Ogłoszenie 

Uwaga! To forum jest w trybie offline.
Wszelką pomoc uzyskasz pod adresem
forum.ultimateam.pl


Administracja Forum


Poprzedni temat «» Następny temat
Rozszerzone okno statusu
Autor Wiadomość
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
  Wysłany: Nie 11 Paź, 2009 21:31
Rozszerzone okno statusu
~ Rozszerzone okno statusu ~

Krótki opis
Skrypt dodaje w menu rozszerzone okno statusu (patrz screenshot)

Autor skryptu
KGC

Tłumaczenie i przeróbki
Ayene [yurika@o2.pl]

Kompatybilność
Tylko VX.

UWAGA!!!
Do prawidłowego działania wymagane jest umieszczenie w projekcie gry dodatkowego skryptu rozszerzającego możliwości graficzne RPG Makera oraz umieszczenie w folderze z grą biblioteki 'TRGSSX.dll'. Dodatki dostępne są tutaj

Skrypt

Spoiler:

Kod:
# ==========================================================
#                      ~ Rozszerzone okno statusu ~
#                       Data publikacji: 11.10.2009
#                               Autor: KGC
#               Tłumaczenie i poprawki: Ayene [yurika@o2.pl]
#          Zapraszam na stronę UltimaForum - http://www.ultimateam.pl
# ==========================================================
# Instalacja: Umieść ten skrypt nad Main w Edytorze Skryptu.
# Do poprawnego działania wymagane jest umieszczenie w projekcie gry skryptu
# Bitmapa (by KGC). Skrypt dostępny jest na stronie www.ultimateam.pl
# ==========================================================
# ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

# --------------------------- POCZĄTEK SKRYPTU ---------------------------------
$data_states = load_data("Data/States.rvdata") if $data_states == nil
$data_system = load_data("Data/System.rvdata") if $data_system == nil

module KGC
module ExtendedStatusScene

# ---------------------------- POCZĄTEK EDYCJI ---------------------------------   
  # Tekst w profilu
  PROFILE = []
  # W tym miejscu można wpisać tekst, który ma się wyświetlać w profilu.
  # Poniższy fragment skryptu należy wypełnić według wzoru:
  # PROFILE[ID] = 'Tekst w Profilu'

  # Dozwolone jest formatownie tekstu - zmiana koloru (\C[numer]
  # Wyświetlanie imienia bohatera - \N[ID]
  # Przejście do następnej linijki - \|
  PROFILE[1] =
    'Name: \N[1]\|' +
    '\|' +
    '\C[2]Skrypt wyświetla rozszerzony status bohatera\C[0]\|' +
    '\|' +
    'www.ultimateam.pl'
 
  PROFILE[2] =
    'Name: \N[1]\|' +
    '\C[2]Wpisz co chcesz\C[0]\|' +
    '\|' +
    'Tutaj wpisz informacje o bohaterze z ID 1 \|' +
    'To jest kolejna linijka tekstu'
   
  COMMANDS = [:param, :element_resist, :state_resist, :profile]

  COMMAND_NAME = {
    :param          => "Statystyki",
    :resist         => "Odporność",
    :element_resist => "Atrybuty",
    :state_resist   => "Statusy",
    :profile        => "Profil",
  }

  PARAMS = [:atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri, :cp, :ep]

  PARAMETER_NAME = {
    :hit => "Celność",
    :eva => "Unik",
    :cri => "Krytyk",
    :element_resist => "Atrybuty",
    :state_resist   => "Statusy",
  }  # ‹ Nie usuwać tego!

  # Styl wyświetlania odporności
  #   0 .. Układ graficzny
  #   1 .. Wykaz procentowy
  #   2 .. Układ graficzny i wykaz procentowy
  RESIST_STYLE = 2
 
  # Styl wykazu procentowego
  # 0 .. wykazuje procentowo szansę uzyskania przez bohatera konkretnego stanu
    # np. jeśli bohater w bazie danych ma ustawioną odporność na status 'śmierć'
    # i ma ona wartość A, oznacza to, że bohater ma 100% szansy na jego uzyskanie.
 
  # 1 .. wykazuje procentowo szansę obrony przed konkretnym statusem
    # np. jeśli bohater w bazie danych ma ustawioną odporność na status 'śmierć'
    # i ma ona wartość A, oznacza to, że bohater ma 0% szansy na obronę przed nim.
  RESIST_NUM_STYLE = 1

  # Kolor wykresu
  CHART_LINE_COLOR  = Color.new(128, 255, 128) 
  CHART_BASE_COLOR  = Color.new(128, 192, 255) 
  CHART_FLASH_COLOR = Color.new(128, 255, 128) 
 
  # Jakość wykresu
  #   true  : wysokiej jakości
  #   false : niskiej jakości
  CHART_HIGHQUALITY = true

  # Zakres atrybutów/odporności (ID w tablicy)
  # od 1 do 16 w bazie danych 
  ELEMENT_RANGE = [1..16]
 
  # Ikonki atrybutów
  # Przyporządkowanie id ikonki do id atrybutu.
  ELEMENT_ICON = [0,                         # ID: 0
     50,   1,   4,  14,  24,  12, 189, 136,  # ID: 1 ~  8
    104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111,  # ID: 9 ~ 16
  ]  # ‹ Nie usuwać tego!

  # Zakres statusów/odporności
  # od 1 do tylu ile jest w bazie danych
  STATE_RANGE = [1...$data_states.size]
# ----------------------------- KONIEC EDYCJI ----------------------------------   
end
end

# -----------NIE EDYTUJ PONIŻEJ, CHYBA ŻE WIESZ CO ROBISZ ^^--------------------
$imported = {} if $imported == nil
$imported["ExtendedStatusScene"] = true

module KGC::ExtendedStatusScene
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Konwertowanie zasięgu na liczbę
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_integer_array(array, type = nil)
    result = []
    array.each { |i|
      case i
      when Range
        result |= i.to_a
      when Integer
        result |= [i]
      end
    }
    case type
    when :element
      result.delete_if { |x| x >= $data_system.elements.size }
    when :state
      result.delete_if { |x|
        x >= $data_states.size ||
        $data_states[x].nonresistance ||
        $data_states[x].priority == 0
      }
    end
    return result
  end

  # Sprawdzanie listy atrybutów
  CHECK_ELEMENT_LIST = convert_integer_array(ELEMENT_RANGE, :element)
  # Sprawdzanie listy statusów
  CHECK_STATE_LIST   = convert_integer_array(STATE_RANGE, :state)

  # Styl wyświetlania
  case RESIST_STYLE
  when 0
    RESIST_STYLE_SYMBOL = :num
  when 1
    RESIST_STYLE_SYMBOL = :chart
  else
    RESIST_STYLE_SYMBOL = :both
  end
end

#=========================================================
# Window_StatusCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#   Dodanie nowych opcji do okna statusu
#=========================================================

class Window_StatusCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    commands = []
    KGC::ExtendedStatusScene::COMMANDS.each { |c|
      commands << KGC::ExtendedStatusScene::COMMAND_NAME[c]
    }
    super(160, commands)
    self.height = WLH * 5 + 32
    self.active = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Dodanie nowych komend
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command
    return KGC::ExtendedStatusScene::COMMANDS[index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Nstępna strona
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pagedown
    return if Input.repeat?(Input::R)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Poprzednia strona
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pageup
    return if Input.repeat?(Input::L)
    super
  end
end



#=========================================================
# Window_Status
#=========================================================

class Window_Status < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(160, 0, Graphics.width - 160, WLH * 5 + 32)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Odświeżenie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_basic(104, 0)
    draw_exp(104, WLH * 3)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Rysowanie obiektu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_basic(x, y)
    draw_actor_face(@actor, 0, (contents.height - 96) / 2)
    draw_actor_name(@actor, x, y)
    draw_actor_class(@actor, x + 120, y)
    draw_actor_level(@actor, x, y + WLH)
    draw_actor_state(@actor, x, y + WLH * 2)
    draw_actor_hp(@actor, x + 120, y + WLH)
    draw_actor_mp(@actor, x + 120, y + WLH * 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Rysowanie punktów doświadczenia
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_exp(x, y)
    if $imported["GenericGauge"]
      draw_actor_exp(@actor, x, y + WLH * 0, 240)
      draw_actor_next_exp(@actor, x, y + WLH * 1, 240)
    end

    s1 = @actor.exp_s
    s2 = @actor.next_rest_exp_s
    s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y + WLH * 0, 180, WLH, Vocab::ExpTotal)
    self.contents.draw_text(x, y + WLH * 1, 180, WLH, s_next)
    self.contents.font.color = normal_color

    unless $imported["GenericGauge"]
      self.contents.draw_text(x, y + WLH * 0, 240, WLH, s1, 2)
      self.contents.draw_text(x, y + WLH * 1, 240, WLH, s2, 2)
    end
  end
end


#=========================================================
# Window_StatusDetail
#------------------------------------------------------------------------------
#   Dodanie okna wyświetlającego szczegółowe informacje o bohaterze.
#=========================================================

class Window_StatusDetail < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Zmienne
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :category
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    @category = nil
    y = WLH * 5 + 32
    super(0, y, Graphics.width, Graphics.height - y)
    create_chart_sprite
    @actor    = actor
    @duration = 0
    self.z = z
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Tworzenie wykazu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_chart_sprite
    @element_chart_sprite = Sprite_Base.new
    @element_chart_sprite.bitmap = Bitmap.new(height - 32, height - 32)
    @element_chart_sprite.ox = @element_chart_sprite.width  / 2
    @element_chart_sprite.oy = @element_chart_sprite.height / 2
    @element_chart_sprite.blend_type = 1
    @element_chart_sprite.opacity = 0
    @element_chart_sprite.visible = false

    @state_chart_sprite = Sprite_Base.new
    @state_chart_sprite.bitmap = Bitmap.new(height - 32, height - 32)
    @state_chart_sprite.ox = @state_chart_sprite.width  / 2
    @state_chart_sprite.oy = @state_chart_sprite.height / 2
    @state_chart_sprite.blend_type = 1
    @state_chart_sprite.opacity = 0
    @state_chart_sprite.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Zamknięcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @element_chart_sprite.bitmap.dispose
    @element_chart_sprite.dispose
    @state_chart_sprite.bitmap.dispose
    @state_chart_sprite.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Wartość Z
  #--------------------------------------------------------------------------
  def z=(value)
    super(value)
    @element_chart_sprite.z = z + 1 if @element_chart_sprite != nil
    @state_chart_sprite.z   = z + 1 if @state_chart_sprite   != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Kategorie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def category=(category)
    return if @category == category
    @category = category
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Odświeżanie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @element_chart_sprite.visible = false
    @state_chart_sprite.visible   = false
    return if @category == nil

    self.contents.clear
    case @category
    when :param
      draw_parameter_list
    when :resist
      draw_resistance
    when :element_resist
      draw_element_resistance(0, 0,
        KGC::ExtendedStatusScene::RESIST_STYLE_SYMBOL)
    when :state_resist
      draw_state_resistance(0, 0,
        KGC::ExtendedStatusScene::RESIST_STYLE_SYMBOL)
    when :profile
      draw_profile
    end
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Tworzenie listy parametrów
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameter_list
    y = 0
    KGC::ExtendedStatusScene::PARAMS.each { |param|
      draw_parameter(param, 0, y)
      y += WLH
    }

    x = 192
    contents.font.color = system_color
    contents.draw_text(x, 0, 120, WLH, Vocab::equip)
    @actor.equips.each_with_index { |item, i|
      draw_item_name(item, x, WLH * (i + 1))
    }
    contents.font.color = normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Tworzenie parametrów
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameter(param, x, y)
    case param
    when :atk
      draw_actor_parameter(@actor, x, y, 0)
    when :def
      draw_actor_parameter(@actor, x, y, 1)
    when :spi
      draw_actor_parameter(@actor, x, y, 2)
    when :agi
      draw_actor_parameter(@actor, x, y, 3)
    when :hit
      draw_actor_parameter(@actor, x, y, 4)
    when :eva
      draw_actor_parameter(@actor, x, y, 5)
    when :cri
      draw_actor_parameter(@actor, x, y, 6)
    when :cp
      return unless $imported["SkillCPSystem"]
      return unless KGC::SkillCPSystem::SHOW_STATUS_CP
      draw_actor_cp(@actor, x, y, 156)
    when :ep
      return unless $imported["EquipExtension"]
      return unless KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
      draw_actor_ep(@actor, x, y, 156)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Tworzenie parametrów bohatera
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
    return super(actor, x, y, type) if type <= 3

    names = KGC::ExtendedStatusScene::PARAMETER_NAME
    case type
    when 4
      parameter_name  = names[:hit]
      parameter_value = actor.hit
    when 5
      parameter_name  = names[:eva]
      parameter_value = actor.eva
    when 6
      parameter_name  = names[:cri]
      parameter_value = actor.cri
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, parameter_name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Tworzenie odporności
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_resistance
    case KGC::ExtendedStatusScene::RESIST_STYLE
    when 0
      type = :num
    else
      type = :chart
    end

    x = 0
    contents.font.color = system_color
    contents.draw_text(x, 0, 120, WLH,
      KGC::ExtendedStatusScene::PARAMETER_NAME[:element_resist])
    contents.font.color = normal_color
    x = draw_element_resistance(x, WLH, type)

    contents.font.color = system_color
    contents.draw_text(x, 0, 120, WLH,
      KGC::ExtendedStatusScene::PARAMETER_NAME[:state_resist])
    x = draw_state_resistance(x, WLH, type)

    contents.font.color = normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Tworzenie odporności na atrybuty
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_element_resistance(x, y, type)
    if KGC::ExtendedStatusScene::CHART_HIGHQUALITY
      Bitmap.smoothing_mode = TRGSSX::SM_ANTIALIAS
    end

    if [:chart, :both].include?(type) && $imported["BitmapExtension"]
      x = draw_element_resistance_chart(x, y)
      @element_chart_sprite.visible = true
    end
    if [:num, :both].include?(type)
      x = draw_element_resistance_num(x, y)
    end

    Bitmap.smoothing_mode = TRGSSX::SM_DEFAULT

    return x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Tworzenie wykresu odporności na atrybuty
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_element_resistance_chart(x, y)
    r  = (contents.height - y - 56) / 2
    cx = x + r + 28
    cy = y + r + 28
    pw = (Bitmap.smoothing_mode == TRGSSX::SM_ANTIALIAS ? 2 : 1)
    elements = KGC::ExtendedStatusScene::CHECK_ELEMENT_LIST

    draw_chart_line(cx, cy, r, elements.size, 3, pw)

    # wykres
    points = []
    elements.each_with_index { |e, i|
      n   = @actor.element_rate(e)
      n   = 100 - n if KGC::ExtendedStatusScene::RESIST_NUM_STYLE == 1
      n   = [[n, -100].max, 200].min
      dr  = r * (n + 100) / 100 / 3
      rad = Math::PI * (360.0 * i / elements.size - 90.0) / 180.0
      dx  = cx + Integer(dr * Math.cos(-rad))
      dy  = cy + Integer(dr * Math.sin(rad))
      points << [dx, dy]

      dx = cx + Integer((r + 14) * Math.cos(-rad)) - 12
      dy = cy + Integer((r + 14) * Math.sin(rad))  - 12
      draw_icon(KGC::ExtendedStatusScene::ELEMENT_ICON[e], dx, dy)
    }

    draw_chart(cx, cy, r, points, pw)
    draw_chart_flash(@element_chart_sprite, x, y, r, points, pw)

    return (x + cx + r + 42)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Tworzenie wykazu procentowego odporności na atrybuty
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_element_resistance_num(x, y)
    origin_y = y
    contents.font.color = normal_color
    KGC::ExtendedStatusScene::CHECK_ELEMENT_LIST.each { |i|
      if y + WLH > contents.height
        x += 84
        y  = origin_y
      end
      draw_icon(KGC::ExtendedStatusScene::ELEMENT_ICON[i], x, y)
      n = @actor.element_rate(i)
      n = 100 - n if KGC::ExtendedStatusScene::RESIST_NUM_STYLE == 1
      rate = sprintf("%4d%%", n)
      contents.draw_text(x + 24, y, 52, WLH, rate, 2)
      y += WLH
    }
    return (x + 96)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Tworzenie odporności na statusy
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_state_resistance(x, y, type)
    if KGC::ExtendedStatusScene::CHART_HIGHQUALITY
      Bitmap.smoothing_mode = TRGSSX::SM_ANTIALIAS
    end

    if [:chart, :both].include?(type) && $imported["BitmapExtension"]
      x = draw_state_resistance_chart(x, y)
      @state_chart_sprite.visible = true
    end
    if [:num, :both].include?(type)
      x = draw_state_resistance_num(x, y)
    end

    Bitmap.smoothing_mode = TRGSSX::SM_DEFAULT

    return x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Tworzenie wykresu odporności na statusy
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_state_resistance_chart(x, y)
    r  = (contents.height - y - 56) / 2
    cx = x + r + 28
    cy = y + r + 28
    pw = (Bitmap.smoothing_mode == TRGSSX::SM_ANTIALIAS ? 2 : 1)
    states = KGC::ExtendedStatusScene::CHECK_STATE_LIST

    draw_chart_line(cx, cy, r, states.size, 2, pw)

    # wykres
    points = []
    states.each_with_index { |s, i|
      state = $data_states[s]
      n   = @actor.state_probability(s)
      n   = 100 - n if KGC::ExtendedStatusScene::RESIST_NUM_STYLE == 1
      dr  = r * n / 100
      rad = Math::PI * (360.0 * i / states.size - 90.0) / 180.0
      dx  = cx + Integer(dr * Math.cos(-rad))
      dy  = cy + Integer(dr * Math.sin(rad))
      points << [dx, dy]

      dx = cx + Integer((r + 14) * Math.cos(-rad)) - 12
      dy = cy + Integer((r + 14) * Math.sin(rad))  - 12
      draw_icon(state.icon_index, dx, dy)
    }

    draw_chart(cx, cy, r, points, pw)
    draw_chart_flash(@state_chart_sprite, x, y, r, points, pw)

    return (x + cx + r + 42)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Tworzenie wykazu procentowego odporności na statusy
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_state_resistance_num(x, y)
    origin_y = y
    contents.font.color = normal_color
    KGC::ExtendedStatusScene::CHECK_STATE_LIST.each { |i|
      state = $data_states[i]
      if y + WLH > contents.height
        x += 76
        y  = origin_y
      end
      draw_icon(state.icon_index, x, y)
      n = @actor.state_probability(i)
      n = 100 - n if KGC::ExtendedStatusScene::RESIST_NUM_STYLE == 1
      rate = sprintf("%3d%%", n)
      contents.draw_text(x + 24, y, 44, WLH, rate, 2)
      y += WLH
    }
    return x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Rysowanie wykazu graficznego - linie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_chart_line(cx, cy, r, n, breaks, pw)
    color = KGC::ExtendedStatusScene::CHART_BASE_COLOR.clone
    contents.draw_regular_polygon(cx, cy, r, n, color, pw)
    color.alpha = color.alpha * 5 / 8
    contents.draw_spoke(cx, cy, r, n, color, pw)
    (1..breaks).each { |i|
      contents.draw_regular_polygon(cx, cy, r * i / breaks, n, color, pw)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Tworzenie wykresu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_chart(cx, cy, r, points, pw)
    contents.draw_polygon(points, KGC::ExtendedStatusScene::CHART_LINE_COLOR, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Tworzenie efektu błysku w wykresie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_chart_flash(sprite, x, y, r, points, pw)
    points = points.clone
    points.each { |pt| pt[0] -= x }

    cx = x + r + 28
    cy = y + r + 28
    color = KGC::ExtendedStatusScene::CHART_FLASH_COLOR
    sprite.bitmap.clear
    sprite.bitmap.fill_polygon(points, Color.new(0, 0, 0, 0), color)
    sprite.ox = cx - x
    sprite.oy = cy
    sprite.x  = self.x + cx + 16
    sprite.y  = self.y + cy + 16
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Tworzenie profilu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_profile
    profile = KGC::ExtendedStatusScene::PROFILE[@actor.id]
    return if profile == nil

    self.contents.font.color = normal_color
    profile.split(/\\\|/).each_with_index { |line, i|
      draw_profile_text(0, WLH * i, line)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Tworzenie tekstu w profilu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_profile_text(x, y, text)
    buf = convert_special_characters(text)
    while (c = buf.slice!(/./m)) != nil
      case c
      when "\x01"                       
        buf.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
        contents.font.color = text_color($1.to_i)
        next
      when "\x02"                       
        n  = $game_party.gold.to_s
        cw = contents.text_size(n).width
        contents.draw_text(x, y, cw + 8, WLH, n)
        x += cw
      else                             
        contents.draw_text(x, y, 40, WLH, c)
        x += contents.text_size(c).width
      end
    end
    contents.font.color = normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Konwertowanie znaków specjalnych
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_special_characters(text)
    buf = text.dup
    buf.gsub!(/\\V\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
    buf.gsub!(/\\V\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
    buf.gsub!(/\\N\[(\d+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i].name }
    buf.gsub!(/\\C\[(\d+)\]/i) { "\x01[#{$1}]" }
    buf.gsub!(/\\G/)           { "\x02" }
    buf.gsub!(/\\\\/)          { "\\" }
    return buf
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Odświeżanie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_chart
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Aktualizacja wykazu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_chart
    return if @element_chart_sprite == nil

    @element_chart_sprite.update
    @state_chart_sprite.update

    zoom = opacity = 0
    case @duration
    when 0..11
      zoom    = @duration / 11.0
      opacity = 255
    when 12..27
      zoom    = 1
      opacity = (27 - @duration) * 16
    end
    @element_chart_sprite.zoom_x  = @element_chart_sprite.zoom_y = zoom
    @element_chart_sprite.opacity = opacity
    @state_chart_sprite.zoom_x    = @state_chart_sprite.zoom_y   = zoom
    @state_chart_sprite.opacity   = opacity

    @duration = (@duration + 1) % Graphics.frame_rate
  end
end



#=========================================================
# Scene_Status
#=========================================================

class Scene_Status < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Rozpoczęcie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, command_index = 0)
    @actor_index   = actor_index
    @command_index = command_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_KGC_ExtendedStatusScene start
  def start
    start_KGC_ExtendedStatusScene

    @command_window = Window_StatusCommand.new
    @command_window.index = @command_index
    @detail_window = Window_StatusDetail.new(@actor)
    @detail_window.category = @command_window.command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Zakończenie
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias terminate_KGC_ExtendedStatusScene terminate
  def terminate
    terminate_KGC_ExtendedStatusScene

    @command_window.dispose
    @detail_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Następny bohater
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_actor
    @actor_index += 1
    @actor_index %= $game_party.members.size
    $scene = Scene_Status.new(@actor_index, @command_window.index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Poprzedni bohater
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_actor
    @actor_index += $game_party.members.size - 1
    @actor_index %= $game_party.members.size
    $scene = Scene_Status.new(@actor_index, @command_window.index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Odświeżanie
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_KGC_ExtendedStatusScene update
  def update
    @command_window.update
    @detail_window.update
    @detail_window.category = @command_window.command

    update_KGC_ExtendedStatusScene
  end
end



Demo
brak

Screenshot



Instrukcja
1. Wklej skrypt nad "Main" w Edytorze Skryptu.
2. Dalsza konfiguracja wyjaśniona w skrypcie.

rozszerzony_status.txt
Jeśli korzystasz z IE:
Prawy przycisk myszy i 'Zapisz element docelowy jako...'
Pobierz Plik ściągnięto 203 raz(y) 27,77 KB

________________________


 
 
 
dawidos989 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 6 razy
Dołączył: 04 Lis 2009
Posty: 87
Skąd: z tond
Wysłany: Pią 06 Lis, 2009 16:55
Nie wiem jak to dodać pobrałem to ale nic z tego pobranego nie rocumie

[ Dodano: Pią 06 Lis, 2009 16:57 ]
mogła byś dodać tom skrypt normalnie a nie w pobieraniu ?

[ Dodano: Pią 06 Lis, 2009 18:14 ]
prosze powiedz mi jak zrobić tego skrypta
________________________
Pomogłem? Daj "
 
 
Sarc 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 09 Lis 2009
Posty: 13
Wysłany: Sro 11 Lis, 2009 00:20
Dziękuje za taki skrypt:

????? 'Status' ? 526 ??? NameError ???????? uninitialized constant Window_StatusDetail::TRGSSX
________________________
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sro 11 Lis, 2009 12:20
A czytałeś insurekcję? Przeczytaj u góry UWAGA!!!
________________________


 
 
 
Sarc 



Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 09 Lis 2009
Posty: 13
Wysłany: Sro 11 Lis, 2009 21:31
Acha, sorry za problemy.
________________________
 
 
krychapl 



Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 05 Sty 2010
Posty: 38
Wysłany: Sro 10 Lut, 2010 18:30
Mam problem wgrałem bitmapę i tą bibliotekę która jest potrzebna i wyświetla mi się taki błąd:
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sro 10 Lut, 2010 18:41
W takim razie, zajrzyj do dema (w załączniku). Wrzuciłam tam wszystko, co trzeba.

Nowy Status.rar
Pobierz DEMO
Pobierz Plik ściągnięto 110 raz(y) 306,72 KB

________________________


 
 
 
krychapl 



Preferowany:
RPG Maker XP

Dołączył: 05 Sty 2010
Posty: 38
Wysłany: Sro 10 Lut, 2010 20:53
Znalazłem problem. Ten skrypt nie działa z skryptem rozszerzenia ekwipunku http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=2171 . Gdy nie ma rozszerzenia ekwipunku wszystko działa a jak wgram rozszerzenie ekwipunku już nie działa. Da radę zrobić żeby one oba razem działały?
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Sro 10 Lut, 2010 21:12
W skrypcie 'Rozszerzone okno statusu' znajdź i usuń fragment (linijka 393):
Kod:
when :ep
  return unless $imported["EquipExtension"]
  return unless KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
  draw_actor_ep(@actor, x, y, 156)
________________________


 
 
 
Melvin 




Preferowany:
RPG Maker XP

Ranga RM:
1 gra

Pomógł: 35 razy
Dołączył: 23 Paź 2009
Posty: 1063
Wysłany: Sob 03 Kwi, 2010 10:46
Skrypt fajny, ale po co "TRGSSX.dll"?
I czy jest taki do XP?
________________________
MelvinClass:
Spoiler:

 
 
Hemp Gru 




Preferowany:
RPG Maker VX

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 14 Gru 2009
Posty: 56
Skąd: Bełchatów
Wysłany: Pon 12 Lip, 2010 12:17
Mam błąd!
Co zrobić, aby zamiast profil tam pisało bohater, i zamiast atrybuty to umiejętności? Bo jak zmieniam w skrypcie to zaraz po otworzeniu projektu wyskakuje to:
 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pon 12 Lip, 2010 14:35
Edytuj w skrypcie linijkę:
Kod:
COMMAND_NAME = {
    :param          => "Statystyki",
    :resist         => "Odporność",
    :element_resist => "Atrybuty",
    :state_resist   => "Statusy",
    :profile        => "Profil",
  }
________________________


 
 
 
Lord Khartos 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 14 Wrz 2009
Posty: 24
Skąd: Z domu
Wysłany: Czw 15 Lip, 2010 16:23
Mam podobny problem co kryhapl tylko u mnie jest gdy naprowadzam na statusy i atrybuty


Na Statusach:
-Z linijką 525 czyli Bitmap.smoothing_mode = TRGSSX::SM_ANTIALIAS

Na Atrybutach:
-Z linijką 451 czyli Bitmap.smoothing_mode = TRGSSX::SM_ANTIALIAS

przy czym jak widać te dwie linijki są takie same.
________________________
Za późno człowieku, właśnie spojrzałeś.




 
 
 
Ayene 




Ranga RM:
4 gry

Pomogła: 232 razy
Dołączyła: 18 Wrz 2007
Posty: 2424
Wysłany: Pią 16 Lip, 2010 16:50
Lord Khartos, tzn. jaki problem? Skrypt Tobie nie działa?
________________________


 
 
 
Lord Khartos 




Preferowany:
RPG Maker VX

Dołączył: 14 Wrz 2009
Posty: 24
Skąd: Z domu
Wysłany: Pią 16 Lip, 2010 17:28
Skrypt niby działa ale tak się dzieje gdy naprowadzam na karty Statusu i Atrybutów.
________________________
Za późno człowieku, właśnie spojrzałeś.




 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template Klam by Ayene