołączył: 10 Sty 2011
Posty: 612
Skąd: mam wiedzieć?
Wysłany: Sro 12 Sty, 2011 12:22
A co z Battle System? Będą kompatybilne?
________________________
I'm a tiger! I roar. I hunt, I climb, I eat, I wash, I sleep!

Gość, jeżeli pomogłem daj "Pomógł" ;-)
 
 
 
MrDawnok 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 22 Maj 2010
Posty: 217
Wysłany: Sob 16 Lip, 2011 17:14
Siema czy jest możliwość żeby zamiast statusu śmierci przy pasku owy pasek zniknął??
________________________



http://www.forumgalonum.pun.pl/viewtopic.php?id=5

"Bliski przyjaciel, czy to nie właściwe określenie dla kogoś, kto już przestał być bliski?"
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sob 16 Lip, 2011 18:38
Znajdź (ten fragment występuje dwukrotnie, wystarczy jednak, że zamienisz pierwszy):
Kod:
if OZZMA::SHOW_STATES
          draw_enemy_state(enemy, x, y +44)
        end

i zamień na:
Kod:
if OZZMA::SHOW_STATES and !enemy.dead?
          draw_enemy_state(enemy, x, y +44)
        end

Następnie znajdź:
Kod:
if $game_system.enemy_hp == true

i zamień na:
Kod:
if $game_system.enemy_hp == true and !enemy.dead?
________________________


 
 
 
MrDawnok 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 22 Maj 2010
Posty: 217
Wysłany: Nie 17 Lip, 2011 07:01
Cóż odpisać?Działa bez zarzutów

poraz setny Wielkie dzięki Ayene

Jesteś boska.
________________________



http://www.forumgalonum.pun.pl/viewtopic.php?id=5

"Bliski przyjaciel, czy to nie właściwe określenie dla kogoś, kto już przestał być bliski?"
 
 
 
Zancrow 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 22 Lis 2011
Posty: 8
Skąd: Jelenia Góra
Wysłany: Czw 24 Lis, 2011 20:44
Mam takie pytanie.
Dodałem sobie ten skrypt do projektu i wszystko było dobrze. Jednak gdy później dodałem skrypt Większy Team ( http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=3478 ), sprawa zaczęła się komplikować. Przy rozpoczęciu walki pojawia mi się okienko http://img818.imageshack.us/img818/2024/skrini.png i nie wiem co mam z tym zrobić. Kompletnie nie znam się na pisaniu skryptów. Usunąłem skrypt większej drużyny, myślałem, że to może on sprawia kłopot, ale błąd i tak wyskakiwał nawet po jego usunięciu. Co mam zrobić? Mógłby mi ktoś z tym pomóc? :-/
 
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Czw 24 Lis, 2011 20:48
Najprościej - dodaj znak # przed tą linijką. Jak pomoże to ok, jak nie pomoże to poczekaj na profesjonalną pomoc. Ale ja tam zawsze w pierwszej kolejności stosuję ten trik, czasem działa :-P
Jak to mówi stare powiedzenie programistów: Jeżli po wywaleniu połowy kodu i doprowadzeniu go do nierozczytywalnej postaci skrypt nadal działa - jest dobrze
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
Zancrow 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 22 Lis 2011
Posty: 8
Skąd: Jelenia Góra
Wysłany: Czw 24 Lis, 2011 21:12
Więc tak. Dodałem znaczek i podziałało... Do czasu gdy nie wyświetlił się kolejny błąd, przy wybraniu ataku. Przy tamtej linijce też dodałem #, i wyskoczył przy grze kolejny błąd z kolejną linijką. Nie wiem czy jest sens tak odznaczać, bo to może się ciągnąć aż do czasu, gdy nie "odznaczę" całego skryptu. Spróbuję tak robić dalej, ale nie wiem.
Ale i tak dzięki za pomoc, przyda mi się ta "pierwsza pomoc" przy problemach :x
 
 
 
Angius 

Nie wkurzać



Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 104 razy
Dołączył: 30 Paź 2010
Posty: 1276
Skąd: wROCK
Wysłany: Czw 24 Lis, 2011 23:06
Pomyśl w ten sposób, gdy odznaczysz cały skrypt, nie będzie siłą rzeczy generował błędu :mrgreen:
________________________
"Na trolla pewne są tylko dwie pewne metody, jedna samopowtarzalna i druga, wymagająca przeładowania ręcznego."


 
 
Zancrow 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 22 Lis 2011
Posty: 8
Skąd: Jelenia Góra
Wysłany: Pią 25 Lis, 2011 19:29
W sumie... xD To nie taki zły pomysł xD

O, zauważyłem, że gdy w całkowicie nowym projekcie dałem najpierw skrypt z paskiem życia, a potem z powiększoną drużyną, też wyskakiwał ten sam błąd :o Ale jak usunąłem skrypt z drużyną, to tam przynajmniej błąd znikał, a u mnie nie chce. Nie wiem, może będę od nowa całą grę w nowym projekcie robił i dodam znowu skrypty, w sumie praktycznie nic, poza jedną małą mapką, bohaterem, jego ekwipunkiem i dwoma umiejętnościami, nie zrobiłem. Nie wiem, może jeszcze coś z moją zerową wiedzą pokombinuję :X
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene